Star Wars: Galactic Racer funziona perché non usa Star Wars per nascondere un racing mediocre: sotto la licenza c’è un arcade velocissimo, leggibile quando lo si impara e sorprendentemente tecnico nella gestione di boost, traiettorie e rischio. Il problema è che la struttura run-based, brillante nelle prime ore, costringe a rivedere troppo spesso gli stessi pianeti e rende alcune sconfitte più frustranti che formative. È un gioco facile da consigliare a chi rimpiange Burnout, Episode I: Racer e i racing arcade senza open world, ma molto meno universale di quanto suggeriscano i voti più entusiasti.
Il giudizio GameCast tiene insieme tre aspetti che al lancio stanno producendo opinioni differenti: la qualità del sistema di guida, quasi sempre lodata; la campagna roguelite, che per alcuni dà finalmente una struttura nuova al genere e per altri ripete troppo; lo stato tecnico, eccellente sulle console principali ma meno uniforme su PC, dove esistono problemi specifici già riconosciuti dal publisher. Il risultato è un titolo forte, con una vera identità, ma non privo di attriti.
La velocità è il vero protagonista
Galactic Racer evita il modello da simulatore e non prova neppure a imitare l’inerzia di un’auto tradizionale. I repulsorcraft si muovono a pochi centimetri dal terreno, cambiano direzione rapidamente e lavorano su un rapporto continuo tra velocità, correzione della linea e gestione dei due sistemi di spinta. Il risultato ricorda più Burnout e F-Zero che un Need for Speed moderno: la gara non è costruita attorno alla ricerca della traiettoria perfetta per decimi di secondo, ma sulla capacità di restare aggressivi senza superare il limite.
Questa distinzione conta soprattutto nelle curve. Arrivare forte non significa semplicemente frenare tardi. Il Landspeeder può sfruttare il drift e assorbire meglio i contatti, la Speeder Bike accelera con violenza ma paga ogni errore, lo Skim Speeder conserva momentum con linee più tecniche e il Podracer riduce ancora il margine di sicurezza in cambio della velocità. Nel nostro approfondimento sul miglior veicolo per iniziare in Galactic Racer abbiamo già separato le quattro filosofie di guida: nella recensione il punto decisivo è che queste differenze cambiano davvero il modo di leggere la pista.
Il combattimento automobilistico completa il sistema. I takedown non sono una decorazione spettacolare: spingere un avversario verso un ostacolo può liberare la traiettoria, ma cercare il contatto nel momento sbagliato espone a un incidente o a una perdita di velocità. È qui che emerge il DNA dei veterani di Criterion riuniti in Fuse Games, già raccontato nel nostro speciale su perché il team dietro Galactic Racer era una scelta naturale per Lucasfilm.
La campagna run-based è l’idea migliore e il difetto più grande
La campagna non è una successione lineare di coppe. Galactic Racer costruisce ogni Tour come una run: si parte con un mezzo, si attraversano nodi diversi, si scelgono eventi e ricompense, si modificano statistiche e abilità e si prova ad arrivare abbastanza lontano da sfidare i rivali più importanti della Galactic League. Un errore non equivale sempre alla fine immediata, ma la struttura non offre il classico riavvio libero di ogni gara. L’idea è costringere il giocatore ad accettare le conseguenze delle proprie scelte.
All’inizio funziona molto bene. Sapere che una gara sbagliata può compromettere una Tour rende ogni curva più tesa e dà finalmente un peso diverso alle decisioni fuori pista. Il percorso scelto, il tipo di evento, la ricompensa e la build del veicolo diventano parte della strategia. Non si corre soltanto per arrivare primi: si corre per costruire una configurazione capace di sopravvivere al resto della run.
Il limite emerge sul medio periodo. Le fonti internazionali e le discussioni della community convergono su un problema: il numero di pianeti e tracciati non cresce allo stesso ritmo della quantità di run richiesta. Quando si ricomincia, la struttura cambia, ma molte ambientazioni tornano. Il rischio è che una meccanica pensata per generare tensione finisca per trasformarsi in ripetizione, soprattutto se la sconfitta arriva dopo una lunga sequenza di eventi.
È anche il motivo per cui le opinioni sono così divise. Chi ama i roguelite tende a leggere la ripartenza come parte del gioco; chi arriva da un racing tradizionale può percepirla come una penalità artificiale. Galactic Racer non cerca un compromesso completo tra i due pubblici: chiede di accettare la propria filosofia. Questo rende il gioco più interessante, ma anche meno immediatamente consigliabile a tutti.
Le piste premiano la memoria più dei riflessi puri
Jakku, Ando Prime, Sentinel One e gli altri mondi non servono soltanto a cambiare colore allo sfondo. Ostacoli, salti, biforcazioni, carreggiate sospese e sezioni strette trasformano la lettura della pista. Il gioco usa molto la verticalità perché i veicoli non devono restare incollati a un asfalto tradizionale, ma questa libertà crea anche uno dei difetti più ricorrenti: a velocità elevate alcune curve e alcuni pericoli sono difficili da leggere al primo passaggio.
In pratica la prima run su un circuito è spesso anche una fase di apprendimento. Si memorizza dove la pista cambia quota, quali ostacoli possono essere attraversati con un boost, dove un ramo alternativo è davvero conveniente e dove invece una scorciatoia porta a una traiettoria peggiore. Il sistema diventa molto più soddisfacente quando il giocatore smette di reagire all’ultimo istante e inizia ad anticipare ciò che arriverà due curve dopo.
Questa scelta dà profondità, ma spiega anche alcune frustrazioni al lancio. Un racing arcade può permettersi di essere difficile; è meno elegante quando la difficoltà nasce da informazioni visive che arrivano troppo tardi. Galactic Racer oscilla tra queste due condizioni. Le piste migliori premiano la conoscenza. Le peggiori costringono a imparare attraverso uno schianto.
Build e personalizzazione danno senso alle ripartenze
Se il gioco si limitasse a far ripetere le stesse gare, la struttura roguelite crollerebbe rapidamente. A tenerla in piedi è il sistema di build. Parti, abilità, Racer Style e modificatori cambiano il comportamento del mezzo e permettono di costruire configurazioni molto diverse. Una run può privilegiare accelerazione e recupero del boost, un’altra può puntare sulla resistenza ai contatti o su un approccio più aggressivo ai takedown.
La varietà non arriva solo dai numeri. La scelta della classe definisce già la base della build, mentre gli upgrade spingono a specializzarla. È il motivo per cui usare sempre la stessa configurazione non è necessariamente la strategia migliore. Il percorso di una Tour può offrire ricompense che rendono più conveniente deviare dal piano iniziale, e la capacità di adattarsi diventa parte del gioco quanto la guida.
La pagina ufficiale di Star Wars insiste proprio su classi diverse, percorsi ramificati, abilità e scelte rischio-ricompensa. Dopo il lancio questa promessa risulta coerente con ciò che emerge dal gameplay osservabile: Galactic Racer non è un semplice Episode I: Racer con grafica moderna, ma un gioco che usa la struttura delle run per dare una ragione meccanica al cambio continuo di mezzo e configurazione.
La storia funziona perché resta piccola
La campagna è ambientata dopo la caduta dell’Impero e segue Shade, pilota mascherato coinvolto nella Galactic League e nel conflitto con Kestar Bool. È una storia volutamente più piccola rispetto ai grandi racconti Jedi della licenza. Non ci sono profezie da salvare o guerre galattiche da decidere: ci sono rivalità, sponsor, meccanici, circuiti e personaggi che vivono ai margini della ricostruzione della galassia.
Questa scala è un pregio. Dialoghi nel paddock, rivali ricorrenti e piccoli retroscena danno contesto alle gare senza trasformare ogni vittoria in un evento cosmico. Allo stesso tempo Shade resta meno definito dei comprimari e il finale narrativo non ha la forza delle meccaniche che lo precedono. La storia sostiene il racing, non lo supera.
Sebulba e gli altri richiami al podracing storico funzionano soprattutto perché non dominano il gioco. Galactic Racer usa la nostalgia come linguaggio, ma costruisce una competizione nuova. È una scelta più sana del semplice remake mascherato.
Tecnica: console solide, PC con problemi specifici
Sul piano tecnico la situazione è migliore di quanto ci si potrebbe aspettare da un racing Unreal Engine 5 così veloce. Le analisi tecniche mostrano un target di 60 fps molto stabile su PS5, PS5 Pro e Xbox Series X, mentre Series S mantiene lo stesso obiettivo sacrificando parte della qualità dell’illuminazione. La resa in movimento è importante perché una perdita continua di fluidità comprometterebbe direttamente la capacità di leggere curve e ostacoli.
Il PC richiede però più cautela. Il publisher ha già raccolto una lista ufficiale di problemi noti che include crash su alcune configurazioni NVIDIA serie 50 usando Frame Generation e DLSS, anomalie con il fullscreen, problemi specifici su Intel Arc A580 e una gestione non corretta di alcuni overlay su Steam Deck. Sono problemi circoscritti, non la prova di una versione PC generalmente disastrosa, ma vanno considerati prima dell’acquisto.
La lista ufficiale dei problemi noti su Steam viene aggiornata direttamente dal team. Al momento della verifica del 7 ottobre, la valutazione utenti Steam è più bassa rispetto alla media della critica professionale: il gioco resta in area “Mostly Positive”, segnale che le qualità del racing convincono, ma frustrazione della struttura, problemi tecnici e aspettative sbagliate sul tipo di campagna pesano sul giudizio di una parte dei giocatori.
Multiplayer: la base è giusta, manca lo split-screen
Le modalità competitive danno al sistema di guida un secondo contesto. Il cross-platform evita di dividere eccessivamente una community che, per quanto sostenuta dal marchio Star Wars, appartiene comunque a un genere più piccolo rispetto agli shooter o agli action. La velocità del gioco si presta bene a gare brevi e aggressive, dove la conoscenza delle piste riduce il peso della casualità.
L’assenza dello split-screen resta però difficile da ignorare. Galactic Racer richiama esplicitamente una tradizione di arcade racing nata e cresciuta anche sul divano, e il confronto con i classici del genere rende naturale aspettarsi una modalità locale. L’online compensa sul piano competitivo, ma non sostituisce quella funzione.
Vale 60 euro?
A prezzo pieno la risposta dipende soprattutto dalla disponibilità ad accettare la struttura run-based. Se l’idea di ripetere eventi, perfezionare una build e conoscere sempre meglio gli stessi circuiti è parte del divertimento, Galactic Racer offre abbastanza profondità da sostenere molte ore. Se invece cerchi una campagna lineare con progressione costante e libertà di riavviare ogni gara, la stessa struttura può diventare il motivo principale per aspettare uno sconto.
Il confronto con Episode I: Racer è inevitabile ma parziale. Quel gioco costruiva il fascino sulla purezza del podracing. Galactic Racer allarga la formula a più classi, più sistemi e una progressione roguelite. Il confronto più utile è forse con Burnout: entrambi trasformano il rischio in spettacolo, ma qui lo schianto può avere conseguenze su un’intera run e quindi pesa molto di più.
Il voto GameCast è 8,2/10. Star Wars: Galactic Racer è uno dei racing arcade più interessanti degli ultimi anni perché ha un sistema di guida capace di reggere anche senza la licenza Star Wars. La velocità, le classi di repulsorcraft, il buildcraft e la qualità tecnica su console sono i suoi punti più forti. Non sale più in alto perché la ripetizione dei pianeti emerge presto, alcune piste richiedono troppa memorizzazione prima di diventare leggibili, l’assenza dello split-screen pesa e il PC ha ancora problemi specifici da risolvere.
È quindi un gioco da comprare soprattutto per ciò che fa, non per il marchio sulla copertina: un arcade racer aggressivo, run-based e poco indulgente, capace di dare grande soddisfazione quando si accetta la sua regola fondamentale. Per vincere non basta essere veloci. Bisogna sapere quando rischiare.
Star Wars: Galactic Racer
Velocità, build e Tour funzionano; ripetizione, leggibilità e alcuni problemi PC gli impediscono di eccellere.
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Handling arcade molto leggibile dopo l'apprendimento, classi differenti e gestione di boost e rischio che danno spessore alle gare
60 fps molto solidi sulle console principali e ottima resa di velocità; su PC restano problemi specifici già riconosciuti dal publisher
La rivalità nella Galactic League funziona proprio perché resta contenuta, ma Shade e il finale hanno meno forza delle meccaniche
Run, build e multiplayer sostengono molte ore, ma il numero limitato di pianeti rende evidente la ripetizione
Un racing arcade con identità vera, spettacolare e tecnico; perde punti per ripetitività, leggibilità di alcune piste e attriti PC
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Per chi cerca un racing arcade veloce, aggressivo e run-based, ama Burnout, F-Zero o Episode I: Racer e accetta di imparare le piste attraverso più tentativi
- Saltalo se…
- Chi vuole una campagna lineare, riavvii liberi dopo ogni errore, grande varietà di mondi o multiplayer locale split-screen
- Tienilo d’occhio se…
- Brilla quando una build ben costruita, la conoscenza del circuito e la gestione dei due boost permettono di trasformare una gara caotica in una sequenza controllata di sorpassi e takedown
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Sistema di guida velocissimo ma non superficiale, con classi che cambiano realmente approccio
- Struttura run-based e buildcraft danno peso a rischio, ricompense e scelta del percorso
- Direzione artistica e resa della velocità sono molto efficaci, con 60 fps solidi sulle console principali
- Il gioco funziona come racing anche senza appoggiarsi continuamente alla nostalgia Star Wars
Dove crolla
- La quantità di pianeti e tracciati non basta a nascondere la ripetizione dopo più run
- Alcune curve e ostacoli sono difficili da leggere al primo passaggio e premiano troppo la memorizzazione
- La versione PC presenta problemi specifici con alcune configurazioni e funzioni grafiche
- Manca lo split-screen, assenza pesante per un arcade racer di questa impostazione
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