La storia di Gex 3

La storia di Gex 3 e della fine delle mascotte anni 90

gex 3 copertina
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Nel 1999 il mercato dei platform 3D stava già cambiando pelle. Super Mario 64 aveva fissato il lessico del genere tre anni prima, Crash Bandicoot aveva trasformato la mascotte “attitude” in un affare da milioni di copie, Spyro stava trovando il suo spazio e Banjo-Kazooie aveva reso chiaro che il collectathon poteva essere insieme espansivo e rifinito. In mezzo a quel rumore, Gex arrivò al terzo episodio con una strana condizione addosso: non era più una promessa, ma nemmeno una leggenda. Era una serie che aveva trovato una voce molto riconoscibile, fatta di televisione, citazioni pop e sarcasmo, ma che doveva ancora dimostrare di poter restare centrale in una scena che correva più veloce di lei. Per seguire tutti gli aggiornamenti c'è la scheda completa di Gex 3.

Gex 3: Deep Cover Gecko uscì nel 1999, sviluppato da Crystal Dynamics per PlayStation e poi portato su Nintendo 64 da Gratuitous Games, con Eidos Interactive come publisher della versione PlayStation e Crave Entertainment per quella Nintendo 64. Alla regia c’era Glen Schofield, anni prima che il suo nome si legasse a Dead Space, mentre la programmazione era ancora affidata ad Adrian Longland, una delle figure tecniche più importanti nella transizione della serie dal 2D al 3D.

È da qui che vale la pena partire. Non dal meme, non dalla nostalgia riciclata, non dal gecko che spara one liner come una TV via cavo impazzita. Gex 3 è interessante perché racconta il momento in cui un’intera idea di mascotte anni Novanta arriva al proprio limite produttivo e culturale. Non fu un disastro. Non fu un trionfo. Fu qualcosa di più istruttivo: un sequel competente, più grande del precedente, ma già costretto a inseguire un’epoca che stava finendo.

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L’animale giusto nel decennio giusto

gex 3 screenshot gameplay

Per capire Gex 3 bisogna ricordare cosa fosse Gex prima di diventare un agente segreto in smoking. Il primo capitolo, uscito nel 1995 su 3DO, nacque in un momento in cui Crystal Dynamics cercava disperatamente una propria identità commerciale e trovò nel geco televisivo una mascotte abbastanza forte da diventare per qualche anno il volto dello studio. Quel primo Gex arrivò dopo circa 21 mesi di sviluppo, vendette oltre un milione di copie su 3DO e trasformò un personaggio nato per una piattaforma costosa e mal posizionata in un nome abbastanza riconoscibile da sopravvivere alla console che lo aveva lanciato.

Il vero cambio di passo, però, arrivò con Gex: Enter the Gecko. All’inizio il sequel era partito addirittura come progetto 2D, ma nel 1997, dopo l’urto combinato di Super Mario 64 e Crash Bandicoot, Crystal Dynamics cambiò direzione. Adrian Longland ha ricordato che il gioco “iniziò come un titolo 2D”, salvo poi sterzare verso il 3D quando fu chiaro che il mercato stava andando altrove. In pratica, Gex smise di essere soltanto una mascotte da piattaforme laterali e diventò un personaggio costruito attorno a un hub, livelli tematici, animazioni scheletriche avanzate e un’identità da platformer in terza persona molto più moderna.

Quella svolta funzionò abbastanza bene da giustificare subito un terzo episodio. Gex 3 non nacque da una crisi clamorosa, almeno non nel senso romanzesco del termine. Nacque piuttosto da una costrizione tipica dei sequel tardivi: avere già il motore, già il personaggio, già il tono, ma dover convincere il pubblico che ci fosse ancora qualcosa da aggiungere. Longland, anni dopo, ha sintetizzato bene il problema dicendo che con un seguito «si è vincolati dalle aspettative», anche se per lui fu comunque un progetto piacevole da portare avanti. È una frase piccola, ma spiega molto: Gex 3 parte da basi solide, e proprio per questo fatica a sembrare una reinvenzione.

Più grande, più rifinito, meno nuovo

gex 3 screenshot gameplay

Sul piano del design, Gex 3 è quasi una dichiarazione d’intenti. Non cambia davvero la formula di Enter the Gecko. La espande. Introduce nuovi veicoli, abilità come nuoto e planata in specifici livelli, una base operativa più ampia, una selezione di canali televisivi ancora più marcata come struttura tematica, e torna anche ai bug da raccogliere del primo Gex come collectible unificante. La premessa narrativa è volutamente assurda: Rez rapisce Agent Xtra, Gex torna in azione, ogni livello è un canale televisivo da attraversare. Tutto è costruito per offrire più mondo, più costume, più battuta, più parodia.

Qui c’è il nodo vero del gioco. Crystal Dynamics sapeva fare Gex, ma nel 1999 sapere fare “più Gex” non bastava automaticamente. Il team provò a spingere la tecnologia PlayStation oltre il secondo episodio, con livelli più ampi, più nemici e un uso più aggressivo degli effetti grafici, compreso l’environment mapping che, secondo materiali retrospettivi legati alla produzione, all’inizio sembrava troppo costoso per l’hardware Sony. La direzione fu quindi quella di un upgrade incrementale: non buttare via la ricetta, ma renderla più ricca, più liscia, più carica di dettagli.

La scrittura restò un pezzo centrale del progetto. Dana Gould continuò a dare la voce a Gex nel mercato statunitense, mentre la versione PAL scelse Danny John-Jules, volto noto di Red Dwarf. È una differenza importante perché il personaggio viveva anche, e forse soprattutto, nella sua cadenza verbale. Gex non era soltanto un avatar da collectathon: era una macchina di riferimenti pop, un animale anni Novanta che parlava come se stesse cambiando canale da solo. Nella versione europea, quella sfumatura cambiava tono; non necessariamente in peggio, ma abbastanza da rendere diversa la percezione del personaggio.

In questa rubrica interessa soprattutto la traiettoria industriale. Gex 3 esce in un momento in cui la mascotte irriverente non è più novità ma abitudine, e l’abitudine nel platform 3D si paga carissima. Dove Mario aveva la grammatica del movimento e Banjo la precisione dell’accumulo, Gex aveva la superficie della televisione, il travestimento continuo, la battuta. Era abbastanza per essere riconoscibile, non sempre abbastanza per dominare.

Il 1999 dei voti buoni e delle spalle strette

gex 3 screenshot gameplay

Le recensioni dell’epoca descrivono bene questa ambivalenza. Secondo Wikipedia, che raccoglie le medie di GameRankings, la versione PlayStation ricevette giudizi favorevoli, mentre quella Nintendo 64 si fermò su valutazioni miste o medie. MobyGames, che aggrega 30 recensioni per il gioco, mostra ancora oggi una media critica del 79%. In altre parole, Gex 3 piacque abbastanza. Non abbastanza da imporsi come nuovo vertice del genere, ma certamente abbastanza da non essere liquidato come sequel trascurabile.

La differenza tra PS1 e Nintendo 64 fu però decisiva per la sua memoria successiva. Sulla macchina Sony, Gex 3 appariva rifinito, colorato, tecnicamente brillante il giusto e soprattutto meno schiacciato dalla concorrenza diretta. Su Nintendo 64, invece, si trovò a combattere sul territorio dove il collectathon 3D era già stato codificato dai migliori della categoria. Wikipedia riassume bene le critiche rivolte alla conversione N64: frame rate incerto, uso poco convincente dello stick analogico e un confronto inevitabile con i grandi del catalogo Nintendo.

Una delle citazioni più oneste dell’epoca resta quella attribuita da Wikipedia a GamePro, secondo cui il gioco era divertente ma concentrato sull’aggiungere contenuto più che sull’innovare: «the focus in this sequel is on addition, not innovation». È la sintesi perfetta di Gex 3. Un sequel ricco, pieno, spesso anche generoso, che però non riesce mai a far pensare che il genere si stia spostando grazie a lui. Next Generation fu ancora più severa sulla versione PlayStation, definendolo «passable… barely», un titolo appena sufficiente, troppo derivativo da cima a fondo. La verità probabilmente sta nel mezzo: Gex 3 non era mediocre in senso stretto, ma arrivò quando la soglia dell’eccellenza si era alzata parecchio.

Sul fronte commerciale, le fonti facilmente verificabili oggi non restituiscono cifre puntuali per Gex 3 in sé, ed è già un indizio. Se il primo Gex aveva potuto vantare il milione di copie su 3DO, il terzo episodio non ha lasciato dietro di sé un numero-simbolo altrettanto noto o spesso citato. Vale la pena dirlo con chiarezza: non ci sono dati pubblici semplici e solidi, almeno nelle fonti accessibili, che consentano di raccontarlo come grande successo di vendita. Fu un gioco presente, visibile, ricordato. Ma non abbastanza da trascinare la serie verso un quarto capitolo ufficiale.

L’ultimo canale acceso

gex 3 screenshot gameplay

Il dettaglio più importante della storia di Gex 3 è forse il più malinconico. Era l’ultimo episodio della trilogia originale e, di fatto, l’ultima volta in cui Crystal Dynamics provò a trattare Gex come una mascotte da primo piano. La versione Game Boy Color, ribattezzata Gex 3: Deep Pocket Gecko, uscì nello stesso 1999 come adattamento 2D con la stessa cornice narrativa, ma era già il segno di una dispersione più che di un’espansione. Dopo di allora il personaggio scomparve a lungo, salvo riemergere come PSone Classic su PS3 e PSP tra il 2009 e il 2011 e, molto più tardi, nella GEX Trilogy rilanciata nel 2025 da Limited Run Games su piattaforme moderne.

È qui che Gex 3 smette di essere solo “il terzo Gex” e diventa documento storico. Non ha cambiato il medium come l’hanno cambiato Mario 64 o Crash, e sarebbe artificiale sostenerlo. Ma ha raccontato con grande chiarezza il punto in cui il platform con mascotte degli anni Novanta iniziava a esaurire il proprio linguaggio più facile: l’animale antropomorfo, il tono sarcastico, la parodia della cultura pop, il collectathon come risposta quasi automatica al successo del 3D. Gex 3 non inventa il futuro. Registra il momento in cui un’intera formula smette di sembrare inevitabile.

Eppure, proprio per questo, oggi torna ad avere un valore più interessante di quanto avesse nel 1999. La ripubblicazione nella GEX Trilogy e il modo in cui il personaggio continua a circolare fra nostalgia, ironia e recupero critico mostrano che il suo lascito non è nullo. Il lascito è culturale prima che ludico. Gex 3 è il ritratto di una mascotte che arriva tardi al suo stesso appuntamento con la storia, ma ci arriva con abbastanza personalità da non sparire del tutto.

Noi della redazione, se dobbiamo prenderci una posizione netta, lo diciamo così: Gex 3 non è il vertice dei platform 3D di fine anni Novanta. È qualcosa che, per certi versi, oggi vale di più. È la prova che anche i giochi rimasti un passo indietro rispetto ai giganti del loro tempo possono spiegare benissimo un’epoca, i suoi automatismi e i suoi limiti. E forse è per questo che il geco continua a riaffacciarsi. Non perché fosse il migliore. Perché, acceso l’ultimo canale, raccontava già benissimo la fine dello show.

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