Danny Peña li ha messi comodi, e loro hanno fatto il resto. In un’intervista ricca di spunti e qualche risata, Mike Kayatta (Game Director), Anssi Hyytiäinen (Lead Designer) e Teemu Huhtiniemi (Lead Level Designer) ci hanno portato dentro FBC: Firebreak, il nuovo progetto Remedy che – attenzione– è tutto fuorché “il solito gioco alla Remedy”.
Se ti aspetti un Control 2 o qualcosa sulla scia di Alan Wake, fermi tutti: questa volta si gioca in cooperativa, in prima persona e con uno spirito più sistemico che narrativo. Il tutto, ovviamente, nell’universo condiviso del RCU, il Remedy Connected Universe.
Un Remedy diverso: nuovo formato, stessa ambizione
Remedy ha deciso di aprire una nuova linea produttiva. “Stiamo sperimentando con più progetti, più stili”, spiega Mike. “Siamo famosi per le storie forti e single player, e continueremo su quella linea. Ma volevamo anche esplorare generi diversi. E questo era il momento giusto”.
Firebreak è il risultato: un co-op PvE dove si gioca con altri tre agenti per contenere crisi paranormali all’interno della celebre “Oldest House” di Control.
Sì, sei ancora nella Oldest House (ma la vedi da un’altra prospettiva)
Il gioco è ambientato sei anni dopo gli eventi di Control, e il team ha deciso fin da subito di usare la visuale in prima persona. Il motivo? Un level designer interno ha moddato Control per giocarlo in FP, e ne è rimasto ossessionato.
Il risultato? “Anche se vai negli stessi ambienti, sembrano nuovi. L’esperienza cambia completamente”, dice Anssi. Spoiler: alla fine hanno dovuto ricostruire tutti i livelli da zero, perché quelli originali non reggevano nel nuovo stile.
Missioni, zone e caos controllato
Ogni partita è una “job mission” divisa in tre zone:
- la prima è l’area introduttiva,
- la seconda è dove la crisi si fa tosta,
- la terza è il caos totale: anomalie, nemici strani e, in certi casi, boss (più o meno ufficiali).
Uno di questi è Sticky Ricky, un umanoide fatto di post-it. Non è uno scherzo. Ed è solo uno dei tanti momenti assurdi generati da un sistema che premia la varietà.
I giocatori possono modificare le partite agendo su tre parametri:
- Threat (intensità dei combattimenti)
- Corruption (variabilità e effetti paranormali)
- Clearance level (profondità della missione)
Storia ridotta? Sì, ma per scelta
Ti stai chiedendo: “Dov’è la narrativa da brivido tipica di Remedy?”
C’è, ma non è la protagonista. “Volevamo evitare di forzare una narrazione lineare in un contesto rigiocabile. Sarebbe come tagliare Il Signore degli Anelli in 50 pezzi e rimescolarli a caso. Non funziona”, dice Mike.
L’attenzione si sposta sul giocatore: su cosa fa, come agisce, quali strategie adotta. I momenti memorabili nascono dall’interazione sistemica, non da un copione.
Classi, abilità e loadout
I personaggi si basano su “crisis kit”, una sorta di loadout preimpostato con abilità e strumenti unici. Ce ne sono almeno tre:
- Fix Kit – orientato al supporto e alla riparazione
- Jump Kit – per chi ama la verticalità e lo stile FPS old school
- Splash Kit – crowd control e supporto “anti-casino”
Ogni kit ha strumenti specifici (tipo una chiave inglese con un maialino alterato sopra) e poteri “ultimate” unici. Alcuni sono seri, altri completamente fuori di testa. Tipo una paperella che appare nel livello senza motivo apparente. Ah, sì, succede anche questo.
Parliamo di contenuto (e di cosa succede dopo)
Al lancio ci saranno 5 job mission, ognuna rigiocabile con difficoltà, corruzione e livelli diversi. “Pensale come modalità più che livelli singoli”, chiarisce il team.
Entro l’anno, arriveranno 2 missioni aggiuntive (+40% di contenuto), ma Remedy sta già lavorando anche su nuovi sistemi di gioco non ancora svelati.
La rigiocabilità, secondo gli sviluppatori, sarà data dal mix di build, dalle mutazioni imprevedibili e dal piacere di affrontare crisi sempre diverse.
Co-op sì, ma anche senza microfono
Firebreak punta sulla cooperazione, ma senza forzare la chat vocale. Oltre al ping system, tutto è pensato per fluire anche in silenzio.
“Abbiamo disegnato i sistemi in modo che le azioni dei giocatori contribuiscano sempre al progresso”, spiega Mike. “Non vogliamo che la mancanza di comunicazione blocchi l’esperienza”.
In più, grazie alla personalizzazione dei job, puoi scegliere se fare una sessione veloce da 5 minuti o un’incursione lunga e impegnativa.
Disponibilità: ci gioca chiunque
FBC: Firebreak sarà disponibile dal 17 giugno 2025 su:
- PC (Steam, EGS)
- Steam Deck (verifica in corso)
- Game Pass (day one)
- PlayStation Plus (day one)
Un lancio in grande stile, pensato per far provare il gioco al maggior numero di persone possibile.
Versione Switch 2? Per ora no, ma “mai dire mai”.
Un Remedy che non ti aspettavi (ma funziona)
FBC: Firebreak è una boccata d’aria fresca. Non è un sequel. Non è un altro gioco story-driven. È un esperimento strano, folle, sistemico. Ma nelle mani giuste, può essere una bomba.
E poi: “Non è il solito Remedy” – ma è anche esattamente quello che ci voleva da Remedy.
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