Dopo circa 10 ore con MARVEL Tōkon: Fighting Souls abbiamo trovato un picchiaduro spettacolare, accessibile e molto più profondo di quanto lasci intendere nei primi incontri. Arc System Works ha dato ai personaggi Marvel una nuova identità, anche se il lancio non è privo di ombre, soprattutto osservando le numerose segnalazioni che arrivano dalla versione PC.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls è finalmente arrivato. Dopo mesi di trailer, beta e aspettative, Arc System Works ha portato su PC e PlayStation 5 il suo particolare modo di interpretare l’universo Marvel.
Noi di GameCast lo abbiamo affrontato per circa 10 ore, concentrandoci soprattutto sul sistema di combattimento, sui personaggi, sulle modalità disponibili e sulla progressiva scoperta delle meccaniche del suo insolito 4 contro 4.
Il risultato è un fighting game che ci ha convinto soprattutto per una ragione: Tōkon non prova a essere semplicemente il nuovo Marvel vs. Capcom.
Ha un’identità propria. E quando inizi a comprenderne realmente le regole, diventa molto più interessante di quanto possa sembrare osservandolo semplicemente in azione.
Il titolo di Arc System Works è disponibile dal 6 agosto 2026. Se vuoi recuperare le informazioni di base prima di continuare puoi leggere il nostro approfondimento su uscita e piattaforme di MARVEL Tōkon: Fighting Souls.
Il 4 contro 4 è il cuore di MARVEL Tōkon
La prima cosa da dimenticare è l’idea di trovarsi davanti a un normale picchiaduro tag.
Ogni squadra è formata da quattro personaggi. Uno combatte direttamente mentre gli altri possono intervenire attraverso assist e cambi, ma Arc System Works applica regole precise al modo in cui questi sistemi possono essere utilizzati.
La scelta che cambia maggiormente il ritmo degli incontri è la barra della salute condivisa da tutta la squadra.
Non puoi quindi mettere in salvo un combattente quasi sconfitto e affidarti alle riserve come accade in altri tag fighter. Quando subisci danni, li sta subendo l’intero team.
Questo cambia il modo in cui abbiamo iniziato a ragionare sulle squadre.
Dopo le prime partite diventa evidente che scegliere quattro personaggi soltanto perché piacciono non è necessariamente la soluzione migliore. Assist, mobilità, capacità offensive e possibilità di cambio devono funzionare insieme.
All’inizio sembra semplice, poi cambia completamente
Tōkon fa una cosa che apprezziamo parecchio: ti permette di divertirti prima ancora di sapere realmente cosa stai facendo.
Attacchi leggeri, medi e pesanti sono immediati. Gli autocombo consentono di costruire sequenze efficaci rapidamente, mentre launcher e attacchi speciali producono fin dalle prime partite quella spettacolarità che ti aspetteresti da un gioco Marvel.
Questo significa che puoi prendere Spider Man, Iron Man o Captain America e vedere quasi immediatamente qualcosa di interessante sullo schermo.
Ma fermarsi agli autocombo sarebbe un errore.
Durante le nostre ore di prova abbiamo trovato progressivamente sempre più interessante ciò che succede dietro quella prima superficie accessibile.
La gestione degli assist, i cambi attivi, le possibilità difensive, le combo aeree e soprattutto le caratteristiche specifiche dei singoli personaggi iniziano lentamente a sovrapporsi.
È qui che MARVEL Tōkon comincia a mostrare il carattere tipico di Arc System Works.
Se stai iniziando, nella nostra guida alle 10 cose da sapere prima di giocare a MARVEL Tōkon abbiamo raccolto proprio le meccaniche che conviene comprendere prima possibile.
Un sistema profondo, ma volutamente controllato
Chi arriva da altri tag fighter potrebbe però avere inizialmente una sensazione particolare: Tōkon può sembrare più rigido.
Non tutto può essere concatenato liberamente e il sistema di cambio impone limitazioni precise. È una scelta che inizialmente può spiazzare, soprattutto se sei abituato alla libertà concessa da altri giochi basati su assist e tag.
Con il passare delle ore abbiamo però iniziato ad apprezzarne maggiormente la logica.
Arc System Works sembra voler evitare che quattro combattenti trasformino ogni incontro in una sequenza completamente incontrollabile di personaggi ed effetti sullo schermo.
Devi imparare quando intervenire, chi utilizzare e in quale situazione.
Questo non rende Tōkon necessariamente migliore degli altri tag fighter, ma gli permette di avere un’identità differente.
I personaggi sono il vero spettacolo
Il roster iniziale comprende 20 combattenti e probabilmente è una delle componenti sulle quali Arc System Works ha lavorato meglio.
Non parliamo soltanto dell’aspetto grafico.
Ogni personaggio cerca di tradurre i propri poteri in una caratteristica concreta del gameplay. Spider Man, per esempio, sfrutta le ragnatele per modificare rapidamente posizione e traiettoria, creando possibilità di movimento molto differenti rispetto a combattenti più pesanti.
È esattamente quello che volevamo vedere da un picchiaduro Marvel.
Non semplici personaggi con animazioni differenti, ma combattenti capaci di cambiare il modo in cui costruisci una squadra.
Durante la prova ci siamo trovati più volte a modificare la composizione del team proprio perché un personaggio apparentemente meno adatto al nostro stile poteva diventare molto utile come assist.
Ed è qui che il formato 4 contro 4 inizia a mostrare il suo potenziale.
Se vuoi orientarti tra i combattenti disponibili, abbiamo già preparato la guida a personaggi, roster e migliori scelte per iniziare MARVEL Tōkon.
Arc System Works ha centrato l’identità Marvel
Dal punto di vista artistico abbiamo pochissimi dubbi: MARVEL Tōkon è splendido da vedere.
Non cerca il realismo e non prova a riprodurre direttamente l’estetica cinematografica Marvel.
Arc System Works prende quei personaggi e li porta nel proprio territorio.
Il risultato mescola fumetto americano, animazione giapponese e quella particolare tecnica visiva che lo studio ha perfezionato con titoli come Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ.
Hulk ha la presenza che dovrebbe avere Hulk. Spider Man è velocissimo. Iron Man riempie lo schermo di effetti. Le mosse più potenti diventano brevi sequenze cinematografiche.
E soprattutto tutto rimane coerente.
Anche le schermate di selezione, le introduzioni e gli elementi dell’interfaccia sembrano appartenere allo stesso progetto artistico.
Gli scenari non sono soltanto uno sfondo
Ci sono poi le arene.
Alcuni combattimenti consentono di sfondare parti dello scenario e spostare lo scontro in un’altra sezione.
È una soluzione prevalentemente spettacolare, ma funziona molto bene nel contesto del gioco.
Quando un attacco particolarmente violento spedisce l’avversario oltre una parete e il combattimento continua altrove, Tōkon restituisce quella sensazione da scontro supereroistico che cercavamo.
Non rivoluziona il sistema competitivo, ma aumenta molto la personalità degli incontri.
Episode Mode offre qualcosa anche a chi non vuole vivere online
Uno dei rischi dei fighting game moderni è concentrare quasi ogni risorsa sul multiplayer lasciando al giocatore solitario pochissimo da fare.
MARVEL Tōkon evita almeno in parte questo problema.
Episode Mode utilizza diversi gruppi di personaggi e racconta le proprie vicende attraverso una presentazione che ricorda contemporaneamente un fumetto digitale e un anime.
Non consideriamo la storia il principale motivo per acquistare il gioco, ma la modalità rende il pacchetto molto più completo.
A questo si aggiungono tutorial, allenamento, combattimenti contro CPU, Survival e altre modalità.
Allstar Arena ci ha convinto più di Arcadia Rumble
Tra le attività alternative troviamo anche Allstar Arena, che propone una progressione con percorsi differenti.
È una variazione semplice ma efficace, perché introduce una piccola scelta nella successione degli incontri e permette di continuare a sperimentare squadre e personaggi senza entrare immediatamente nel competitivo.
Molto più particolare è Arcadia Rumble.
Qui il gioco abbandona temporaneamente la struttura tradizionale del fighting game per proporre una modalità più caotica, con personaggi super deformed e combattimenti multipli.
È simpatica come deviazione e aggiunge varietà, ma non è la modalità che ci ha fatto venire voglia di continuare a giocare.
Dopo averla provata siamo tornati volentieri agli scontri tradizionali, dove Tōkon mostra realmente ciò che sa fare.
L’accessibilità vocale merita una regolazione immediata
Tra le impostazioni è presente anche un sistema di assistenza vocale capace di leggere gli elementi testuali dell’interfaccia.
È una funzione importante sul piano dell’accessibilità, ma se non ne hai necessità ti consigliamo di controllarne immediatamente la configurazione.
Con la lettura completa attiva vengono infatti narrati numerosi elementi dei menu e l’esperienza può diventare piuttosto invasiva per chi non utilizza normalmente questa funzione.
Prestazioni PC, il problema che non possiamo ignorare
Qui dobbiamo separare chiaramente la nostra esperienza dal quadro complessivo emerso dopo il lancio.
Il materiale del nostro test non specifica la piattaforma utilizzata e quindi non attribuiamo alla nostra prova misurazioni tecniche relative alla versione PC. Possiamo però analizzare ciò che sta accadendo su Steam, dove il quadro è molto meno positivo rispetto alla qualità del gameplay.
Nel campione utilizzato per questa recensione, MARVEL Tōkon: Fighting Souls presenta giudizi Mixed, con 1.603 recensioni positive su 3.968. È un dato che da solo non racconta tutta la storia, perché parte delle critiche riguarda anche il requisito dell’account PlayStation Network e altre decisioni legate alla pubblicazione del gioco.
Quando però si osservano i temi ricorrenti, prestazioni e ottimizzazione PC emergono con una frequenza che non possiamo ignorare.
Tra le segnalazioni compaiono carico elevato sulla CPU, difficoltà nel mantenere prestazioni costanti e rallentamenti che, nei casi peggiori, finiscono per avere conseguenze anche sugli incontri online.
Allo stesso tempo esistono utenti che dichiarano di non avere incontrato problemi rilevanti. Questo significa che non sarebbe corretto descrivere il porting PC come problematico per tutti.
Il punto, però, è un altro: la qualità tecnica sembra dipendere troppo dalla configurazione utilizzata, e per un fighting game competitivo è un’incognita pesante.
In un titolo di questo tipo un calo di prestazioni non riguarda soltanto la fluidità dell’immagine. Quando il combattimento è costruito su timing, combo, reazioni e finestre di esecuzione precise, anche una stabilità non perfetta può cambiare concretamente la qualità della partita.
Per questo motivo consideriamo attualmente la versione PC il principale punto debole di MARVEL Tōkon. Il sistema di combattimento ci ha convinto, la direzione artistica è eccellente e il roster offre molto da studiare, ma su PC consigliamo di controllare attentamente lo stato degli aggiornamenti e i riscontri relativi alla propria configurazione prima dell’acquisto.
Online e matchmaking devono ancora dimostrare la loro solidità
Prestazioni e online finiscono inevitabilmente per essere collegati.
Tra le recensioni Steam compaiono infatti anche segnalazioni relative a matchmaking poco consistente, rollback evidente e partite non sempre stabili.
Anche qui il quadro non è uniforme. Alcuni utenti riportano un’esperienza soddisfacente, mentre altri descrivono difficoltà frequenti nel giocare con continuità.
Non possiamo quindi trasformare queste testimonianze in un problema universale, ma la ricorrenza delle segnalazioni rende l’online uno degli aspetti che terremo maggiormente sotto osservazione.
Ed è un punto decisivo. MARVEL Tōkon ha tutte le caratteristiche per costruirsi una community competitiva duratura, ma per riuscirci deve offrire un’infrastruttura all’altezza del suo sistema di combattimento.
Il gameplay ha già mostrato di avere profondità. Ora serve che anche il comparto tecnico riesca a sostenerlo con la stessa affidabilità.
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