Il 9 dicembre 2022, durante i The Game Awards, Supergiant Games fece una cosa che fino a quel momento non aveva mai fatto: annunciò un sequel. Non un nuovo mondo, non un’altra deviazione laterale dopo Bastion, Transistor, Pyre e Hades. Proprio Hades II. Stesso universo, stesso sangue mitologico, stessa promessa di morire cento volte prima di capire davvero cosa stesse succedendo.
Per uno studio che aveva costruito la propria identità sul rifiuto della ripetizione, sembrava quasi un controsenso. Supergiant era diventata Supergiant anche perché ogni gioco sembrava una fuga dal precedente. Bastion aveva la voce narrante che ricuciva il mondo mentre il giocatore lo attraversava. Transistor trasformava il combattimento in una partitura tattica. Pyre era uno sport fantasy sul fallimento, l’esilio e il sacrificio. Hades, nel 2020, aveva preso il roguelike e lo aveva reso una macchina narrativa capace di premiare perfino la sconfitta. Trovi altri dettagli in tutto quello che sappiamo su Hades II.
Poi arrivò Hades II, con Melinoë al posto di Zagreus, Chronos al posto del padre da affrontare, la stregoneria al posto dell’impeto ribelle. Supergiant lo definì «our studio’s fifth game and first-ever sequel» nel post di annuncio ufficiale. Poche parole, ma pesanti: non era solo un nuovo gioco, era il primo momento in cui lo studio ammetteva che un mondo già creato poteva contenere ancora abbastanza vita da meritare un ritorno.
La storia di Hades II comincia lì, in una scelta che poteva sembrare prudente e invece era rischiosa. Perché fare il sequel del gioco più amato della propria storia non significa partire in vantaggio. Significa entrare in una stanza dove tutti ricordano perfettamente la prima volta.
Il sequel che Supergiant non sembrava voler fare
Per capire Hades II bisogna tornare alla traiettoria di Supergiant prima di Hades. Lo studio nasce a San Francisco nel 2009 e si fa conoscere con Bastion nel 2011. Da lì in poi si muove come un gruppo allergico alla formula. Ogni progetto prende una distanza netta dal precedente, anche quando alcune ossessioni restano visibili: la musica di Darren Korb, la scrittura di Greg Kasavin, la direzione artistica riconoscibile, la volontà di costruire mondi che sembrano già pieni di storia prima ancora che il giocatore li tocchi.
Hades cambia tutto. La versione 1.0 arriva nel 2020 dopo un percorso in Early Access iniziato nel 2018 su Epic Games Store e poi passato anche da Steam. Il gioco vince oltre 70 premi Game of the Year secondo Supergiant e diventa il loro successo più misurabile, quello che allarga il pubblico senza annacquare l’identità dello studio.
A quel punto, la domanda era quasi inevitabile: perché non farne un altro?
La risposta meno interessante sarebbe “perché il primo aveva venduto bene”. La risposta più vera è che Hades aveva lasciato aperto un metodo, non solo un universo. Aveva dimostrato che il roguelike poteva diventare una forma narrativa lunga, piena di variazioni, dialoghi, fallimenti significativi e ritorni alla base che non sembravano mai solo menu mascherati.
Supergiant non aveva bisogno di replicare Zagreus. Aveva bisogno di capire se quella struttura poteva reggere un’altra voce.
La scelta di Melinoë è il primo segnale forte. Non è una protagonista inventata per comodità. Supergiant spiega che, come Zagreus, è basata su una figura antica legata all’Oltretomba, poco definita dalle fonti classiche e proprio per questo perfetta da reinterpretare. Nel FAQ ufficiale, lo studio scrive che quel poco materiale mitologico era abbastanza per voler esplorare la sua storia e il rapporto con la famiglia di Hades.
È una scelta intelligente perché evita la trappola più ovvia: rifare Hades con un protagonista diverso solo in superficie. Zagreus era movimento, sarcasmo, conflitto filiale diretto. Melinoë è addestramento, attesa, disciplina, rituale. Il primo gioco era una fuga verso l’esterno. Hades II nasce come una guerra per tornare dentro, per riprendere ciò che Chronos ha strappato.
Qui la mitologia non serve da arredamento. Serve da struttura emotiva. Chronos non è soltanto un boss finale con un nome potente. È il tempo che sequestra la famiglia, interrompe la linea, costringe la protagonista a crescere dentro una missione che sembra già scritta prima ancora del primo tentativo.
Chi ha giocato Hades riconosce subito il linguaggio. Stanza, scelta, dono divino, morte, ritorno. Ma il passo è diverso. Hades II non prova a cancellare l’ombra del primo gioco. La sposta. La allunga. La usa come materia narrativa.
Una strega nell’Early Access
Il 6 maggio 2024, Hades II entra in Early Access su Steam ed Epic Games Store. Supergiant lo presenta come un gioco già in sviluppo da oltre tre anni e, allo stesso tempo, come un’opera ancora aperta, destinata a crescere con il feedback della community.
L’Early Access, per molti studi, è un compromesso. Per Supergiant è quasi un metodo autoriale. Hades lo aveva già dimostrato: mettere il gioco nelle mani del pubblico prima della forma definitiva non significava solo correggere bug o bilanciare numeri. Significava testare il rapporto tra ripetizione e racconto.
In un roguelike, il bilanciamento non è un dettaglio tecnico. È ritmo. È fiducia. È la differenza tra morire dicendo “ho sbagliato io” e morire pensando “il gioco mi ha tradito”. Hades II aveva un problema più complesso del primo: doveva sembrare familiare senza diventare prevedibile.
La risposta arriva attraverso Melinoë e la stregoneria. Gli attacchi Omega, la gestione della magia, i rituali, gli strumenti, le risorse, la struttura della Crocevia: tutto parla di un personaggio meno impulsivo e più metodico di Zagreus. Il combattimento resta rapido, ma chiede una lettura diversa dello spazio. Il giocatore non sta solo reagendo. Sta preparando, caricando, scegliendo quando esporsi.
Nel post di lancio dell’Early Access, Supergiant scrive che Hades II includeva già più ambienti, nemici e personaggi completamente doppiati rispetto alla versione completa del primo Hades. È un dato notevole, perché mostra quanto il sequel fosse già grande al momento dell’apertura al pubblico.
Quel dato, però, racconta anche una tensione. Più grande non significa automaticamente migliore. In questa rubrica vale la pena dirlo chiaramente: Hades II non nasce solo per aggiungere contenuto. Nasce per capire se l’idea di Hades può sopportare un’espansione senza perdere densità.
Gli aggiornamenti successivi vanno in quella direzione. The Olympic Update nell’ottobre 2024, The Warsong Update nel febbraio 2025, The Unseen Update nel giugno 2025: ogni passaggio allarga il gioco, ma serve anche a ridefinirne il baricentro. Non è una produzione che aggiunge stanze per riempire una roadmap. È un cantiere in cui il feedback degli utenti influenza progressione, ritmo, sistemi e aspettative verso il finale.
Il lancio in Early Access è anche un segnale commerciale forte. Secondo Game Developer, il gioco raggiunge 103.567 giocatori contemporanei su Steam subito dopo il debutto, più del doppio del picco del primo Hades nel suo periodo comparabile su Steam.
Non è solo hype. È fiducia accumulata. Il pubblico non stava comprando una promessa generica. Stava entrando in un processo che Supergiant aveva già dimostrato di saper chiudere.
Per questo Hades II è interessante anche come caso industriale. In un mercato in cui l’Early Access viene spesso percepito come zona grigia, Supergiant lo usa come patto. Ti fa entrare prima, ma non ti chiede di immaginare tutto. Ti dà già abbastanza per capire che il gioco esiste, respira e ha una direzione.
Chronos, Melinoë e il peso di ereditare un capolavoro
Hades II è un gioco sul tempo anche fuori dalla sua trama.
Chronos, il Titano del Tempo, è l’antagonista perfetto per un sequel che deve misurarsi con l’attesa, la memoria del primo capitolo e il rischio della ripetizione. Non è soltanto un nemico mitologico. È una dichiarazione di poetica: ogni run avviene contro qualcosa che non si lascia possedere del tutto.
Nel primo Hades, morire significava tornare a casa. In Hades II, morire significa tornare a una base che non è mai davvero casa, ma preparazione alla guerra. La Crocevia è rifugio, laboratorio, accampamento, scuola. Lì Melinoë non si limita a parlare con personaggi memorabili. Costruisce strumenti, coltiva risorse, sblocca rituali, prepara la prossima discesa o la prossima salita.
La differenza è sostanziale. Zagreus cercava una madre e provava a uscire dall’Oltretomba. Melinoë cerca una famiglia imprigionata e prova a rovesciare un ordine temporale. È un cambio di postura narrativa.
Supergiant lo sapeva. Nel FAQ ufficiale, lo studio descrive Hades II come un sequel diretto ambientato dopo gli eventi del primo gioco, ma precisa che non serve conoscere Hades o la mitologia greca per seguirlo. È una formula semplice, ma nasconde una sfida precisa: parlare ai nuovi giocatori senza rendere superflua la memoria dei vecchi.
Il risultato è una scrittura che lavora su due livelli. Da una parte c’è il piacere immediato dell’incontro: gli dèi, le divinità, le figure della notte, le relazioni che cambiano run dopo run. Dall’altra c’è il modo in cui Hades II rilegge il primo gioco senza trasformarlo in museo.
Il legame con Hecate, per esempio, dà a Melinoë un tipo di formazione diverso da quello di Zagreus. La stregoneria non è una skin tematica. È un modo di impostare il rapporto con il potere. Dove il primo Hades era attraversato da una ribellione familiare quasi adolescenziale, Hades II ha una temperatura più rituale, più militare, più segnata dall’idea che la protagonista sia stata preparata per un compito prima ancora di poter scegliere chi diventare.
È qui che il gioco trova la sua identità. Non nella quantità di armi o nel numero di stanze, ma nella sensazione che ogni sistema parli della stessa cosa: prepararsi a combattere il tempo con strumenti che richiedono tempo.
Da lettori e giocatori abituati a vedere sequel che confondono ampliamento e accumulo, è difficile non notare la precisione di questo disegno. Hades II aggiunge, sì. Ma quando funziona davvero, aggiunge per spostare il significato.
Anche il rapporto con la community entra in questa struttura. L’Early Access diventa una forma di tempo condiviso. Il gioco non arriva chiuso. Si lascia osservare, criticare, corretto. Chi lo ha seguito dal 2024 ha visto il mondo espandersi, le build cambiare, i sistemi assestarsi. Chi arriva dalla 1.0 trova un’opera più compatta, ma perde quella dimensione di crescita pubblica che nel caso di Supergiant fa parte del racconto.
Su Gamecast abbiamo seguito anche il lato più pratico del gioco, dalla guida ai trofei di Hades 2 fino alle notizie sul lancio console e sui contenuti post uscita. Ma dentro una “Storia di…” il dato davvero interessante non è quanti obiettivi ci siano. È come un gioco basato sulla ripetizione riesca a trasformare la ripetizione in biografia.
Ogni morte di Melinoë aggiunge una riga. Ogni ritorno alla Crocevia cambia la grammatica del mondo. Ogni nuovo dialogo ricorda che il roguelike, quando è scritto così, non è un genere sulla frustrazione. È un genere sulla persistenza.
Il 25 settembre e la prova del pubblico
La versione 1.0 di Hades II arriva il 25 settembre 2025 su Steam, Epic Games Store, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Supergiant conferma anche il supporto ai cross-save tra PC e console Nintendo, mentre la versione Switch 2 offre 120 fps a 1080p in modalità TV e 60 fps a 1080p in portatile.
È un lancio costruito con attenzione. Non solo PC, non solo console. Hades II esce dalla sua incubazione Early Access e si presenta subito come gioco capace di vivere su più contesti: monitor, portatile, salotto, Steam Deck. Il FAQ ufficiale conferma anche il lancio retail su Switch e Switch 2 il 20 novembre 2025, mentre le versioni PlayStation 5 e Xbox Series X|S arrivano il 14 aprile 2026.
La ricezione critica è fortissima. SteamDB registra un punteggio Metacritic di 94 per la versione PC e un picco massimo di 112.947 giocatori contemporanei su Steam il 28 settembre 2025. Sulla stessa pagina, al momento della consultazione, risultano oltre 117.000 recensioni Steam con una percentuale positiva molto alta.
Le stime commerciali vanno maneggiate con prudenza, perché non arrivano da Supergiant. Alinea Analytics stimava oltre 2 milioni di copie vendute su Steam prima della 1.0, con circa 1,5 milioni nei primi due mesi di Early Access. È un’indicazione forte, ma resta una stima esterna.
Il dato più interessante non è solo il successo. È il modo in cui arriva.
Hades II non esplode come un fulmine isolato. Arriva dopo un anno e mezzo in cui la community ha già imparato il gioco, discusso le build, criticato il bilanciamento, atteso il vero finale. La 1.0 non è un debutto tradizionale. È una soglia. Chi c’era prima torna per vedere la forma finale. Chi aveva aspettato entra finalmente senza la paura di trovare un’opera incompleta.
Qui si vede la forza del modello Supergiant. L’Early Access non diventa una scusa per rimandare la responsabilità del giudizio. Diventa un periodo di sedimentazione. Quando Hades II arriva alla 1.0, il pubblico non sta chiedendo “sarà pronto?”. Sta chiedendo “come chiuderà tutto questo?”.
Nel frattempo il gioco assume anche un ruolo diverso dentro il genere. Hades aveva già spostato l’asticella del roguelike narrativo. Aveva dimostrato che un genere costruito su run, morte e ripetizione poteva reggere personaggi scritti con cura, dialoghi persistenti, relazioni che maturano in modo quasi seriale.
Hades II non inventa da zero quella lezione. La rende più difficile da ignorare.
La sua eredità non sta nel dire che ogni roguelike debba avere più trama. Sarebbe una lettura povera. Sta nel mostrare che la struttura ripetitiva può essere una forma narrativa, non un ostacolo alla narrazione. Ogni ritorno può cambiare il mondo. Ogni fallimento può aprire una conversazione. Ogni upgrade può essere anche un frammento di identità.
È una lezione che molti giochi proveranno a inseguire, spesso copiando la superficie: dialoghi alla base, personaggi ricorrenti, progressione persistente. La parte difficile sarà copiare l’equilibrio. Hades II funziona perché i sistemi non sembrano appoggiati sopra la scrittura. Sembrano nati insieme.
Per chi vuole avvicinarsi al lato più tecnico della community, la nostra guida allo speedrun di Hades resta un buon punto di partenza per capire quanto la serie sia leggibile anche come disciplina di precisione. Per chi invece ha seguito l’arrivo su console, il passaggio di Hades 2 su PS5 e Xbox con Patch 2 racconta bene come il gioco sia uscito dalla fase PC e Nintendo per diventare davvero multipiattaforma.
La cosa notevole è che, anche allargando il pubblico, Hades II non cambia tono per piacere a tutti. Rimane un gioco denso, pieno di sistemi, a tratti severo. Chiede tempo. Chiede attenzione. Chiede di accettare che la storia non arrivi solo dopo una vittoria, ma spesso dopo una morte qualsiasi, magari una di quelle che sembravano inutili.
Quello che resta dopo la fuga
Hades II è importante perché non tratta il sequel come un’estensione commerciale, ma come una domanda: cosa succede quando un mondo è abbastanza forte da sopravvivere al suo protagonista?
La risposta di Supergiant è Melinoë. Non una copia di Zagreus, non un cambio di costume, non un espediente per tornare negli stessi corridoi. Una protagonista diversa, dentro una guerra diversa, con un rapporto diverso con il potere, il tempo e la famiglia.
La seconda risposta è l’Early Access. Hades II conferma che quel modello può essere più di una strategia di finanziamento o marketing. Se gestito con visione, può diventare parte della forma del gioco. Un’opera sulla ripetizione che cresce per ripetizioni, patch, ritorni, correzioni, attese.
La terza risposta è più ampia e riguarda il genere. Dopo Hades, nessuno poteva più fingere che il roguelike narrativo fosse una stranezza. Dopo Hades II, diventa ancora più difficile usarlo come eccezione. Supergiant ha costruito due giochi che parlano la lingua dell’azione, della build e del fallimento, ma pensano come una serie lunga, fatta di personaggi che restano con te perché non si esauriscono nella funzione che hanno in una run.
Non tutto, in Hades II, nasce per sorprendere. Una parte del suo fascino sta proprio nell’accettare il peso della continuità. È un gioco che sa di essere osservato. Sa che ogni scelta verrà confrontata con il 2020, con Zagreus, con il primo impatto dell’Oltretomba, con quel miracolo raro in cui critica, pubblico e design sembrano allinearsi.
Eppure non resta fermo. Cambia il centro emotivo, cambia il lessico del combattimento, cambia il modo in cui la casa viene pensata. Hades era una fuga. Hades II è una preparazione. Hades era un figlio che cercava la verità. Hades II è una figlia cresciuta dentro una missione troppo grande per la sua età mitologica.
Forse è per questo che funziona. Non perché batta il primo Hades sul suo stesso terreno, ma perché capisce che il tempo non si sconfigge tornando identici a prima.
Alla fine, Chronos non è solo il nemico di Melinoë. È la domanda che ogni sequel deve affrontare: cosa rimane vivo quando il ricordo del primo gioco non basta più?
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