Onimusha ha davvero cambiato il survival horror giapponese? Tra samurai, demoni e spade elementali

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Quando Onimusha: Warlords arrivò sul mercato, il messaggio fu immediato: Capcom stava tentando qualcosa di diverso. Prendere la struttura del survival horror classico, innestarla nel Giappone feudale e vestirla con katane, demoni e atmosfere da leggenda. Il risultato è un titolo che punta tutto sull’azione, sacrificando parte della narrazione ma guadagnando ritmo e accessibilità.

E al centro di tutto c’è lui: Samanosuke Akechi.

Tre spade, tre elementi, tre approcci al combattimento

Uno degli aspetti più caratterizzanti di Onimusha è il sistema delle tre spade elementali, che definisce l’intero combat system.

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Samanosuke può combattere con:

  • La spada del fulmine, la prima che si ottiene. È veloce, ideale per concatenare combo rapide e mantenere pressione sui nemici.
  • La katana del fuoco, l’arma con l’attacco magico più potente. Devastante, ma penalizzata da tempi di caricamento più lunghi.
  • La spada del vento, riconoscibile dal colore verde, che consente di lanciare incantesimi capaci di colpire anche nemici lontani.

Ogni arma può essere potenziata fino al terzo livello di esperienza, rendendo fondamentale la gestione delle risorse.

Potenziamenti e gestione delle anime

VIDEO

Onimusha Warlords (PS2 longplay)

Il video mostra atmosfera, ritmo e stile visivo del gioco.
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Il sistema di crescita ruota attorno alle anime assorbite dai demoni. Ogni volta che si raggiunge un punto di salvataggio, è possibile accedere alla sezione di potenziamento e decidere come distribuire i punti esperienza.

La scelta non riguarda solo le spade, ma tutti gli oggetti in possesso del giocatore. Questo crea un interessante compromesso: migliorare subito un’arma o investire in strumenti di supporto?

Senza le anime, l’evoluzione si blocca. E questo obbliga a combattere, non a evitare lo scontro.

Barriere elementali e progressione ambientale

Onimusha non usa solo i combattimenti per rallentare il giocatore. Alcune aree sono bloccate da barriere energetiche, eliminabili solo usando la spada del colore corrispondente.

È una meccanica semplice ma efficace, che costringe a variare l’equipaggiamento e a capire quando è il momento giusto per tornare in una zona già visitata.

HUD essenziale ma cruciale

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L’interfaccia di gioco è minimalista, ma ogni elemento ha un peso reale:

  • Barra dei punti ferita: non aspettate troppo prima di usare una fiala curativa, perché le situazioni critiche arrivano in fretta.
  • Barra dell’esperienza: si riempie assorbendo anime e determina la possibilità di potenziare armi e oggetti.
  • Barra dei punti magici: senza energia non è possibile usare le tecniche speciali. Per ricaricarla bisogna assorbire anime viola.
  • Kote (bracciale): permette il risucchio delle anime. Ignorarle è un errore, perché dopo poco tempo scompaiono dallo schermo.

Il sistema è punitivo quanto basta per mantenere alta la tensione.

Kaede: la seconda prospettiva

In alcuni momenti dell’avventura il controllo passa a Kaede, una ninja agile e silenziosa. Il suo stile di gioco è diverso: meno forza bruta, più velocità.

Kaede può utilizzare oggetti inaccessibili a Samanosuke, come chiavi speciali capaci di aprire qualsiasi lucchetto. Queste sezioni spezzano il ritmo e aggiungono varietà, anche se restano limitate.

Azione prima della storia

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Uno dei difetti più evidenti di Onimusha è la sceneggiatura poco approfondita. I dialoghi sono brevi, spesso ridotti all’essenziale, e il racconto passa in secondo piano rispetto all’azione.

La scelta è chiara: meno testo, più combattimenti. Una decisione coerente con il ritmo del gioco, ma che lascia la sensazione di un mondo narrativo solo accennato.

Il grande limite: niente analogico

La critica più pesante riguarda i controlli. Onimusha non supporta il controller analogico, affidandosi esclusivamente al digitale. Una scelta discutibile, soprattutto considerando le potenzialità del DualShock.

Muovere Samanosuke in ambienti complessi usando solo il pad digitale richiede adattamento, specialmente nelle prime ore.

Tecnica e atmosfera

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I filmati sono spettacolari e lasciano il segno. La colonna sonora accompagna bene l’azione e contribuisce all’atmosfera cupa. I fondali pre-renderizzati funzionano, ma una grafica interamente poligonale avrebbe dato più respiro al titolo.

Alcuni elementi ambientali possono essere distrutti con la spada, aggiungendo un minimo di interazione allo scenario.

Un survival horror che punta tutto sulla giocabilità

Nonostante i limiti, Onimusha centra il suo obiettivo. Non è un titolo lungo, ma finché dura offre un’esperienza intensa, ispirata alla struttura di Resident Evil ma con un’identità propria.

Samurai, demoni, spade magiche e ritmo serrato rendono questo gioco una proposta solida e memorabile, soprattutto per chi ama l’azione più della narrazione.

Quando il Giappone feudale incontra il survival horror, il risultato è un’esperienza che merita di essere vissuta.

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