Pragmata è il prossimo grande progetto di Capcom, presentato come una nuova IP ambientata sulla Luna. La storia mette al centro la lotta per la sopravvivenza di un astronauta, Hugh, e della sua compagna androide Diana, una bambina artificiale che nasconde molti segreti.
Hugh e Diana, un duo inseparabile
Il giocatore veste i panni di Hugh, uno spaceman solitario che si muove tra paesaggi lunari ostili e sotto la minaccia costante di un’intelligenza artificiale fuori controllo. Al suo fianco c’è Diana, che non è un semplice supporto narrativo ma una vera protagonista. La sua natura di androide in forma di bambina è stata pensata per creare un legame di protezione e dipendenza reciproca con Hugh.
Dal concept al personaggio finale
Durante lo sviluppo, Diana è stata immaginata in molte forme diverse: da un robot a un animale, fino a un cane parlante. L’idea finale è stata però quella di darle un aspetto umano, così da rendere il rapporto con il giocatore più emotivo e immediato. Questo design ha anche migliorato il gameplay, permettendo a Diana di cavalcare Hugh e supportarlo con abilità di hacking, evitando i problemi di gestione di due personaggi che si muovono separatamente.
Un gameplay che unisce azione e strategia
Il cuore di Pragmata è l’equilibrio tra gunplay e hacking. Hugh affronta i nemici con armi e abilità fisiche, mentre Diana offre un supporto tecnologico che apre nuove possibilità di gioco. La combinazione dei due personaggi è stata mostrata nelle ultime anteprime al Tokyo Game Show 2025 e a Gamescom, dove i fan hanno potuto vedere in azione il titolo e il particolare rapporto tra i protagonisti.
Un’uscita attesa per il 2026
Capcom ha confermato che Pragmata arriverà il prossimo anno su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Dopo anni di attesa e rinvii, il progetto è pronto a mostrarsi come una delle nuove esperienze più interessanti del catalogo della casa giapponese.
I concept scartati di Diana in Pragmata
| Concept iniziale | Descrizione | Motivo del cambiamento |
|---|---|---|
| Robot | Diana era stata pensata come un compagno meccanico, freddo e funzionale. | Poco impatto emotivo sul giocatore. |
| Animale | Un compagno animale avrebbe reso l’avventura più insolita. | Difficile da integrare nel gameplay. |
| Cane parlante | Diana doveva essere un cane capace di dialogare con Hugh. | Idea originale ma troppo distante dal tono narrativo. |
| Androide bambina (versione finale) | Una piccola androide con sembianze umane che cavalca Hugh e lo supporta con abilità di hacking. | Scelta definitiva per unire emozione e funzionalità di gioco. |
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