Un tempo erano gli intoccabili, il faro narrativo dell’industria videoludica. Ora ogni loro annuncio scatena polemiche, memi, dislike. Ma cosa ha portato Naughty Dog da “studio leggendario” a “grande delusione”?
Per anni, Naughty Dog è stata la punta di diamante di Sony. Il loro nome bastava per incendiare l’hype. Uncharted 2, The Last of Us, Crash Bandicoot, Jak & Daxter: ogni uscita era un evento. E poi? Poi è arrivato qualcosa che nessuno si aspettava: la caduta. Lenta, ma evidente.
Oggi basta nominare Naughty Dog per far scattare discussioni velenose online. Cosa è cambiato? E perché anche i fan storici cominciano a voltare le spalle?
Da Crash a capolavori: l’età dell’oro

All’inizio erano i creatori del marsupiale iperattivo che sfidava Mario e Sonic. Con Uncharted hanno ridefinito l’action adventure. E con The Last of Us hanno alzato il livello narrativo dell’intero medium.
La formula sembrava perfetta: personaggi scritti bene, gameplay solido, animazioni da urlo, un tono sempre più maturo. Tra il 2013 e il 2020, Naughty Dog era lo studio HBO del videogioco.
Poi è cambiato qualcosa.
Il turning point si chiama Neil Druckmann
Dopo l’uscita di Amy Hennig (autrice di Uncharted 1-3), la guida creativa passa a Neil Druckmann. È lui a dirigere The Last of Us e co-firmare TLOU Part II, insieme a Bruce Straley (poi uscito anche lui).
Ma con l’aumentare del prestigio… arrivano anche le pressioni. E dentro lo studio, il clima cambia: perfezionismo ossessivo, crunch, riscritture continue. Lo racconta in dettaglio Jason Schreier, in un report su Bloomberg: “Il gioco sarà anche eccellente, ma è il risultato di un processo rotto”.
The Last of Us Part II: capolavoro o deriva?
Quando esce nel 2020, The Last of Us Part II divide il mondo.
Critica: standing ovation, premi a valanga, GOTY ovunque.
Pubblico: spaccato. Alcuni lo amano, altri lo odiano visceralmente. Le motivazioni? Struttura discutibile, scelte narrative divisive, tono pesante e atmosfera spietata. E soprattutto: il senso di essere esclusi.
Inizia a circolare una sensazione: Naughty Dog non sta più parlando al pubblico. Sta parlando di sé stessa.
Comunicazione blindata, fiducia in calo
Dopo TLOU2, lo studio si chiude. Niente più interviste sincere, niente making-of aperti come un tempo. Tutto è controllato, filtrato. Nasce il documentario “Grounded II”, ma sembra più un video aziendale che una vera retrospettiva.
Druckmann diventa l’unico portavoce. E inizia a “firmare” sempre più visibilmente ogni progetto, ogni frase, ogni visione. L’apice? Una dichiarazione che farà il giro del mondo: “La nostra sfida ora è raccontare storie potenti… anche senza dialoghi, con l’aiuto dell’intelligenza artificiale”.
Boom. Internet esplode.
L’incubo AI e la marcia indietro (fallita)
Maggio 2025. Druckmann parla in un’intervista ufficiale Sony e lancia l’idea di videogiochi senza dialoghi scritti da AI. Un’eresia per chi ha fatto della scrittura il suo tratto distintivo.
Le critiche piovono da ogni parte. Lui prova a correggere: “Sono stato frainteso.” Ma Sony pubblica il transcript integrale. E no, non c’è nessun fraintendimento. L’ha detto. Letteralmente.
A quel punto, è chiaro: il problema non è solo cosa fanno. Ma come comunicano. E perché sembrano vivere in un bunker scollegato da chi gioca davvero.
Il caso Factions: quando anche il multiplayer crolla
Nel frattempo, il famoso The Last of Us Online (ex Factions) viene annunciato, atteso, teaserato… e poi cancellato. Dopo anni di concept art e promesse, Sony chiama Bungie per valutarne il “potenziale di lungo termine”. Risultato: non basta, si chiude.
Tradotto: Naughty Dog non sapeva come gestire un live service. Ma ha fatto finta di sì per anni.
Fan delusi. Dipendenti confusi. E una comunicazione ufficiale che sembra presa da un generatore di frasi da HR: “Vogliamo concentrarci sulle esperienze single-player”. Davvero?
Mike Drucker: provocazione o segnale?
Nel 2025 arriva un’altra bomba: lo studio assume Mike Drucker, ex comico e autore satirico, con alle spalle tweet piuttosto divisivi (“Essere un uomo bianco è una malattia mentale” è solo il più citato).
La reazione? Reddit e Twitter lo massacrano. Non tanto per i tweet, ma perché vedono la sua assunzione come l’ennesimo segnale che lo studio non si interessa più ai giocatori, ma alla propria immagine pubblica.
E mentre i fan chiedono “Ma chi sta scrivendo TLOU3?”, la risposta sembra essere: “Qualcuno che viene dalla TV e che ama provocare online”.
Il trailer di Intergalactic: è questo il futuro?
Nel 2025, Naughty Dog presenta il suo nuovo progetto: Intergalactic: The Heretic Prophet. Una nuova IP sci-fi, la prima dopo più di un decennio. E il trailer? 262.000 dislike su YouTube. Commenti disattivati.
Protagonista muscolosa, tono criptico, messaggi spirituali… e zero gameplay. La community non si infuria tanto per il gioco in sé, ma per come viene comunicato.
Non si capisce cosa sia, cosa voglia essere, chi lo ha pensato. Ma viene difeso con post ironici e frasi tipo “You mad bro?”. E la frattura si apre ancora di più.
Da studio narrativo a meme PR
L’immagine che emerge oggi è questa: Naughty Dog non è più lo studio che faceva piangere con un cutscene. È un ufficio che scrive post, gestisce polemiche, assume per immagine e cancella giochi dopo anni di teasing.
Tutto è pianificato. Tutto è filtrato. Ma nulla è genuino.
Un tempo producevano storie potenti. Ora producono narrative su sé stessi. E i fan? Si stanno stancando.
È la fine?
No. Naughty Dog ha ancora talento, artisti e risorse. Ma ha smarrito la connessione. Con chi gioca. Con chi li ha resi grandi. E se non ritrova quella voce, quella sincerità, nessun effetto speciale potrà salvarli.
Perché puoi raccontare la storia più ambiziosa del mondo. Ma se chi ti ascolta non si sente più parte di quella storia… allora hai perso davvero.
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