Dash in avanti, salto sul nemico, colpo verso il basso e nuova spinta senza toccare terra. È durante una delle sezioni opzionali di platforming che Infinitevania smette di sembrare soltanto un omaggio e mostra la parte migliore del suo carattere.
Tra Castlevania e Hollow Knight, senza nascondere i riferimenti
JHT Games non prova a mascherare le proprie influenze. Infinitevania guarda apertamente a Castlevania: Symphony of the Night per atmosfera, progressione e costruzione del mondo, mentre riprende da Hollow Knight alcuni elementi legati al movimento, agli attacchi verso il basso e alla personalizzazione delle abilità. Il risultato è un metroidvania tradizionale, disponibile su PC dal 24 luglio 2026, che preferisce lavorare bene su meccaniche conosciute anziché costruire una formula realmente nuova.
Il confronto con i concorrenti più importanti del genere chiarisce subito il suo posizionamento. Rispetto a Hollow Knight, l’esplorazione è meno opprimente e la difficoltà più accessibile. Rispetto a Blasphemous, mancano il peso dei colpi e una direzione artistica altrettanto riconoscibile. Davanti a produzioni come Prince of Persia: The Lost Crown, invece, emerge inevitabilmente la distanza nelle animazioni ambientali, nella varietà delle situazioni e nella qualità complessiva della presentazione.
Questo non rende Infinitevania un prodotto trascurabile. Lo rende semplicemente più piccolo, diretto e consapevole delle proprie possibilità. La sua forza non è l’originalità, ma la precisione del movimento. Chi aveva seguito le informazioni sulla <a href=”https://www.gamecast.it/infinitevania-uscita-pc-piattaforme-disponibilita/”>data di uscita e sulla disponibilità di Infinitevania</a> troverà esattamente il progetto promesso: un’avventura indipendente compatta, costruita soprattutto per chi ama esplorazione e platforming.
Movimento e platforming reggono il cuore dell’avventura
Le prime fasi non mostrano immediatamente le qualità migliori del gioco. Il personaggio dispone inizialmente di opzioni limitate e attraversa ambienti costruiti spesso attraverso corridoi, piattaforme e deviazioni piuttosto semplici. Il combattimento funziona, ma nelle battute iniziali tende a risolversi attraverso attacchi basilari, arretramenti e lettura di pattern poco aggressivi.
La situazione cambia con l’arrivo delle abilità di movimento. Dash, doppio salto e attacchi utilizzabili durante le fasi aeree aumentano il ritmo e trasformano il modo in cui si attraversano le mappe. Quando corsa, combattimento e platforming si sovrappongono, il sistema trova il proprio equilibrio. Non basta più colpire un avversario fermandosi davanti a lui: occorre usarlo come appoggio, continuare la sequenza in aria e raggiungere la piattaforma successiva mantenendo il controllo della traiettoria.
Le sezioni opzionali sfruttano questa mobilità meglio della progressione principale. Alcune chiedono di concatenare salti, dash e colpi verso il basso per diversi secondi, limitando la possibilità di riprendere fiato su una superficie stabile. I comandi rispondono rapidamente e rendono comprensibili anche gli errori. Quando si manca un passaggio, nella maggior parte dei casi è evidente quale input sia arrivato troppo presto o quale salto sia stato indirizzato male.
Non tutto è ugualmente rifinito. La gestione delle sporgenze può produrre agganci poco leggibili e alcune piattaforme collocate fuori dall’inquadratura obbligano a scendere senza poter controllare chiaramente ciò che si trova sotto. Manca soprattutto una funzione comoda per osservare verso il basso. In un gioco che chiede spesso di valutare dislivelli e percorsi verticali, questa assenza genera errori che non dipendono dalla precisione del giocatore.
Il platforming è la componente più riuscita dell’intero pacchetto. Non raggiunge la varietà di un Ori and the Will of the Wisps né la complessità avanzata di Aeterna Noctis, ma offre una curva di apprendimento leggibile. Le sfide più impegnative restano prevalentemente facoltative, permettendo a chi vuole proseguire nella storia di evitare i passaggi più severi.
Il combattimento cresce, ma non costruisce una vera identità
Il sistema di combattimento segue una logica simile. All’inizio appare corretto ma elementare. I nemici comuni dispongono di pattern riconoscibili e non costringono spesso a modificare approccio. Si può sperimentare con abilità e potenziamenti, ma per buona parte dell’avventura non è indispensabile sviluppare una configurazione particolarmente sofisticata.
Questo riduce il peso della personalizzazione. Le nuove capacità sono utili e la progressione viene percepita con chiarezza, tuttavia raramente impongono una scelta difficile. È possibile introdurre variazioni nel proprio stile, alternando attacchi, movimento e abilità, ma il gioco permette spesso di superare gli scontri ordinari utilizzando una routine abbastanza stabile.
Il limite diventa evidente nel ritorno attraverso zone già visitate. La mobilità rende il backtracking rapido, mentre i punti di viaggio veloce impediscono che l’esplorazione venga allungata artificialmente. Gli avversari, però, finiscono per rappresentare più un ostacolo di percorso che una minaccia capace di cambiare il ritmo. Il combattimento ordinario è funzionale, ma tende a ripetersi.
I boss offrono una risposta più convincente. Le battaglie migliori combinano pattern leggibili, attacchi ad area e richieste di movimento continuo. Alcuni scontri obbligano a sfruttare le capacità apprese poco prima, collegando progressione e verifica delle abilità in maniera naturale. Le animazioni dei nemici principali comunicano bene l’arrivo degli attacchi, permettendo di reagire senza trasformare ogni tentativo in un esercizio di memoria.
Non tutti i boss raggiungono lo stesso livello, ma la seconda parte dell’avventura presenta incontri più articolati rispetto all’apertura. Sono questi momenti a mostrare quanto il sistema avrebbe potuto ottenere con una maggiore varietà di nemici comuni e un numero più ampio di situazioni ibride.
Pixel art pulita, qualche attrito ancora da correggere
La pixel art utilizza fondali colorati, sagome leggibili e una buona separazione tra personaggi, pericoli e piattaforme. Gli ambienti non possiedono tutti la stessa personalità e alcune stanze risultano costruite con geometrie troppo simili, soprattutto nelle prime ore. La qualità cresce quando entrano in scena fondali più complessi, effetti atmosferici e boss di grandi dimensioni.
Le animazioni meritano una considerazione distinta. Il protagonista risponde bene ai comandi e mantiene leggibile ogni passaggio tra salto, dash e attacco. Anche i boss dispongono di movimenti sufficientemente chiari per anticipare i colpi. La fluidità delle animazioni sostiene direttamente la qualità dei controlli. Non si tratta soltanto di una scelta estetica: la leggibilità visiva è ciò che consente alle sezioni di precisione di funzionare.
L’interfaccia resta semplice. La mappa mostra le zone esplorate, evidenzia le diramazioni ancora aperte e facilita il ritorno nelle aree precedenti. Alcuni oggetti permettono inoltre di individuare collezionabili mancanti, riducendo il tempo speso a controllare ogni singola stanza. È una soluzione rispettosa del giocatore, soprattutto durante la ricerca del completamento.
Sul piano della stabilità il quadro non è altrettanto uniforme per tutta la community. Tra le recensioni Steam compaiono segnalazioni relative a crash su Steam Deck e a un problema nell’aggancio delle sporgenze durante alcune prove di platforming. Non sono elementi sufficienti per descrivere il gioco come tecnicamente compromesso, ma indicano che il lancio necessita ancora di interventi mirati. La versione ufficialmente indicata resta quella PC Windows, quindi l’esperienza su Steam Deck va considerata separatamente.
Una storia funzionale dentro un universo frammentato
La premessa narrativa porta il protagonista al centro di un universo che collega mondi differenti. Il suo obiettivo è distruggere il nucleo di Infinitevania e trovare una strada per tornare a casa. È una struttura utile per giustificare il passaggio tra biomi diversi, creature distanti tra loro e poteri ottenuti sconfiggendo i nemici principali.
La trama accompagna l’esplorazione senza dominarla. I personaggi e i dialoghi costruiscono un contesto sufficiente a dare una motivazione al viaggio, ma raramente modificano il modo in cui si interpreta ciò che accade. Le idee ci sono, così come alcuni richiami alla tradizione dei metroidvania narrativi, però lo sviluppo resta più funzionale che incisivo.
Il doppiaggio completo è disponibile in inglese e portoghese brasiliano, mentre l’italiano riguarda interfaccia e sottotitoli. La recitazione vocale inglese non mantiene sempre lo stesso livello e alcune battute risultano più rigide di quanto richiederebbe la scena. La storia sostiene il viaggio, senza diventarne il motivo principale. Chi cerca un intreccio centrale come in Ender Lilies o una narrazione ambientale stratificata come quella di Hollow Knight troverà un’esperienza più lineare.
Otto ore bastano per vedere quasi tutto
La campagna può essere completata in circa sei o sette ore seguendo un percorso abbastanza diretto. Le otto ore della prova consentono di affrontare la parte principale, esplorare diverse deviazioni e avvicinarsi sensibilmente al completamento. La community segnala percorsi completi tra circa sette ore e mezza e dieci ore, in base alla ricerca degli oggetti e alla familiarità con il genere.
Il contenuto comprende un numero limitato di aree principali, un hub, boss, collezionabili e sezioni opzionali di platforming. Non è presente un endgame capace di estendere radicalmente l’esperienza, mentre la rigiocabilità dipende soprattutto dalla volontà di completare gli obiettivi, trovare i segreti mancanti o raggiungere finali alternativi.
La struttura compatta evita riempitivi evidenti. Il viaggio veloce e gli strumenti per individuare i collezionabili rendono il completamento meno frustrante, ma riducono anche il numero complessivo di ore. Il precedente articolo dedicato alla <a href=”https://www.gamecast.it/infinitevania-uscita-pc-piattaforme-disponibilita/”>versione PC di Infinitevania</a> anticipava un progetto circoscritto a Steam, e la portata effettiva conferma quella natura indipendente.
Con un sentiment fornito del 92% di recensioni positive su 86 valutazioni, la ricezione iniziale è molto favorevole, anche se il campione resta ridotto. Il dato mostra che il pubblico di riferimento sta apprezzando soprattutto controlli, boss e platforming, non che il gioco abbia già raggiunto una popolarità ampia.
Un progetto sincero, più riconoscibile nei controlli che nelle idee
Infinitevania trasmette chiaramente la passione di JHT Games per il genere. Le citazioni non vengono nascoste e alcuni elementi sembrano pensati espressamente per chi conosce Symphony of the Night. Questa familiarità può risultare piacevole, ma impedisce al gioco di sorprendere davvero sul piano estetico e sistemico.
Ciò che resta dopo i titoli di coda non è un mondo destinato a dominare la memoria, bensì la sensazione di aver controllato un personaggio piacevole da muovere. Le sequenze migliori sono quelle nelle quali il gioco smette di chiedere soltanto di attraversare una stanza e costringe a usare nemici, pareti e abilità come parti dello stesso percorso.
È un metroidvania onesto, compatto e ben controllato. Gli manca una meccanica capace di distinguerlo in una categoria affollata, ma non gli manca la comprensione di ciò che rende piacevole l’esplorazione bidimensionale.
Vale il prezzo richiesto?
Al prezzo pieno di 14,99 euro, sì, soprattutto per chi mette platforming e controlli davanti a storia e quantità di contenuti. L’offerta di lancio a 12,74 euro rende l’acquisto ancora più equilibrato.
Chi cerca un metroidvania lungo, difficile o radicalmente originale dovrebbe aspettare uno sconto. Chi vuole invece un’avventura PC di circa otto ore, scorrevole e priva di riempitivi, può acquistarlo senza particolari riserve.
Infinitevania
Il metroidvania di JHT Games convince nei controlli, meno nell’identità: ecco dove funziona e dove resta indietro.
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Movimento preciso e boss riusciti compensano un combattimento ordinario ripetitivo
Pixel art leggibile, buona interfaccia e alcuni problemi tecnici da correggere
Premessa funzionale e personaggi discreti, ma scrittura raramente incisiva
Otto ore compatte senza riempitivi, ma contenuti ed endgame limitati
Un metroidvania sincero che lascia soprattutto ottime sensazioni nei controlli
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Per chi ama metroidvania compatti, controlli reattivi e sezioni di platforming basate su dash e attacchi aerei
- Saltalo se…
- Chi cerca una campagna lunga, una difficoltà elevata o una forte identità narrativa potrebbe trovarlo troppo prudente
- Tienilo d’occhio se…
- Brilla quando combina movimento, nemici e piattaforme in sequenze continue senza appoggi sicuri
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Dash, doppio salto e attacchi verso il basso rendono fluide le sezioni di platforming avanzato
- I boss migliori combinano pattern leggibili, movimento continuo e abilità apprese durante l'esplorazione
- Mappa, viaggio veloce e indicatori dei collezionabili rendono il backtracking rapido e poco frustrante
- La campagna mantiene un ritmo compatto e non prolunga artificialmente il completamento
Dove crolla
- Il combattimento contro i nemici comuni diventa ripetitivo e raramente richiede di cambiare strategia
- Le prime aree abusano di corridoi e geometrie semplici prima di mostrare un level design più dinamico
- L'aggancio alle sporgenze e la scarsa visibilità verso il basso penalizzano alcune prove opzionali
- La storia e la direzione artistica non costruiscono un'identità forte quanto le opere di riferimento
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