Ontos e il server di 60 ratti: l’esperimento di Frictional

Il retroscena creativo con cui Frictional Games trasforma coscienza e identità in un esperimento interattivo.

ontos, il rat server di frictional games
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In Ontos una persona potrebbe vivere dentro un server costruito con 60 ratti. Non è una provocazione messa lì soltanto per scioccare: Thomas Grip, creative director di Frictional Games, ha spiegato che il Rat Server nasce per mettere in crisi una convinzione diventata quasi normale nella fantascienza, cioè l’idea che una mente possa essere simulata da un computer.

Con Ontos, lo studio di SOMA vuole fare qualcosa di più scomodo: prendere una domanda astratta sulla coscienza e trasformarla in un esperimento che il giocatore deve toccare, osservare e infine giudicare.

ontos, il rat server di frictional games

Il Rat Server parte da una domanda molto semplice

Nel lungo approfondimento pubblicato sul PlayStation Blog, Grip racconta che uno degli esperimenti mostrati in Ontos ruota attorno a Crombie, un individuo che sostiene di essere intrappolato in un computer fatto di ratti.

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Frictional è partita da una constatazione: nel 2026 l’idea di una persona simulata da un normale computer non è più così difficile da accettare, almeno come concetto narrativo. Per rendere di nuovo instabile quella certezza, il team ha scelto un supporto molto meno intuitivo: 60 ratti collegati a un server rack.

Da qui nascono le domande che interessano davvero allo studio. Se Crombie è cosciente, lo sono anche i ratti? Due coscienze possono condividere lo stesso substrato fisico? E soprattutto: cosa serve al giocatore per decidere se quello che ha davanti è davvero una persona?

Ontos non vuole darti subito la risposta

La struttura descritta da Grip è lenta e deliberata. Prima di raggiungere l’esperimento principale, il giocatore esplora gli ambienti, raccoglie informazioni sui personaggi e può incontrare test minori. Uno di questi coinvolge già un ratto immobilizzato e funziona quasi come un anticipo delle difficoltà che arriveranno dopo.

La conoscenza, qui, non serve soltanto a riempire un codex. Capire chi sono le persone coinvolte, quali ossessioni hanno e che cosa cercano può cambiare il modo in cui affronti un esperimento. Zike, per esempio, viene presentato come un uomo ossessionato dalla ricerca dell’anima. Sapere questo può influenzare quali domande fare, quali evitare e perfino quando rispondere contro le proprie convinzioni.

La paura nasce dal dover intervenire

Il Rat Server non è una semplice scena da guardare. Dopo l’incontro con Crombie, il giocatore deve manipolare delicatamente alcune sonde collegate alla sua testa. Le istruzioni non sono completamente rassicuranti e non tutte le possibilità sono immediatamente leggibili.

Frictional vuole costruire la tensione proprio lì: obiettivi comprensibili, informazioni incomplete e il rischio di compromettere l’esperimento. Grip ha spiegato che gli esperimenti possono terminare in modi differenti e che le opzioni diventano più chiare soltanto dopo aver imparato di più sul mondo e sui suoi abitanti.

È una filosofia che ricorda la parte più interessante dell’horror psicologico: non il mostro che arriva dal corridoio, ma il momento in cui devi decidere che cosa sei disposto a fare. Se cerchi un esempio recente di horror costruito intorno ad atmosfera e percezione, su GameCast abbiamo analizzato anche Silent Hill: Townfall, mentre il nostro GameBack su Extermination mostra quanto il genere ami da sempre trasformare esperimenti e contaminazioni in meccaniche concrete.

Perché proprio 60 ratti?

Il numero e l’immagine funzionano perché sono immediatamente comprensibili e allo stesso tempo assurdi. Un rack pieno di processori appartiene al nostro immaginario tecnologico; un rack pieno di animali vivi costringe invece a ripensare da zero il rapporto tra corpo, informazione e identità.

È qui che il Rat Server diventa qualcosa di più di un buon gancio visivo. Frictional non sta cercando di dimostrare una teoria scientifica, ma di costruire un dispositivo narrativo capace di far nascere dubbi. La domanda non è soltanto “Crombie è reale?”, ma quale prova sarebbe sufficiente per convincerti che lo sia.

Ontos continua il filo di SOMA, ma lo rende interattivo in un altro modo

Grip descrive Ontos come un successore spirituale di SOMA, ma il progetto sembra voler spostare una parte del peso filosofico dentro sistemi più aperti. Il giocatore ricerca, testa ipotesi e prende decisioni critiche invece di limitarsi a seguire un percorso lineare.

Il team lavora a Ontos da oltre dieci anni e il gioco è previsto su PlayStation 5 nel 2027. Al momento non è stata comunicata una data precisa. Quello che Frictional ha già mostrato, però, chiarisce bene il tono del progetto: non vuole soltanto spaventare, vuole mettere il giocatore nella posizione scomoda di dover stabilire dove comincia una persona e dove finisce il sistema che la sostiene.

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