PS5 e path tracing: Digital Foundry testa i limiti della console con Linux

Il benchmark su Quake II RTX mostra quanto pesa il rendering full ray tracing sulla console base di Sony

digital foundry tested path tracing on the ps5 (using linux)!
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Digital Foundry ha sperimentato il path tracing su PS5 base usando Linux, con una serie di test su Quake II RTX, Portal RTX e Cyberpunk 2077 in modalità RT Overdrive. Il risultato non va letto come un benchmark ufficiale della console Sony, perché i giochi non girano dentro l’ambiente nativo PlayStation, ma offre comunque un dato tecnico interessante: quando si passa dal ray tracing selettivo al path tracing completo, il carico sulla GPU cambia categoria.

Il test è stato discusso in un segmento del podcast di Digital Foundry e parte da una premessa precisa. La PS5 usata non esegue versioni ufficiali dei giochi, ma una configurazione Linux su console modificata. Questo significa che le prestazioni potrebbero essere diverse con porting sviluppati appositamente per PS5, API proprietarie, SDK Sony e ottimizzazioni specifiche.

PS5 path tracing: cosa ha testato Digital Foundry

Il PS5 path tracing provato da Digital Foundry riguarda giochi e benchmark PC eseguiti tramite Linux su PS5 base. I numeri mostrano prestazioni molto variabili: Quake II RTX riesce a raggiungere i 60 fps solo con DRS aggressivo, mentre Cyberpunk 2077 in RT Overdrive resta sotto i 30 fps in diversi scenari.

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La differenza principale sta nel tipo di rendering. Il ray tracing usato normalmente su console interviene spesso su elementi specifici, come riflessi, ombre o illuminazione globale parziale. Il path tracing, invece, tenta di simulare in modo più completo il comportamento della luce, con un impatto molto più alto sulla GPU.

Per questo motivo i risultati non vanno confrontati direttamente con i giochi PS5 commerciali che usano ray tracing. Un titolo nativo per console viene costruito attorno a vincoli precisi: risoluzione dinamica, upscaling, modalità performance, preset grafici mirati e compromessi pensati per il singolo hardware.

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DF Direct Weekly #264: PS5 Path Tracing Tested, FSR 4.1 For RDNA 2/3, 007 First Light Hits 60FPS!

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Qui il quadro è diverso. Digital Foundry ha usato la console come banco di prova sperimentale per capire fin dove può arrivare la GPU di PS5 quando viene esposta a carichi path traced nati per il mondo PC.

Quake II RTX su PS5: 11 fps in 4K, 60 fps solo con DRS

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Il primo test citato riguarda Quake II RTX, uno dei riferimenti più noti per il rendering path traced. Con impostazioni di default e output a 2160p, la PS5 base si ferma intorno agli 11 fps. A 1080p, sempre con impostazioni di default, il frame rate sale a circa 39 fps.

Il dato più interessante arriva con il DRS, cioè Dynamic Resolution Scaling. Con risoluzione minima fissata a 540p, Quake II RTX riesce ad agganciare i 60 fps bloccati. È un risultato utile per capire quanto la risoluzione pesi sul path tracing: riducendo drasticamente il numero di pixel da calcolare, il carico diventa gestibile anche su un hardware nato per altri obiettivi.

I numeri riportati sono questi:

GiocoImpostazioniOutputPrestazioni
Quake II RTXDefault2160pcirca 11 fps
Quake II RTXDefault1080pcirca 39 fps
Quake II RTXDefault con DRSminimo 540p60 fps bloccati

Il punto non è stabilire se Quake II RTX sia giocabile su PS5 in queste condizioni. Il punto è osservare quanto il path tracing richieda una riduzione del carico per raggiungere frame rate tipici del gioco console.

Portal RTX e Cyberpunk 2077 mostrano un limite più netto

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Il secondo caso è Portal RTX, testato a 1080p con impostazioni Low. In questa configurazione, la media si colloca nella fascia bassa dei 30 fps, con cali sotto i 30 fps. Anche qui bisogna tenere presente il contesto: non si tratta di una versione PlayStation 5, ma di un’esecuzione tramite Linux.

Cyberpunk 2077 è il caso più pesante. In modalità RT Overdrive, con output a 1080p e XeSS Performance, il rendering interno scende a circa 470p e il risultato indicato è di circa 22 fps. Passando a 1920×800 con XeSS Performance, quindi con rendering interno intorno a 348p, il frame rate sale a circa 26 fps.

La mod ottimizzata per path tracing cambia parzialmente lo scenario. Con impostazioni S2, output a 1920×800 e XeSS Performance, sempre con rendering interno intorno a 348p, il frame rate stimato arriva a circa 36 fps. Attivando la FSR Frame Generation, lo stesso scenario viene indicato intorno ai 70 fps.

Anche in questo caso, però, il dato va letto con attenzione. La frame generation non equivale a un aumento lineare della potenza della GPU: genera fotogrammi intermedi e può migliorare la fluidità percepita, ma non risolve automaticamente input latency, stabilità e qualità dell’immagine.

Perché questi benchmark non rappresentano un porting ufficiale PS5

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Il limite più importante del test è metodologico. Una PS5 con Linux non lavora nelle stesse condizioni di una PS5 con software ufficiale. Mancano il percorso di sviluppo tradizionale, l’accesso pieno alle ottimizzazioni console, il lavoro sul motore grafico e le scelte specifiche che un team farebbe per pubblicare un gioco su PlayStation Store.

Un porting ufficiale potrebbe ottenere risultati diversi, sia in positivo sia in negativo, perché dipenderebbe dal livello di ottimizzazione, dal motore, dagli upscaler disponibili, dalla gestione della memoria e dagli obiettivi scelti dagli sviluppatori. Una versione console non cercherebbe necessariamente di replicare i preset PC, ma costruirebbe un profilo grafico dedicato.

Questo vale soprattutto per Cyberpunk 2077, dove RT Overdrive nasce come modalità estremamente pesante anche su PC. Su console, CD Projekt RED ha sempre dovuto bilanciare qualità visiva e performance con preset differenti, non con una trasposizione diretta delle impostazioni più spinte del mondo PC.

Il dato più corretto, quindi, è tecnico: PS5 può eseguire carichi path traced in un ambiente sperimentale, ma il path tracing completo resta fuori dal profilo standard della console base, almeno se si parla di giochi moderni complessi e frame rate stabili.

Ray tracing console e path tracing PC restano due obiettivi diversi

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Questa prova aiuta a chiarire una distinzione spesso confusa. Il ray tracing su console non è sinonimo di path tracing. Molti giochi PS5 usano effetti RT limitati e selettivi perché devono mantenere un equilibrio tra risoluzione, frame rate e qualità visiva. Il path tracing sposta invece gran parte dell’illuminazione su una simulazione più ampia, più coerente ma anche molto più costosa.

Il fatto che Quake II RTX riesca ad arrivare a 60 fps solo con risoluzione dinamica fino a 540p è significativo. Non perché smentisca le capacità della console, ma perché mostra quanto il full ray tracing sia sensibile alla risoluzione interna. Cyberpunk 2077 rafforza lo stesso punto: anche scendendo a rendering molto bassi, RT Overdrive resta impegnativo.

Il futuro del rendering su console passerà probabilmente da una combinazione di tecniche: upscaling, ricostruzione temporale, ray tracing selettivo, ottimizzazioni per motore e, dove possibile, frame generation. Il path tracing completo resta una frontiera tecnica, ma su hardware console base richiede compromessi molto più aggressivi rispetto al ray tracing tradizionale.

Digital Foundry, con questo test, non ha dimostrato che PS5 sia inadatta al ray tracing. Ha mostrato una cosa più precisa: quando si caricano su PS5 scenari path traced pensati per PC, fuori dall’ambiente ufficiale della console, la distanza tra rendering selettivo e illuminazione completamente tracciata diventa evidente.

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