C’è stato un periodo, sulla prima PlayStation, in cui bastava scrivere Dragon Ball sulla copertina per attirare attenzione. Non importava troppo cosa ci fosse dentro. Dragon Ball GT Final Bout nasce esattamente in quel contesto: un tentativo poco convinto di trasformare una serie amatissima in un picchiaduro degno di questo nome. Il risultato, però, è diventato famoso più per i suoi limiti che per i suoi meriti.
Sviluppato e pubblicato da Bandai, il gioco arriva in Europa come un prodotto che sembra già vecchio al momento dell’uscita. E non nel senso affascinante del termine. Per il quadro completo consulta approfondimento su Dragon Ball GT Final Bout.
Un picchiaduro che non sa essere un picchiaduro
Sulla carta, le basi ci sono tutte. 17 personaggi selezionabili, di cui 9 sbloccabili, arene ispirate all’universo di Dragon Ball GT, combattimenti uno contro uno, modalità per 1 o 2 giocatori. Il problema è che tutto ciò che dovrebbe funzionare… non funziona.
Il primo grande scoglio è la telecamera. In un gioco di combattimento, perdere di vista l’avversario è un peccato mortale. Qui succede spesso. Le inquadrature cambiano in modo brusco, tagliano l’azione, a volte lasciano letteralmente il nemico fuori dallo schermo. Non è una scelta stilistica: è un errore strutturale.
Combattere “a intuito”, sperando che il bersaglio sia ancora lì dove pensi, non è tensione. È frustrazione.
Animazioni rigide e ritmo spezzato
Dal punto di vista visivo, i modelli poligonali cercano di richiamare lo stile di Akira Toriyama. Da fermi, funzionano. In movimento, molto meno. Le animazioni sono rigide, spezzate, povere di transizioni. Più che un anime in azione, sembra un album di figurine che prende vita a scatti.
Le arene sono spoglie, poco interattive, e non aiutano a dare profondità agli scontri. Tutto appare piatto, scollegato, privo di peso.
Il vero problema: i comandi
Se c’è una regola sacra nei giochi di combattimento è questa: l’input deve essere immediato. Parata, schivata, contrattacco devono rispondere all’istante. In Dragon Ball GT Final Bout, no.
C’è un ritardo evidente tra la pressione dei tasti e l’azione a schermo. Questo costringe il giocatore a pianificare gli attacchi con largo anticipo, come se stesse guardando un film invece di giocare. Il feeling è quello di non avere controllo diretto sui personaggi.
Ed è un problema enorme. Non solo rende gli scontri imprecisi, ma distrugge qualsiasi possibilità di gioco competitivo, anche a livello locale.
Il lampo di genio: il sistema METEO
In mezzo a questo disastro, esiste però una singola idea interessante. Il sistema di contrattacco legato agli attacchi METEO.
Quando un personaggio carica un colpo speciale, l’avversario può scegliere se assorbire l’energia o rispondere con un proprio METEO. Se entrambi attivano l’attacco, si genera uno scontro di raggi energetici. A quel punto, premendo ripetutamente i tasti, si può potenziare il proprio colpo fino a sopraffare quello nemico.
È una meccanica che richiama direttamente le scene iconiche dell’anime. Funziona, diverte, e per qualche secondo fa pensare a ciò che il gioco avrebbe potuto essere.
Il problema è che non basta. È un buon momento in un titolo che, per il resto, fatica a reggersi in piedi.
Audio e atmosfera: il minimo sindacale
La colonna sonora segue il classico stile dei cartoni animati giapponesi. Non disturba, ma non lascia il segno. Gli effetti sonori sono nella media, senza particolare impatto. Anche qui, tutto è funzionale, nulla è memorabile.
Un confronto impietoso
Il genere dei picchiaduro, già all’epoca, era estremamente competitivo. Titoli come Tekken, Street Fighter, Soul Blade o persino esperimenti meno noti come Tobal 2 dimostravano quanto fosse alto il livello richiesto.
In questo contesto, Dragon Ball GT Final Bout appare come un prodotto minore, salvato solo dal marchio che porta. Ed è forse questo l’aspetto più amaro: vedere personaggi amatissimi trattati con così poca cura ludica.
Vale la pena rigiocarlo oggi?
Come curiosità storica, sì. Come esperienza di gioco, solo per nostalgia estrema o per collezionismo. È uno di quei titoli che raccontano un’epoca in cui le licenze forti bastavano a giustificare prodotti deboli.
Dragon Ball GT Final Bout non è un gioco da riscoprire. È un gioco da ricordare come lezione: senza gameplay solido, nemmeno il Saiyan più potente può salvarti.
Un titolo che resta nella memoria, ma non per i motivi giusti.
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