Nintendo voleva creare la sua Internet: il progetto dimenticato che anticipava il futuro

E se Nintendo avesse inventato Internet… a modo suo?

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Quando si parla di Nintendo, l’immaginario corre subito ai videogiochi. Eppure, alla fine degli anni ’90, la grande “N” stava guardando molto più lontano: alla Rete. Non come semplice mezzo di comunicazione, ma come estensione naturale della console.

Verso la metà di giugno, il mondo dell’intrattenimento elettronico venne scosso dall’annuncio di una collaborazione tra Nintendo e Recruit, due colossi giapponesi pronti a unire le forze per costruire qualcosa che andava oltre il videogioco tradizionale. Un’alleanza pensata per aprire la strada a una nuova era di servizi online, battezzata provvisoriamente “Entternet”.

Un’Internet parallela, pensata per le console

nintendo voleva creare la sua internet: il progetto dimenticato che anticipava il futuro

L’idea alla base di Entternet era ambiziosa: creare una rete complementare a Internet, accessibile direttamente tramite Nintendo 64 grazie al misterioso 64DD, periferica tanto discussa quanto visionaria. Per la prima volta, un produttore di console tentava di costruire un ecosistema online non limitato al gioco, ma capace di offrire servizi, contenuti e interazioni continue.

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La struttura societaria progettata da Nintendo e Recruit prevedeva una nuova entità indipendente, pensata per evitare che una delle due aziende esercitasse un controllo diretto sulle decisioni strategiche. Una mossa insolita, ma rivelatrice di quanto il progetto fosse considerato delicato e potenzialmente rivoluzionario.

Non solo giochi: creazione, condivisione, sperimentazione

Entternet non nasceva soltanto per collegare i giocatori. Al contrario, l’obiettivo era trasformare la console in uno strumento creativo. Titoli come Mario Artist avrebbero permesso agli utenti di creare contenuti originali – disegni, ambientazioni, personaggi – e di pubblicarli online, rendendoli accessibili ad altri giocatori.

Era prevista anche la possibilità di scaricare nuovi elementi di gioco, circuiti aggiuntivi, opzioni segrete e persino titoli in fase di sviluppo, utilizzati come test per raccogliere feedback diretto dall’utenza. Un concetto che oggi diamo per scontato, ma che allora suonava quasi fantascientifico.

Una rete che guarda oltre il videogioco

Secondo i piani, Entternet avrebbe potuto ospitare anche contenuti informativi: notizie, dati sportivi, simulazioni, perfino esperienze interattive non strettamente legate all’intrattenimento videoludico. La console diventava così una finestra su un mondo digitale più ampio, accessibile dal salotto di casa.

Recruit sosteneva che questo approccio fosse persino più avanzato del web tradizionale dell’epoca, grazie a una base hardware uniforme. A differenza del mondo PC, frammentato da configurazioni diverse, le console offrivano un terreno comune su cui costruire esperienze stabili e controllate.

Un’idea troppo avanti per il suo tempo?

Non mancavano, ovviamente, le incognite. Il 64DD accumulava ritardi, e l’adozione di massa di un servizio online su console non era affatto scontata. Eppure, rileggendo oggi quelle intenzioni, è difficile non riconoscere i semi di ciò che sarebbe arrivato anni dopo: store digitali, aggiornamenti online, community integrate, contenuti scaricabili.

Entternet non cambiò il mondo come previsto. Ma l’idea sì.
E forse è proprio questo il punto: Nintendo non stava solo creando giochi. Stava provando a immaginare un altro modo di vivere la tecnologia domestica.

Questo progetto ti sembra geniale o semplicemente troppo avanti per l’epoca?
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