Outward 2 non uscirà più il 7 luglio 2026. La data era stata annunciata per l’accesso anticipato su PC, ma Nine Dots Studio ha scelto di rimandare il lancio al 2027, spiegando di voler evitare una pubblicazione prematura. La pagina Steam ufficiale indica ora il 2027 come finestra prevista, mentre il team ha motivato il rinvio con la necessità di raggiungere un livello qualitativo più solido prima di chiedere ai giocatori di acquistare il gioco.
La notizia cambia il calendario, ma non l’interesse attorno al progetto. Outward 2 resta uno degli RPG survival più particolari in arrivo, soprattutto perché non sembra intenzionato ad addolcire troppo la formula del primo capitolo. La beta ha confermato un’identità ruvida, ostinata, a tratti frustrante, ma anche diversa da molti giochi di ruolo moderni. Qui non si parte da eroi scelti dal destino: si parte da persone comuni, vulnerabili, affamate, lente e spesso impreparate. Ed è proprio da questa fragilità che nasce il suo fascino.
Outward 2 non esce il 7 luglio: il rinvio cambia le aspettative
Il rinvio di Outward 2 è arrivato a ridosso della finestra iniziale di lancio. A maggio 2026 Nine Dots Studio aveva comunicato l’arrivo in Early Access per il 7 luglio 2026 su PC, tramite Steam, Epic Games Store e GOG. Poche settimane dopo, però, lo studio ha spostato l’uscita al 2027.
Non è un dettaglio secondario. Parliamo di un gioco che avrebbe dovuto arrivare già in accesso anticipato, quindi in una forma per definizione non definitiva. Se anche quella versione è stata rinviata, significa che il team ha probabilmente ricevuto segnali chiari dalla beta e dal lavoro interno.
La scelta può deludere chi aspettava luglio per iniziare l’avventura, ma nel caso di Outward 2 potrebbe essere una decisione sensata. Un RPG survival di questo tipo vive di equilibrio: se il combattimento è troppo goffo, la difficoltà sembra ingiusta; se l’interfaccia è poco chiara, la preparazione diventa un ostacolo; se il mondo è troppo vuoto, l’esplorazione perde peso.
Nine Dots ha preferito non bruciare il progetto. Per una serie che ha costruito la propria reputazione su sistemi complessi e su una community esigente, uscire male sarebbe stato più pericoloso di uscire tardi.
Outward 2 è un RPG survival, non uno Skyrim con la co-op
Il primo errore da evitare è trattare Outward 2 come un classico RPG fantasy moderno. Non è Skyrim con la cooperativa, non è un action RPG pensato per far crescere il giocatore in modo lineare, non è un’avventura in cui ogni missione conduce alla successiva con indicatori generosi.
Steam descrive Outward 2 come un action RPG impegnativo con elementi survival, senza incontri calibrati sul giocatore, senza guida costante e senza protezioni speciali. Il messaggio è chiaro: Aurai non si adatta a chi gioca. È il giocatore a doversi adattare al mondo.
Questa filosofia emerge anche dalle prove in beta. Le impressioni raccolte mostrano un gioco poco accomodante, dove l’assenza di indicazioni marcate può generare spaesamento, soprattutto nelle prime fasi. Alcuni passaggi della città iniziale sembrano spingere il giocatore a parlare, cercare, osservare e orientarsi senza affidarsi a un segnalino costante.
Per chi ama essere guidato passo dopo passo, può essere un muro. Per chi cerca un RPG in cui il viaggio abbia peso, invece, è parte dell’identità della serie.
Sopravvivenza e preparazione sono il centro del gameplay
In Outward 2 la sopravvivenza non è una decorazione. Fame, sete, riposo, peso, ferite, malattie, temperatura e luce hanno un ruolo concreto. La pagina Steam insiste su elementi come cibo, mappa, zaino e gestione delle risorse, presentandoli come parti essenziali dell’esperienza.
Questo significa che ogni uscita dalla città va pensata. Non basta avere un’arma decente. Serve acqua, serve cibo, serve spazio nello zaino, serve capire se conviene viaggiare leggeri o portare strumenti extra. Anche dormire male o trascurare una condizione negativa può trasformare una spedizione semplice in un problema.
La beta mette in evidenza proprio questa tensione. Il buio, per esempio, non è solo un filtro grafico: limita la visibilità e costringe a usare torce o lanterne. Ma accendere una luce può rendere il personaggio più visibile ai nemici. È una meccanica semplice, ma funziona perché trasforma una scelta banale in un rischio tattico.
È qui che Outward 2 si distingue. Non vuole rendere epico ogni secondo. Vuole rendere significativo anche decidere quando partire, cosa lasciare a casa e quando tornare indietro.
Il combattimento resta severo, ma la beta mostra segnali contrastanti
Il combat system era uno degli aspetti più discussi del primo Outward. Lento, legnoso, spesso poco leggibile. Outward 2 prova a migliorarlo, ma le impressioni dalla beta non sono univoche.
Da una parte, alcuni elementi sembrano più chiari: gestione della stamina, barra legata allo stagger, equipaggiamento più leggibile, inventario più moderno e una struttura generale meno grezza rispetto al passato. Dall’altra, resta una sensazione di pesantezza che può dividere. Una delle prove caricate descrive il combattimento come ancora molto rigido, con movimenti poco naturali e una risposta non sempre convincente.
Un’altra lettura è più positiva: il combat viene percepito come più fluido e tattico, ma non più facile. Il punto non è premere attacchi a caso, ma gestire stamina, posizionamento, trappole, effetti elementali e preparazione prima dello scontro.
La verità probabilmente sta nel mezzo. Outward 2 non sembra voler diventare un action spettacolare alla Dragon’s Dogma 2 o un soulslike dalla precisione chirurgica. Vuole essere un survival RPG in cui combattere impreparati è un errore. Il problema, semmai, sarà capire se la pesantezza sarà percepita come realismo tattico o come limite tecnico.
Lo zaino è ancora una meccanica chiave
Una delle regole fondamentali della serie resta valida: lo zaino pesa. Non solo in termini di inventario, ma anche nel modo in cui il personaggio si muove e combatte. Nelle prove della beta viene sottolineato un consiglio pratico: prima di affrontare uno scontro serio, conviene sganciare lo zaino. Tenerlo addosso può penalizzare mobilità e controllo.
È una scelta di design molto riconoscibile. In molti RPG lo zaino è solo un menù. In Outward diventa un oggetto fisico, quasi un compagno scomodo. Ti permette di portare più risorse, ma ti rende meno agile. Ti salva durante il viaggio, ma può condannarti in combattimento.
La beta mostra anche un inventario più pulito rispetto al passato, con equipaggiamento, oggetti rapidi, statistiche, crafting e abilità organizzati in modo più moderno. Questo non elimina la complessità, ma può renderla più gestibile.
Per iniziare bene, la regola è semplice: non raccogliere tutto solo perché si può. In Outward 2 ogni chilo ha un costo.
I muli possono cambiare il ritmo dell’esplorazione
Tra le novità più interessanti emerse dalla beta c’è il sistema dei muli. L’idea è semplice: avere un animale da carico capace di trasportare parte dell’equipaggiamento, alleggerendo la gestione del peso.
Per Outward è una svolta importante. Nel primo capitolo, l’inventario poteva diventare un problema costante. Il mulo può rendere la preparazione meno punitiva, soprattutto nelle spedizioni lunghe. Secondo le impressioni dalla beta, è anche possibile mandarlo in città per svuotare parte del carico, anche se il sistema mantiene un rischio: i nemici possono attaccarlo e ucciderlo.
Questo dettaglio è molto coerente con la filosofia della serie. Il mulo non è una soluzione magica. È uno strumento utile, ma vulnerabile. Se lo si tratta come un baule ambulante immortale, si rischia di perdere risorse preziose.
Outward 2 sembra quindi voler alleggerire alcuni attriti del primo gioco senza eliminare la tensione. Meno frustrazione gratuita, ma non meno responsabilità.
Creazione del personaggio: meno classi rigide, più identità
La creazione del personaggio appare più ricca rispetto al primo capitolo. La beta mostra opzioni estetiche ampie, con cicatrici, dettagli della pelle, capelli, trucchi, occhi, nasi, labbra e altri elementi di personalizzazione. Non tutto sembra già rifinito, perché sono stati segnalati anche bug visivi durante la prova, ma la base è più ambiziosa.
Più interessante ancora è la parte legata ai tratti. Outward 2 sembra allontanarsi dalla classica selezione immediata della classe, preferendo caratteristiche iniziali che modificano statistiche e impostazione del personaggio. Un tratto può favorire forza, agilità, intelligenza o costituzione, creando una base più personale.
Questo approccio si sposa bene con la struttura del gioco. In Outward non si dovrebbe partire chiedendosi “che classe scelgo?”, ma “che tipo di sopravvissuto voglio costruire?”. Un personaggio più intelligente potrebbe puntare su preparazione e magie. Uno più fisico può reggere meglio il corpo a corpo. Uno più agile può sopravvivere evitando scontri diretti.
Il bello è che la crescita non sembra voler arrivare gratis. Trainer, denaro, esplorazione e scelte pratiche dovrebbero restare centrali anche nel seguito.
Co-op e split screen restano parte dell’identità
Outward 2 mantiene una delle caratteristiche più amate della serie: la possibilità di giocare in cooperativa. La pagina Steam indica supporto al single player, alla co-op online, allo split screen condiviso e al Remote Play Together.
È un punto importante perché Outward dà il meglio quando la cooperazione non serve solo a fare più danni, ma a sopravvivere meglio. Due giocatori possono dividersi risorse, ruoli, equipaggiamento e responsabilità. Uno può portare trappole, l’altro cure. Uno può gestire il combattimento ravvicinato, l’altro coprire a distanza.
La co-op, però, non cancella la difficoltà. Anzi, può moltiplicare gli errori. Se un giocatore si prepara male, anche l’altro ne paga le conseguenze. Se il gruppo si perde, consuma più risorse. Se il mulo viene lasciato indietro, il danno logistico può diventare pesante.
Per questo Outward 2 non va affrontato come un RPG cooperativo leggero. È più vicino a una spedizione condivisa, dove comunicare e pianificare conta quanto combattere.
Cosa sapere prima di iniziare Outward 2
Il primo consiglio è mentale: accettare che Outward 2 non vuole rendere tutto comodo. Chi entra aspettandosi un RPG moderno pieno di indicatori, ricompense frequenti e combattimenti immediati rischia di respingerlo dopo poco.
Il secondo consiglio è pratico: preparare ogni viaggio. Prima di uscire dalla città bisogna controllare acqua, cibo, riposo, peso, arma, strumenti curativi e spazio nello zaino. Sembra banale, ma in Outward sono queste piccole decisioni a evitare disastri.
Il terzo consiglio riguarda il combattimento: non iniziare una battaglia solo perché un nemico è davanti. Studiare l’ambiente, usare trappole, alleggerirsi, valutare la fuga e scegliere il momento giusto sono parti del gameplay.
Il quarto consiglio è non confondere mancanza di indicazioni con assenza di contenuto. Outward 2 può sembrare spoglio se lo si attraversa aspettando che il gioco dica sempre dove andare. La beta, però, suggerisce un’esperienza costruita su esplorazione, dialoghi e orientamento più manuale. Questo può essere un limite per alcuni, ma è anche il tratto che lo separa da molti RPG più guidati.
Outward 2 può funzionare proprio perché resta scomodo
Outward 2 non sembra un progetto pensato per piacere a tutti. E forse è la scelta più giusta. Il mercato è pieno di RPG più fluidi, più spettacolari, più rifiniti e più accessibili. Nine Dots Studio, invece, sta lavorando su qualcosa di meno elegante ma più riconoscibile: un gioco in cui essere fragili non è un difetto, ma il punto di partenza.
Il rinvio al 2027 pesa, soprattutto dopo l’annuncio del 7 luglio. Però la beta racconta un titolo con idee forti: sopravvivenza concreta, mondo ostile, inventario fisico, mulo da proteggere, co-op significativa, combattimento tattico e una progressione meno automatica.
Resta da capire quanto Nine Dots riuscirà a rifinire animazioni, ritmo, interfaccia, leggibilità delle missioni e sensazione del combat system. Sono aspetti decisivi, perché un gioco difficile può essere affascinante, ma un gioco difficile e poco chiaro rischia di diventare solo respingente.
Outward 2 ha ancora tempo per trovare il suo equilibrio. Se il rinvio servirà a trasformare la ruvidità in carattere e non in frustrazione, il viaggio ad Aurai potrebbe diventare una delle esperienze survival RPG più interessanti del 2027.
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