Enotria: The Last Song nasce da un paradosso raro: voleva essere il soulslike più solare in circolazione, ma la sua storia pubblica è stata segnata soprattutto dalle ombre. Non quelle del suo mondo, dove il folklore italiano incontra maschere, teatro e mostri da commedia distorta. Quelle fuori dallo schermo: rinvii, aspettative enormi per uno studio italiano, problemi tecnici, una versione Xbox finita al centro di un caso internazionale e un lancio accolto con più cautela che entusiasmo. Abbiamo raccolto le informazioni principali in scheda di Enotria: The Last Song.
Quando Jyamma Games presenta Enotria, l’idea è chiara: prendere una formula dominata dall’immaginario gotico, decadente e nordico di FromSoftware e spostarla sotto un sole mediterraneo. Non un clone con un vestito diverso, almeno nelle intenzioni. Un action RPG in cui il giocatore indossa maschere capaci di cambiare ruolo, build e identità, mentre l’Ardore permette di alterare la realtà del mondo di gioco. La descrizione ufficiale parla di un soulslike ambientato in un mondo “sun-lit” ispirato al folklore italiano, dove il sole più brillante proietta l’ombra più scura. È lì che Enotria trova la sua promessa più forte.
Il soulslike italiano che voleva uscire dal buio
Il primo merito di Enotria non è tecnico. È culturale. Nel 2024 il soulslike è già un genere saturo, con produzioni grandi, medie e indipendenti che inseguono le stesse liturgie: stamina, parry, boss in più fasi, scorciatoie, lore frammentata, morte come grammatica. Jyamma Games sceglie una strada diversa almeno sul piano dell’immaginario.
Enotria non guarda a castelli gotici, cattedrali malate o regni putrefatti. Guarda all’Italia come materia mitologica. Maschere, canovaccio, commedia dell’arte, sole, pietra, piazze, costumi, teatralità. Il titolo stesso rimanda a un nome antico della penisola. Non è una scelta decorativa: il gioco costruisce attorno alla maschera il suo sistema identitario, trasformando un elemento culturale in meccanica.
Il protagonista è il “senza maschera”, una figura sottratta al copione eterno che imprigiona il mondo. L’obiettivo non è soltanto sopravvivere, ma rompere una rappresentazione bloccata. Il Canovaccio diventa quindi più di uno sfondo narrativo. È la regola del mondo, il destino scritto, il teatro in cui tutti recitano una parte tranne chi gioca.
Questa intuizione è la parte più forte del progetto. Non perché basti a renderlo grande, ma perché gli dà una voce riconoscibile. In un mercato dove tanti soulslike sembrano partire dalla domanda “come rifacciamo Dark Souls?”, Enotria parte da un’altra: cosa succede se il linguaggio del soulslike incontra il teatro popolare italiano?
La risposta passa anche dalle guide che il gioco ha generato subito dopo l’uscita. Le maschere, le armi, i glifi e le build non sono accessori marginali: sono il modo in cui Enotria prova a differenziarsi dentro una struttura familiare. Non a caso, chi si avvicina oggi al gioco spesso finisce prima o poi nella guida completa a tutte le maschere in Enotria: The Last Song, perché lì si capisce quanto il sistema delle identità sia centrale.
Una promessa AA sotto pressione
Jyamma Games definisce Enotria un progetto “AA+ Summer Souls” già nella fase di closed beta del 2023. È una formula interessante, quasi una dichiarazione di posizionamento: non un indie minuscolo, non un tripla A, ma un gioco ambizioso, costruito per stare in mezzo. Nel dicembre 2023 lo studio parlava di uscita nel 2024 e sviluppo per PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5.
Quel “Summer Souls” racconta molto. Enotria vuole essere caldo, luminoso, immediatamente distinguibile. Vuole vendere un’identità prima ancora di vendere un sistema. Per uno studio italiano, però, una promessa simile comporta un peso enorme. Non basta avere una buona idea visiva. Devi reggere il confronto con un pubblico educato da Elden Ring, Lies of P, Lords of the Fallen, Nioh e decine di varianti minori.
Il problema è che il soulslike perdona poco. Il pubblico accetta la difficoltà, ma non accetta l’imprecisione. Accetta di morire per un errore proprio, non per un hitbox sporca, un input poco leggibile o una telecamera capricciosa. Enotria entra quindi in un territorio dove l’ambizione artistica deve coincidere con una pulizia meccanica molto alta.
La fase pre lancio mostra uno studio consapevole della posta in gioco. Demo, comunicazione sui social, aggiornamenti, presenza agli eventi digitali, trailer. Nel giugno 2024 Jyamma comunica che Enotria sarebbe arrivato il 19 settembre 2024 su PC tramite Steam ed Epic Games Store, PS5 e Xbox Series X/S, invitando anche a provare la demo.
Poi la traiettoria cambia. La versione Xbox diventa il nodo più rumoroso della storia.
A inizio settembre 2024 Jyamma Games annuncia il rinvio a tempo indefinito della versione Xbox. Nel comunicato ufficiale lo studio scrive: «we have to announce an indefinite delay of the Xbox version». Poche parole, ma sufficienti a spostare il discorso dal gioco alla piattaforma.
Il caso esplode perché non sembra un semplice problema tecnico. Secondo quanto riportato all’epoca, il CEO Jacky Greco accusò Microsoft di non rispondere da mesi, sostenendo che la versione Xbox Series X/S fosse pronta ma bloccata da passaggi di submission e comunicazione. La vicenda genera discussioni, accuse, ricostruzioni contrastanti e una visibilità che Enotria probabilmente non avrebbe ottenuto con una comunicazione ordinaria.
È uno dei momenti più strani della sua storia. Da una parte, il gioco guadagna attenzione. Dall’altra, quell’attenzione arriva nel modo peggiore: non perché tutti parlano del combat, delle maschere o dell’Italia reinterpretata, ma perché una piattaforma manca all’appello.
Il debutto e il prezzo della prima impressione
Enotria: The Last Song esce su PC e PlayStation 5 il 16 settembre 2024 secondo Steam e Metacritic, mentre altre schede riportano il 19 settembre come data di riferimento generale. La versione Xbox Series X/S arriverà più tardi, il 12 dicembre 2024.
Qui serve precisione: Enotria non è un disastro. Sarebbe una lettura comoda, ma falsa. È un gioco con idee, un’identità visiva forte e un immaginario che molti recensori riconoscono come il suo tratto migliore. Il punto è che arriva sul mercato con difetti evidenti proprio dove il genere è più feroce.
OpenCritic lo registra con una media di 69 su 100 dopo 51 recensioni, giudizio “Fair” e posizionamento nel 37º percentile. Il dato racconta bene la temperatura critica: non una bocciatura compatta, non un plebiscito. Una zona grigia.
Metacritic parla di accoglienza “mixed or average”, con apprezzamenti per ambientazione, art direction e level design, ma critiche rivolte a problemi tecnici, performance e mancanza di rifinitura.
Chi vi scrive trova qui il cuore della vicenda. Enotria non fallisce perché non ha personalità. Fallisce quando quella personalità deve passare attraverso un sistema non sempre all’altezza della sua ambizione. È la storia classica del medio budget: un mondo che chiede più tempo, più QA, più ottimizzazione, più iterazione.
Il paradosso è che molti elementi funzionano proprio quando il giocatore accetta di stare dentro le sue asperità. Le maschere aprono un modo interessante di ragionare sulle build. Le armi spingono a sperimentare. I Glifi del Canovaccio rafforzano il legame tra linguaggio narrativo e progressione. Anche per questo, nella copertura pratica, guide come la guida completa a tutti i Glifi del Canovaccio in Enotria: The Last Song o la guida completa a tutte le armi in Enotria: The Last Song non sembrano semplici contenuti accessori. Sono quasi una radiografia del gioco: mostrano quanto Enotria abbia più idee di quanto la sua ricezione media lasci intendere.
Il problema è il lancio. Nei soulslike, la prima impressione pesa più che in altri generi. Se un boss sembra ingiusto, se una build non comunica bene i suoi vantaggi, se una patch arriva dopo che molti hanno già mollato, il racconto pubblico si cristallizza in fretta. Enotria si porta dietro questa zavorra.
Jyamma interviene con patch dopo l’uscita. Il 3 ottobre 2024 arriva l’update 1.005 su PC e PlayStation 5, con modifiche al combat, aggiustamenti alle animazioni e correzioni di bug. È il tipo di aggiornamento necessario, ma anche il segnale che il day one non era il punto di arrivo sperato.
A Gamecast, nella recensione di Enotria: The Last Song, il gioco veniva letto proprio dentro questa tensione: un’avventura con una personalità forte, ma costretta a lottare contro i limiti della propria esecuzione.
Xbox, patch e una seconda possibilità arrivata tardi
La versione Xbox arriva il 12 dicembre 2024. A quel punto, però, Enotria non è più soltanto “il soulslike italiano in uscita”. È già diventato “il soulslike italiano che ha avuto problemi al lancio e un caso con Xbox”. La differenza è enorme.
Un lancio scaglionato può funzionare quando è pianificato. Su Switch, su PC, su console di nuova generazione, molti giochi hanno costruito seconde vite proprio così. Ma quando la seconda uscita arriva dopo un rinvio indefinito, discussioni pubbliche e recensioni miste, l’effetto è diverso. Non sembra una nuova campagna. Sembra una riparazione.
Il 12 dicembre chiude una ferita, ma non riscrive il primo capitolo. Il pubblico Xbox riceve finalmente il gioco, mentre chi lo aveva seguito dal settembre precedente lo guarda ormai attraverso una lente già formata. Questo è uno dei motivi per cui Enotria resta un caso interessante per l’industria italiana: non basta arrivare sul mercato internazionale. Bisogna arrivarci con tempi, piattaforme e comunicazione allineati.
La vicenda Microsoft va trattata con cautela. È facile trasformarla in una battaglia semplice, studio piccolo contro corporation gigante. La realtà dei processi di certificazione, store, submission e supporto tecnico è più complicata. Resta però un fatto: Jyamma Games ha reso pubblica la propria frustrazione, Microsoft avrebbe poi contattato lo studio, e la versione Xbox è arrivata tre mesi dopo il lancio PC e PS5.
Nel frattempo, il gioco cerca di consolidarsi con aggiornamenti. La patch 1.005 non è solo una lista tecnica. È una dichiarazione implicita: Enotria aveva bisogno di essere aggiustato davanti al pubblico. Per chi ha vissuto launch problematici come quelli di Cyberpunk 2077, No Man’s Sky o Lords of the Fallen, la dinamica è riconoscibile. Con una differenza sostanziale: Jyamma non ha la massa critica, il budget o la forza marketing di quei nomi.
Questo rende il percorso più fragile. Un grande publisher può comprare tempo con campagne, espansioni, rilanci, versioni definitive. Uno studio più piccolo deve convincere prima che il pubblico passi oltre. Enotria non aveva margini enormi. Aveva una finestra.
In questa rubrica, quando si racconta la vita di un gioco, la tentazione è sempre cercare il momento in cui tutto cambia. Per Enotria quel momento non è una singola scena. È la somma di tante frizioni: l’attesa, il rinvio Xbox, le recensioni miste, le patch, la community che prova comunque a scavare nei sistemi e a far emergere il meglio.
È lì che sopravvive il gioco. Non nei voti. Nei giocatori che chiedono come ridistribuire le Virtù, come costruire una build più efficace, come superare Giangurgolo e la Chimera. La guida per ridistribuire i punti delle statistiche in Enotria racconta un pubblico che non ha solo provato il gioco: ha cercato di capirlo.
L’eredità di un gioco imperfetto
Dire che Enotria ha cambiato il medium sarebbe esagerato. Non lo ha fatto. Non ha ridefinito il soulslike, non ha imposto un nuovo standard, non ha spostato il mercato. La sua eredità è più laterale, ma non per questo irrilevante.
Enotria ha dimostrato che un team italiano può tentare un action RPG internazionale senza nascondere la propria origine culturale. Anzi, mettendola al centro. Questo conta. Per anni l’Italia videoludica è stata raccontata soprattutto attraverso piccoli progetti, produzioni indipendenti, eccezioni isolate o studi al servizio di filiere estere. Enotria prova a fare un’altra cosa: trasformare il patrimonio visivo e teatrale italiano in un prodotto di genere globale.
Non tutto riesce. Alcune idee sembrano più forti sulla carta che nel pad. Alcuni sistemi chiedono più chiarezza. Alcune asperità tecniche hanno inciso troppo sul giudizio. Ma il tentativo resta significativo perché indica una direzione: non imitare l’estero cancellando il contesto locale, ma usare il contesto locale per entrare in una conversazione internazionale.
È difficile non notare il valore simbolico di un soulslike italiano che non mette al centro rovine nordiche o castelli vittoriani, ma maschere, sole e teatro. Enotria non è importante perché “rappresenta l’Italia” in modo generico. È importante perché prova a tradurre elementi italiani in regole, boss, build, spazi e immaginario.
Il risultato è un gioco che oggi vive in una posizione scomoda. Troppo ambizioso per essere liquidato come esperimento minore. Troppo irregolare per essere celebrato senza riserve. Troppo riconoscibile per sparire davvero.
Forse la sua storia servirà più a chi verrà dopo che a Jyamma Games stessa. Servirà agli studi italiani che vogliono pensare in grande senza inseguire solo modelli stranieri. Servirà a ricordare che l’identità artistica non basta se il lancio arriva sporco. Servirà a capire che il mercato internazionale non perdona i problemi di comunicazione, soprattutto quando il genere scelto è uno dei più esigenti in circolazione.
Enotria: The Last Song resta questo: un palcoscenico illuminato con qualche asse scricchiolante sotto i piedi. E forse, proprio per questo, continua a somigliare più al teatro di quanto volesse ammettere.
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