C’è una frase che chiunque abbia vissuto gli anni Novanta riconosce al volo. “Hasta la vista, baby.” Arnold Schwarzenegger, Terminator 2, 1991. Una delle citazioni più abusate del cinema d’azione americano. Per il quadro completo consulta approfondimento su Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
Che questa frase comparisse nell’anteprima italiana di Max Payne come sottotitolo non era casuale. Era un segnale preciso su cosa stesse costruendo Remedy Entertainment: un gioco che non si ispirava ai videogiochi, ma ai film.
E ci riuscì.
New York, la notte, un detective con tutto da perdere
Max Payne è un detective della narcotici di New York. Sua moglie e sua figlia sono state assassinate. Lui è stato incastrato per l’omicidio del suo capo. Si ritrova solo, braccato dalla polizia e dai criminali, nel mezzo di una notte che non sembra voler finire.
La storia non è particolarmente originale. Il thriller noir con protagonista in fuga e tutto da perdere era un genere già esplorato abbondantemente al cinema. Ma Max Payne non cercava originalità narrativa: cercava densità atmosferica, e in quello era quasi inarrivabile per l’epoca.
I fumetti animati in bianco e nero usati per raccontare i dialoghi, la voce narrante cinica e letteraria di Max, i riferimenti continui al cinema d’azione e al noir americano. Tutto contribuiva a costruire qualcosa che sembrava più vicino a un film di Michael Mann che a uno sparatutto in terza persona.
Il bullet time prima che tutti lo conoscessero
Max Payne è uscito nell’estate del 2001. Matrix era uscito nel 1999.
Il collegamento era evidente, e Remedy non lo nascondeva. La meccanica che ha reso Max Payne immortale, il bullet time, era dichiaratamente ispirata alle sequenze in slow motion del film dei Wachowski: Max che si getta di lato sparando, i proiettili che attraversano l’aria a velocità ridotta, i nemici che cadono con una fisica che all’epoca sembrava incredibile.
Ma il bullet time non era solo un effetto visivo. Era una meccanica di gioco concreta, con una barra che si consumava e si ricaricava, che richiedeva di capire quando usarla e quando conservarla.
Usarla bene era la differenza tra sopravvivere a uno scontro difficile e ricominciare dall’ultimo salvataggio. Negli scontri più intensi, soprattutto nelle stanze affollate di nemici con fucili a pompa, padroneggiare il bullet time era necessario, non opzionale.
Era uno di quei casi rari in cui una meccanica visivamente spettacolare era anche tatticamente profonda. Non capitava spesso.
La grafica che metteva in ginocchio i PC dell’epoca
Le anteprime dell’epoca erano unanimi su un punto: Max Payne era graficamente sbalorditivo.
Remedy aveva ricostruito New York con una cura maniacale per gli standard del 2000. Le strade, gli interni, i dettagli degli ambienti urbani erano a un livello che pochi titoli dell’epoca potevano vantare. La rivista italiana che per prima ne diede notizia scrisse che al confronto anche Quake 3 ne usciva con le ossa rotte, e non era un’iperbole particolarmente esagerata.
Il problema era che per girare bene richiedeva hardware che la maggior parte dei giocatori non aveva. Era uno di quei titoli che spingevano a ragionare su un upgrade del PC, il tipo di gioco che i negozianti di componenti amavano perché aumentava le vendite di schede video.
L’inquadratura in terza persona, con la telecamera ravvicinata alla Tomb Raider come la descrisse la stampa dell’epoca, era una scelta precisa: avvicinarti al personaggio, farti sentire il peso di ogni sparatoria, rendere gli ambienti più claustrofobici e tesi.
Remedy e la lezione di John Woo
Il nome di John Woo tornava spesso nelle descrizioni di Max Payne, e non a caso.
Il regista hongkonghese aveva praticamente inventato un linguaggio visivo per le sparatorie cinematografiche: slow motion, proiettili visibili in volo, protagonisti che si gettano lateralmente sparando con due pistole, tutto avvolto in un’estetica quasi coreografica della violenza.
Remedy aveva assorbito quel linguaggio e lo aveva tradotto in meccaniche interattive. Non si trattava di guardare Max fare cose spettacolari: si trattava di eseguirle direttamente, di sentire il controllo di quella fisica rallentata, di costruire le proprie sequenze d’azione.
Era game design che capiva il cinema e lo usava senza limitarsi a imitarlo.
L’eredità: Remedy e il futuro
Max Payne ha avuto due seguiti diretti. Il primo nel 2003, sviluppato ancora da Remedy, considerato da molti superiore all’originale per maturità narrativa e raffinatezza del gameplay. Il secondo nel 2008, sviluppato da Rockstar Games dopo che Remedy aveva ceduto il franchise, ambientato in Brasile e accolto in modo più tiepido dalla critica.
Ma l’eredità più importante di Max Payne non sta nei suoi seguiti.
Sta nell’impatto che ha avuto sul linguaggio del game design. Il bullet time è diventato una meccanica standard negli sparatutto d’azione per anni. L’idea che uno sparatutto potesse avere una narrativa densa e un’atmosfera curata come un noir cinematografico ha aperto una strada che molti titoli successivi hanno percorso.
Remedy stessa ha costruito su quelle fondamenta una carriera tutta sua: Alan Wake, Control, il recente Alan Wake 2 sono tutti figli di quella stessa filosofia. Storie dense, atmosfere curate, meccaniche che dialogano con la narrazione invece di ignorarla.
Tutto è cominciato con un detective senza famiglia che correva per le strade di New York sotto la neve.
FAQ
- Cos’è Max Payne? È uno sparatutto in terza persona sviluppato da Remedy Entertainment e pubblicato da Gathering of Developers nel 2001. Ambientato a New York, segue un detective della narcotici incastrato per un omicidio che non ha commesso.
- Cos’è il bullet time in Max Payne? È la meccanica principale del gioco: rallenta il tempo durante le sparatorie, permettendo di schivare i proiettili e colpire i nemici con maggiore precisione. Si consuma con l’uso e si ricarica eliminando nemici.
- Max Payne si ispira a Matrix? L’ispirazione è dichiarata dagli stessi sviluppatori. Remedy ha preso il linguaggio visivo del film dei Wachowski e lo ha tradotto in una meccanica di gameplay concreta e tattica.
- Chi ha sviluppato Max Payne? Il primo e il secondo capitolo sono stati sviluppati da Remedy Entertainment, studio finlandese fondato nel 1995. Il terzo capitolo è stato sviluppato da Rockstar Games nel 2012.
- Max Payne è ancora giocabile oggi? Sì. I primi due capitoli sono disponibili su Steam e GOG a prezzi molto contenuti. Max Payne 3 è disponibile su Steam e console. Remedy ha inoltre annunciato un remake dei primi due capitoli, attualmente in sviluppo.
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