Sì, la patch 1.2.3 ha nerfato Stand Hall. Sì, faceva danni da denuncia. Ma no, Maelle non è diventata inutile. Anzi. Se giochi bene le carte (e i Lumina), questa build continua a shottare boss e mob anche in NG+. A questo punto non hai scuse.
Ecco tutto quello che ti serve per rendere Maelle di nuovo OP—anche dopo la patchata.
Setup base: team e rotazione

La squadra gira tutta intorno a lei, ma per funzionare ti servono questi compagni fidati (e sacrificabili):
- Maelle (main DPS, ovvio)
- Monoco (applica Marchio e boosta)
- Siel (ti regala turni extra e si butta sotto il treno per te)
Sequenza ideale:
- Monoco parte per primo → Chapelier (applica Marchio) + Terremoti del Glacier (AOE bonus)
- Maelle → Stand Hall in Posa Virtuosa
- Siel → Intervento per regalare un altro turno a Maelle
- Maelle again → secondo Stand Hall
- Se serve, terzo turno grazie a Scorciatoia o buff da morte dei compagni
Sì, due o tre Stand Hall di fila. E sì, anche dopo il nerf fanno male.
Equipaggiamento consigliato
Maelle – Arma
- Medallum: parte già in Posa Virtuosa. È il cuore della build. Senza, niente 200%.
Monoco – Arma
- Qualsiasi con Maschera dell’Onnipotenza a livello 4: ti serve potenza gratuita + boost a Chapelier e Terremoti.
Siel – Arma
- Poco importa. Basta che sia più lenta degli altri due. L’ordine è tutto.
Lumina obbligatori per Maelle
Qui si gioca duro. Ti servono tutti questi per ricostruire il danno pre-nerf:
- Stand Hall: l’abilità chiave (danni assurdi, ma consuma 7 PA)
- Ultima Possibilità: resetta Posa Virtuosa, rientri e tiri un altro Stand Hall
- Potere del Dipinto: +50% al primo colpo
- Prima Offensiva + Primo colpo aumentato: attacchi sempre per prima, nessuno ti supera
- Affinità Corazzata: +30% danni se hai scudi
- Combattere in solitaria: +50% se i compagni sono K.O. (lo saranno)
- Morte Corazzata (indossata dai compagni): ti garantisce +3 scudi per ogni amico che crepa
- Imbroglio: turno doppio (fondamentale per tutta la squadra)
- Cannone di vetro: +25% danni, prendi più botte (tanto oneshotti)
- Roulette: il colpo jolly. 50% chance di fare 200% danno. Ne spari almeno 3. Uno deve uscire buono
- Audacia, Contaminazione, Piede nella fossa, Seconda possibilità, Potenza automatica, Potenza maggiore, Scorciatoia…
Non ti serve tutto, ma più ne hai, più il boss evapora.
Monoco e Siel: martiri del DPS
Cosa fanno:
- Monoco: parte per primo, fa Chapelier (Marchio = boost danni), poi Terremoti del Glacier = AOE gratis
- Siel: si prende l’ultimo turno, lancia Intervento, ti regala un altro giro con Maelle, poi… si butta.
Lumina che devi dargli:
- Morte Corazzata (quando muoiono → +3 scudi a Maelle)
- Imbroglio (per attaccare due volte)
- Cannone di vetro, Contaminazione, Maestria energetica, Impeccabile, Potenza automatica
In pratica, non sono lì per restare vivi. Sono lì per potenziare la Regina e poi sparire con stile.
Farming dei Lumina (se te ne mancano)
- Finisci tutte le quest Nevron senza uccidere nessuno (tranne Renois)
- Oppure vai giù alle Bozze di Renois, dove ci sono le Creation. Te ne droppano 2–3 a botta.
- Se ne vuoi di più: parla con i mercanti. Hanno sempre qualcosa da scambiare.
Tips e precisazioni
- Non hai bisogno di cura. Anzi, molti bonus funzionano meglio con poca vita.
- I turni extra ti servono per rilanciare Stand Hall → Ultima Possibilità → di nuovo Stand Hall
- Con la build giusta fai 25–30 milioni di danno in 2–3 mosse. Anche ai boss di storia.
- Se il 200% non esce da subito, rerolla. Al terzo tentativo ci casca per forza.
L’hai provata già questa build post-nerf? Hai trovato varianti che funzionano meglio? Ti è uscita la Roulette 200% al primo colpo o hai dovuto rerollare 4 volte come noi?
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E ricordati: la patch può anche abbassare i numeri… ma se giochi sporco (e bene), Maelle oneshotta ancora.