Delta Force AZ3: guida completa alla mappa nucleare di Meltdown

La centrale di Meltdown cambia Operations con radiazioni, percorsi nascosti, obiettivi condivisi, estrazioni alternative e H1000.

delta force: black hawk down (2025 · series x|s/pc/ps5)
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La centrale AZ3 cambia la modalità Operations con radiazioni, obiettivi condivisi, percorsi nascosti, estrazioni alternative e un boss che deve essere sconfitto più volte.

Delta Force AZ3 non è soltanto una nuova mappa aggiunta alla modalità Operations. La centrale nucleare introdotta con la stagione Meltdown prova a modificare il funzionamento stesso dell’extraction shooter, trasformando l’ambiente in una minaccia attiva.

Durante ogni operazione bisogna cercare bottino, affrontare altri giocatori e raggiungere un punto di estrazione, ma la partita viene influenzata anche dallo stato del reattore. Esplosioni, fughe radioattive, attività Haavk e decisioni collettive possono portare la struttura verso la stabilizzazione oppure verso una fusione incontrollata.

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Delta Force AZ3: è inoltre una delle mappe più grandi realizzate per Delta Force. Comprende edifici completamente esplorabili, aree sotterranee, bacini contaminati, passaggi ferroviari, stanze protette da tessere magnetiche e percorsi alternativi difficili da individuare nelle prime partite.

Perché AZ3 cambia il funzionamento di Operations

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Nelle mappe extraction tradizionali, l’ambiente rimane generalmente stabile. Cambiano la posizione dei giocatori, il bottino raccolto e gli scontri, mentre edifici e condizioni della partita seguono regole abbastanza prevedibili.

AZ3 introduce invece una centrale capace di reagire a ciò che accade durante l’operazione. Il livello di attività del reattore aumenta progressivamente e alcune interazioni possono accelerarlo oppure ridurlo.

Il giocatore può quindi controllare in tempo reale quanto la situazione sia vicina al collasso. Questa informazione modifica le priorità della squadra, perché una partita iniziata come semplice ricerca di materiali può trasformarsi in una corsa verso l’uscita.

La mappa diventa così una presenza costante. Non è soltanto il luogo nel quale si combatte, ma un sistema che influenza tempi, percorsi e condizioni finali della sessione.

Team Jade ha costruito AZ3 intorno a una domanda precisa: cosa accadrebbe se il vero protagonista di un’extraction non fosse un personaggio, ma il luogo stesso dell’operazione?

La storia della centrale e il ruolo di Haavk

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La missione comincia quando la G.T.I. riceve informazioni su una crisi all’interno di un impianto nucleare di Ahsarah.

Haavk avrebbe utilizzato la centrale per condurre esperimenti pericolosi, ignorando le conseguenze per la popolazione e per l’intera regione. La struttura è diventata instabile e il rischio di una fusione non può più essere nascosto.

Un anziano scienziato contatta la G.T.I. nella speranza che gli operatori possano fermare il reattore. Il giocatore entra quindi nella centrale con un obiettivo narrativo preciso, anche se il sistema non lo obbliga a portarlo a termine.

Questa libertà crea il conflitto centrale di AZ3. Una squadra può cercare di stabilizzare l’impianto, mentre un’altra può concentrarsi soltanto sul bottino. Altri operatori possono sfruttare il caos per preparare imboscate lungo i percorsi più frequentati.

Il nuovo operatore N-Two possiede inoltre un legame personale con il disastro. La sua storia collega gli eventi della mappa al tema della stagione e alle conseguenze delle tecnologie sviluppate da Haavk.

Come è divisa la mappa AZ3

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AZ3 può essere separata in tre grandi settori: zona occidentale, zona orientale e nucleo centrale.

Le dimensioni della mappa rendono importante imparare almeno un percorso sicuro per ogni settore. Cercare di memorizzare tutto durante le prime operazioni porta facilmente a perdere l’orientamento o a sottovalutare il tempo necessario per raggiungere l’uscita.

Il settore occidentale

La parte occidentale comprende l’impianto per il trattamento del combustibile esaurito, l’Accademia delle Scienze, la centrale termica di emergenza e numerosi edifici secondari.

Queste aree offrono quantità interessanti di bottino senza obbligare la squadra a raggiungere immediatamente il reattore centrale. Molti edifici possiedono più piani, corridoi laterali e stanze accessibili.

Il settore occidentale è separato dal nucleo da una linea ferroviaria sopraelevata e da alcune strutture industriali. Esistono scale, aperture e passaggi che permettono di superare questa barriera senza utilizzare sempre gli accessi principali.

Una tessera magnetica dedicata consente anche di aprire il passaggio ferroviario, creando una scorciatoia utile verso i magazzini e le zone meridionali.

Il settore orientale

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La zona orientale ospita l’istituto di ricerca, l’impianto di trattamento dell’acqua, il reattore ad acqua pressurizzata e l’area di stoccaggio delle acque reflue.

Molte strutture dispongono di livelli sotterranei, sale server e collegamenti interni. La parte visibile in superficie rappresenta quindi soltanto una porzione degli spazi esplorabili.

Il settore è separato dal centro da canali e bacini attraversabili a nuoto. Ponti, passerelle e accessi laterali offrono percorsi più rapidi, ma possono diventare punti naturali per le imboscate.

Il nucleo centrale

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Al centro della mappa si trovano il reattore moderno, la sala turbine, le sale di controllo e il grande sarcofago costruito sopra una struttura già danneggiata.

Questa zona contiene alcuni dei punti di interesse più remunerativi, ma concentra anche soldati Haavk, unità speciali, giocatori rivali e possibili apparizioni di H1000.

Il design richiama le strutture utilizzate per contenere i reattori coinvolti in incidenti nucleari reali. Una grande copertura in cemento sovrasta la parte compromessa dell’impianto, mentre accanto continua a funzionare un reattore più recente.

Il contrasto tra rovina industriale e tecnologia avanzata definisce l’identità visiva di AZ3.

Durata delle partite e difficoltà disponibili

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AZ3 può essere affrontata nelle varianti Facile e Normale.

Entrambe prevedono un limite di 30 minuti, quindi la modalità Normale non riduce il tempo disponibile. La difficoltà nasce principalmente dalla qualità degli avversari, dal valore dell’equipaggiamento richiesto e dalla pressione esercitata dalle altre squadre.

La modalità Facile non richiede un valore minimo di ingresso. È quindi possibile entrare con un set Recluta, un equipaggiamento economico oppure una configurazione preparata appositamente per esplorare.

La variante Normale richiede invece un valore dell’equipaggiamento vicino ai 112.000 Tekniq Alloy. Il requisito può essere modificato con gli aggiornamenti, quindi conviene controllarlo nel menu prima di preparare il set.

Una caratteristica utile di AZ3 è l’assenza di zone con segnale oscurato. La mappa rimane consultabile durante l’intera operazione, facilitando la navigazione tra edifici, ponti ed estrazioni.

Il limite di 30 minuti può sembrare ampio, ma attraversare tutta la centrale richiede tempo. Combattimenti, radiazioni e deviazioni possono consumare rapidamente gli ultimi minuti disponibili.

Come funziona il reattore

Durante la partita compare un indicatore collegato alla potenza del reattore.

Il valore cresce con il passare del tempo, ma può essere influenzato dalle azioni compiute sulla mappa. Alcuni obiettivi e pannelli permettono di ridurre la pressione, mentre altre attività possono avvicinare la struttura alla fusione.

Le squadre possono completare una serie di incarichi principali per stabilizzare l’impianto. Se gli obiettivi vengono ignorati o falliscono, il reattore entra progressivamente in una fase critica.

Quando la fusione diventa imminente, l’intera sessione viene spinta verso un’estrazione forzata. Le squadre devono interrompere ciò che stanno facendo e raggiungere rapidamente un’uscita.

L’esito non dipende da un singolo giocatore. Le azioni di tutte le squadre presenti contribuiscono alla condizione finale della centrale.

Questo significa che un gruppo interessato a salvare il reattore può essere ostacolato da operatori che preferiscono raccogliere bottino e abbandonare la zona.

Guida alle radiazioni di AZ3

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Le radiazioni rappresentano una delle principali novità della mappa.

L’esposizione aumenta entrando nelle aree contaminate, avvicinandosi a determinate strutture oppure aprendo contenitori radioattivi. Un indicatore sullo schermo mostra il livello accumulato.

Il sistema è diviso in quattro stadi.

Al primo livello, le radiazioni possono offrire un piccolo vantaggio, aumentando leggermente la velocità con cui vengono esaminati i contenitori. Gli effetti visivi sono ancora limitati.

Superata questa soglia iniziano le penalità. Il personaggio può emettere rumori involontari, subire dolore, sanguinamento e disturbi visivi.

Nei livelli più avanzati possono comparire fratture, riduzione della mobilità e penalità alla salute massima. La visuale viene disturbata da un effetto simile a una forte interferenza elettronica.

Il quarto livello interrompe la riduzione naturale delle radiazioni. In questa condizione non basta allontanarsi dalla zona contaminata e aspettare.

Bisogna raggiungere una camera di decontaminazione oppure utilizzare uno dei sistemi presenti nella centrale.

Come ridurre le radiazioni

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Le camere di decontaminazione permettono di rimuovere rapidamente l’esposizione accumulata.

Una volta entrati, bisogna attivare il sistema e attendere il completamento del lavaggio. Durante questo processo la squadra può essere vulnerabile, quindi è consigliabile controllare gli ingressi prima di iniziare.

Alcuni soldati Haavk utilizzano apparecchiature ad acqua o tubi pressurizzati. I loro getti provocano danni, ma possono anche rimuovere una parte delle radiazioni.

Non rappresentano una soluzione sicura, ma possono aiutare un operatore che ha raggiunto il livello massimo e non riesce ad arrivare a una camera dedicata.

Il Black Site introduce inoltre una nuova struttura chiamata Camera di decontaminazione.

Il primo potenziamento riduce il tempo necessario prima dell’avvio della dispersione naturale, passando indicativamente da 15 a 10 secondi.

Il secondo aumenta la velocità di decadimento di circa il 20%.

Il terzo porta il miglioramento vicino al 50% e riduce l’attesa iniziale a circa cinque secondi.

Per completare questi potenziamenti servono materiali ottenibili su AZ3. Nelle prime partite può quindi essere utile concentrarsi su questi oggetti invece di cercare soltanto bottino da rivendere.

Il contatore Geiger indica rischio e ricompensa

In alcune zone della centrale è possibile sentire il tipico suono di un contatore Geiger.

L’intensità del segnale indica la vicinanza di contenitori radioattivi. All’interno possono trovarsi materiali di qualità, oggetti rari e risorse collegate ai potenziamenti della stagione.

Seguire il suono significa però aumentare l’esposizione.

Prima di aprire un contenitore conviene controllare il livello di contaminazione, la posizione della camera di decontaminazione più vicina e il tempo rimasto.

Una ricompensa elevata non serve a molto quando il personaggio ha raggiunto il quarto livello di radiazioni e si trova dall’altra parte della mappa rispetto all’uscita.

Come funzionano gli spawn e le estrazioni

Le squadre vengono generate sul lato orientale oppure su quello occidentale.

Le estrazioni principali vengono assegnate sul lato opposto. Chi parte a ovest deve quindi attraversare la mappa verso est, mentre chi nasce a est riceve uscite collocate nella parte occidentale.

Questa regola costringe i giocatori a muoversi e riduce la possibilità di rimanere per tutta la partita vicino al punto di partenza.

AZ3 comprende diverse categorie di estrazione.

Estrazioni permanenti

Sono disponibili fin dall’inizio e possono essere utilizzate senza attivare interruttori.

Generalmente richiedono un conto alla rovescia di circa dieci secondi. Non hanno limiti particolari sul numero di operatori che possono utilizzarle.

Estrazioni casuali

In modalità Normale, alcune uscite permanenti della modalità Facile diventano casuali.

La loro disponibilità viene indicata da un segnale visivo, spesso associato al fumo verde. Non è quindi possibile costruire l’intera rotta contando su una di queste uscite.

Estrazioni senza zaino

Queste uscite richiedono di abbandonare lo zaino prima di lasciare la mappa.

Sono utili nelle emergenze, ma costringono a perdere buona parte del bottino raccolto. Gli oggetti conservati nelle tasche e negli spazi protetti possono però rendere l’estrazione comunque conveniente.

Estrazione a pagamento

L’uscita a pagamento può essere utilizzata indipendentemente dal lato di partenza.

Dispone di quattro posti e richiede una cifra inferiore in modalità Facile, intorno ai 10.000 Tekniq Alloy per operatore. In Normale il costo può salire verso i 40.000.

Il conto alla rovescia è più lungo rispetto agli estrattori standard e dura circa 30 secondi.

Estrazione della missione principale

Completando l’attività principale del reattore viene sbloccata un’uscita speciale nel nucleo centrale.

La missione richiede indicativamente tra sei e otto minuti dal momento dell’attivazione. L’estrazione finale prevede inoltre un conto alla rovescia vicino ai due minuti.

Non è un’attività da iniziare quando restano pochi minuti. La squadra deve considerare combattimenti, interazioni e possibili attacchi di altri giocatori attirati dall’evento.

Le sette tessere magnetiche di AZ3

La centrale comprende sette tipologie principali di tessere magnetiche.

Le porte protette sono distribuite tra il nucleo, gli edifici scientifici e gli impianti periferici.

Tra le tessere conosciute figurano:

  • tessera del controllo principale del reattore;
  • tessera della sala di controllo delle turbine;
  • tessera del passaggio ferroviario;
  • tessera della sala server del combustibile esaurito;
  • tessera del centro dati Tokamak;
  • tessera della sala di controllo dello Stellarator;
  • tessera della sala server del reattore ad acqua pressurizzata.

La tessera rossa del controllo principale possiede una durata maggiore rispetto alle altre. Può aprire due porte differenti collocate nella zona superiore del reattore.

La tessera del passaggio ferroviario ha invece una funzione logistica. Non conduce direttamente a una stanza ricca di bottino, ma permette di attraversare più rapidamente una parte della mappa.

Le altre tessere danno accesso a sale server, laboratori e ambienti con contenitori di qualità superiore.

Come funzionano le AZ3 Pass Key

Oltre alle tessere tradizionali, sulla mappa possono comparire le AZ3 Pass Key.

Questi oggetti emettono un segnale acustico. Quando si sente un suono elettronico ripetitivo all’interno di un edificio, conviene controllare scrivanie, scaffali, pavimenti e contenitori vicini.

Dopo aver raccolto la Pass Key compare un piccolo scanner. Un indicatore guida verso la porta associata, mentre una freccia segnala se bisogna salire o scendere di livello.

Ogni Pass Key funziona soltanto con una porta specifica situata nella stessa area. Non è possibile raccoglierla e portarla in un altro settore per aprire una stanza differente.

Alcune stanze possono contenere una seconda Pass Key di livello superiore. In questo modo si crea una catena di piccoli enigmi ambientali che conduce progressivamente verso bottino migliore.

I nemici Haavk da eliminare per primi

Le forze Haavk presenti nella centrale non svolgono tutte lo stesso ruolo.

Le unità di ricognizione sono tra i bersagli prioritari. Possono individuare gli operatori e produrre un forte segnale sonoro che rivela la loro posizione.

Questo allarme richiama l’attenzione degli altri soldati e può essere sentito anche dalle squadre rivali presenti nelle vicinanze.

Ignorare un ricognitore significa quindi rischiare di combattere contro l’intelligenza artificiale mentre un gruppo avversario prepara un attacco laterale.

Le unità meccanizzate richiedono invece munizioni adeguate e fuoco coordinato. Affrontarle in campo aperto può consumare rapidamente armatura, cure e caricatori.

Le granate stordenti sono particolarmente utili contro le unità speciali. Interrompono temporaneamente i loro attacchi e permettono alla squadra di concentrare il fuoco.

H1000: come funziona il boss di AZ3

H1000 è la minaccia più riconoscibile della centrale.

Il boss compare principalmente nella zona centrale, vicino alla sala turbine. Il suo arrivo può essere anticipato da una battuta, da un tema musicale specifico o da altri segnali sonori.

H1000 è stato trasformato attraverso una tecnologia neurale sviluppata da Haavk. Può muoversi rapidamente, evitare i colpi, utilizzare un’arma da fianco e ridurre velocemente la distanza.

Dispone anche di un dardo tranquillante e di un attacco corpo a corpo capace di eliminare rapidamente un operatore isolato.

La caratteristica più particolare riguarda le sue apparizioni multiple.

Dopo la prima eliminazione può comparire una nuova versione. Il combattimento può ripetersi fino a tre volte prima che il boss venga considerato definitivamente sconfitto.

Le prime versioni possono già lasciare Pass Key, oggetti rari e altri materiali. L’ultima può rilasciare arma, armatura e ricompense legate direttamente al personaggio.

Come sconfiggere H1000

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La squadra non dovrebbe affrontarlo raggruppandosi nello stesso corridoio.

Un operatore può attirarne l’attenzione, mentre gli altri mantengono linee di tiro laterali. Gli spazi aperti con più vie di fuga sono preferibili alle stanze strette.

Granate flash e stordenti possono bloccarlo temporaneamente. Durante questa finestra bisogna concentrare il fuoco, evitando di sprecare tempo nel saccheggio.

Dopo la prima eliminazione è consigliabile curarsi e ricaricare immediatamente. Una nuova versione può arrivare mentre la squadra sta ancora controllando il corpo precedente.

In solitaria, H1000 è molto più difficile da gestire. Può chiudere rapidamente la distanza e lascia poco tempo per cambiare arma o utilizzare una cura.

Quando viene eliminato, bisogna controllare sia la borsa ordinaria sia il contenitore speciale.

Le unità d’élite possono possedere un secondo inventario con carte collezionabili, chiavi nere e altri oggetti stagionali.

Le tessere nere permettono di aprire gratuitamente una porta magnetica della mappa, ma devono essere utilizzate nella stessa partita e non possono essere estratte.

Acqua radioattiva, squali e grotte nascoste

La parte meridionale della mappa comprende moli, bacini e canali completamente attraversabili a nuoto.

L’acqua può essere utilizzata per evitare ponti sorvegliati o raggiungere accessi secondari. Non rappresenta però una via priva di rischi.

I bacini sono contaminati e aumentano il livello di radiazioni. Sono presenti anche squali, capaci di attaccare gli operatori durante gli spostamenti.

Sott’acqua possono trovarsi tunnel, grotte, contenitori e porte misteriose. Alcuni accessi sembrano collegati a chiavi o combinazioni non immediatamente visibili.

Questi percorsi rendono la parte meridionale utile per aggirare altre squadre, ma bisogna considerare la lentezza del movimento e la difficoltà nel rispondere a un attacco.

Entrare in acqua con un livello di radiazioni già elevato è una scelta rischiosa, soprattutto quando la camera di decontaminazione più vicina si trova all’interno di un edificio controllato.

Equipaggiamento consigliato per iniziare

La prima partita dovrebbe essere affrontata in modalità Facile con un set economico.

Non serve entrare con l’equipaggiamento migliore disponibile. L’obiettivo iniziale è imparare gli spostamenti e individuare le uscite, non raggiungere immediatamente tutte le stanze protette.

Una configurazione equilibrata dovrebbe comprendere:

  • un fucile controllabile sulla media distanza;
  • munizioni sufficienti contro unità corazzate;
  • almeno una granata stordente o flash;
  • cure per sanguinamento e fratture;
  • antidolorifici;
  • spazio libero nello zaino;
  • protezioni che si è disposti a perdere.

Un equipaggiamento troppo costoso può rendere il giocatore eccessivamente prudente. Un set troppo leggero, al contrario, limita la possibilità di affrontare Haavk e squadre rivali.

La scelta migliore è un carico affidabile, ma sostituibile.

Una rotta semplice per la prima partita

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All’inizio dell’operazione bisogna controllare immediatamente il lato di spawn e le estrazioni disponibili.

Nei primi minuti conviene restare nella zona periferica, esplorando uno o due edifici. In questo modo è possibile raccogliere materiali, controllare il livello di resistenza alle radiazioni e studiare gli accessi verso il centro.

Prima di attraversare il nucleo è utile individuare almeno una camera di decontaminazione.

Il centro può essere superato utilizzando percorsi laterali, ponti o passaggi ferroviari. Non è necessario cercare H1000 durante la prima partita.

Una rotta prudente può seguire questa sequenza:

  1. Controllare spawn, uscite e tempo disponibile.
  2. Esplorare un edificio periferico.
  3. Raccogliere materiali per il Black Site.
  4. Individuare una camera di decontaminazione.
  5. Evitare il quarto livello di radiazioni.
  6. Attraversare verso il lato opposto.
  7. Raggiungere l’estrazione con almeno cinque minuti di anticipo.

Dopo aver memorizzato questo percorso, le operazioni successive possono essere dedicate alle Pass Key, alle tessere magnetiche e alla missione del reattore.

Come giocare AZ3 in squadra

La comunicazione deve includere più informazioni rispetto alle mappe tradizionali.

Non basta segnalare i nemici. Ogni operatore dovrebbe comunicare il proprio livello di radiazioni, le condizioni dell’armatura, la quantità di munizioni e la distanza dalla decontaminazione.

La squadra non dovrebbe aprire contemporaneamente più contenitori radioattivi. È preferibile lasciare almeno un compagno con un livello di esposizione basso, capace di coprire gli altri durante il rientro.

Un giocatore dovrebbe controllare gli accessi mentre gli altri cercano bottino nelle sale server.

Quando parte il conto alla rovescia della fusione, il gruppo deve prendere una decisione comune. Dividersi tra chi vuole completare gli obiettivi e chi vuole estrarre può lasciare entrambi i gruppi senza supporto.

Contro H1000 è utile distribuire i ruoli. Un operatore mantiene l’attenzione del boss, mentre gli altri utilizzano angoli differenti e preparano flash o stordenti.

Quando conviene abbandonare la partita

AZ3 punisce l’avidità più di molte altre mappe.

Conviene iniziare il percorso verso l’uscita quando un membro della squadra raggiunge livelli elevati di radiazioni, quando le munizioni principali stanno terminando oppure quando l’armatura è troppo danneggiata.

Anche la comparsa di H1000 può costringere a cambiare piano. Non è necessario affrontarlo in ogni partita.

Se il gruppo possiede già un oggetto raro o un materiale necessario per il Black Site, l’estrazione può avere più valore di una nuova stanza da controllare.

Bisogna considerare anche il tempo necessario per attraversare la mappa. Cinque minuti possono non essere sufficienti quando il percorso diretto è bloccato da un combattimento o da una zona contaminata.

L’uscita senza zaino può salvare l’equipaggiamento principale quando non esistono alternative. Perdere il contenuto dello zaino è preferibile alla perdita dell’intero set.

Le curiosità più interessanti sulla centrale

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Il sarcofago centrale richiama le grandi strutture costruite per contenere reattori danneggiati. La copertura sembra essere stata assemblata in un’altra posizione e successivamente spostata sopra l’impianto attraverso rotaie industriali.

La mappa unisce due epoche tecnologiche. Le vecchie strutture contaminate raccontano il passato della centrale, mentre il reattore Haavk rappresenta il tentativo di continuare gli esperimenti nonostante i rischi.

L’acqua radioattiva non è soltanto un elemento visivo. Può essere attraversata, contiene percorsi alternativi ed è abitata da squali.

Le Pass Key trasformano alcuni edifici in piccoli enigmi sonori. Il segnale acustico sostituisce il tradizionale indicatore sulla mappa e obbliga il giocatore a esplorare con maggiore attenzione.

H1000 non è un singolo individuo incontrato una volta. Le sue versioni successive suggeriscono un sistema di sostituzione o replicazione collegato alla tecnologia neurale di Haavk.

Anche il primo livello di radiazioni rappresenta una scelta insolita. Prima di diventare pericolosa, l’esposizione può migliorare temporaneamente la velocità di ricerca nei contenitori.

Perché AZ3 rappresenta una nuova direzione per Delta Force

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AZ3 prova a superare la struttura tradizionale basata soltanto su ingresso, bottino e fuga.

La centrale modifica la partita attraverso il reattore, le radiazioni e gli obiettivi condivisi. Le squadre non controllano completamente l’esito della sessione, perché le decisioni degli altri giocatori possono cambiare lo stato dell’impianto.

Il nucleo centrale concentra le ricompense migliori, ma anche le minacce più aggressive. I settori periferici permettono invece di costruire rotte meno rischiose, raccogliendo materiali senza affrontare necessariamente H1000.

La conoscenza della mappa diventa più utile della semplice qualità dell’equipaggiamento. Sapere dove trovare una camera di decontaminazione, quale estrazione rimane disponibile e come aggirare il reattore può decidere il risultato dell’operazione.

AZ3 funziona perché obbliga continuamente a scegliere. Salvare il reattore oppure ignorarlo, seguire il contatore Geiger oppure proteggere il bottino, affrontare H1000 oppure cambiare strada.

Ogni partita costruisce così una storia differente, determinata non soltanto dagli scontri, ma dal modo in cui tutti gli operatori reagiscono alla crisi.

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