Silent Hill è tornato. Dopo il remake di Silent Hill 2, riuscitissimo ma anche prevedibile, Konami ha deciso di rischiare. Lo ha fatto con Silent Hill f, sviluppato da Neobards Entertainment, il primo capitolo della serie ambientato in Giappone. Niente più cittadina americana soffocata dalla nebbia, ma un villaggio rurale degli anni ’60, Ebisugoka, avvolto da risaie, tradizioni folkloristiche e segreti indicibili.
Il risultato è un’esperienza che divide: da una parte un racconto oscuro e coraggioso, dall’altra un sistema di combattimento che zoppica. Ma andiamo con ordine.
Un cambio di rotta netto per la saga
Se Silent Hill 2 Remake era “giocare sul sicuro”, Silent Hill f è l’opposto. Nuova protagonista, nuovo setting, nuovi temi. Stavolta seguiamo Hina Shimitsu, studentessa liceale emarginata e vittima di un padre alcolizzato. La sua crescita personale è il cuore del gioco. Non è una semplice damigella in pericolo, ma una ragazza che affronta i propri traumi trasformati in mostri fisici e metafore raccapriccianti.
Il tono è più vicino a un horror psicologico giapponese che alla classica atmosfera americana. E funziona: il villaggio vive e respira grazie ai dettagli, dai bottiglioni di ramune da bere alle puzzle ispirati al folklore locale. Perfino i giocatori più esperti si ritroveranno a googlare termini come “pianta kudzu” per risolvere certi enigmi.
Una protagonista con spessore
Dopo anni di uomini adulti tormentati, Silent Hill f mette al centro una giovane ragazza. Hina è fragile, segnata da abusi e discriminazioni, ma anche determinata. Le sue cicatrici emotive diventano incubi tangibili, dando vita a un viaggio narrativo che affronta temi delicati come violenza domestica, dipendenza e sessismo.
Il racconto è disturbante e diretto, non fa sconti. Ci sono sequenze di body horror degne dei film più estremi, con momenti che fanno impallidire persino la famigerata scena del dito di Heavy Rain. La storia dura circa 9 ore, ma invita subito a ricominciare per scoprire i finali alternativi.
Mostri che non dimentichi
Un Silent Hill non sarebbe tale senza creature disgustose. Qui Neobards si è superata. Oltre a manichini assassini e bambole armate di coltello, spiccano nuove creazioni da incubo:
- Spaventapasseri deformi che si muovono solo quando non li guardi, come statue scolastiche assetate di sangue.
- Bestie rigonfie di pustole, simili a grappoli di carne marcia che partoriscono demoni urlanti.
- Figure scolastiche contorte che ti aggrediscono con una violenza improvvisa.
Il design è spettacolare, ma combatterli è un’altra storia.
Il grande tallone d’Achille: il combattimento
Qui arriviamo al punto critico. Silent Hill f abbandona pistole e fucili: niente armi da fuoco, solo armi contundenti improvvisate come tubi, mazze e martelli. Realistico per un villaggio giapponese anni ’60? Sì. Divertente? Non proprio.
Il sistema è basato su attacchi leggeri e pesanti, schivate e parate, con stamina limitata e armi che si rompono facilmente. Troppo macchinoso, troppo punitivo. Capita spesso di rimanere senza fiato e doversi allontanare goffamente dai nemici mentre Hina ansima come dopo una maratona.
E il problema non è solo la lentezza: le ricompense sono inesistenti. Uccidere un mostro significa consumare salute e rompere armi, senza guadagnare nulla in cambio. Nessuna esperienza, nessun drop utile. A quel punto conviene correre via. Ed è quello che farai per buona parte del gioco.
Un’IA che fa sorridere
A peggiorare la situazione c’è l’IA dei nemici, che spesso si comportano come bambini incapaci di capire l’oggetto permanenza. Basta svoltare un angolo o entrare in una porta e smettono di inseguirti. In alcune sezioni sembra più Benny Hill che Silent Hill, con il giocatore che zigzaga per evitare scontri inutili.
Nella seconda metà arrivano sezioni obbligatorie in cui devi per forza eliminare tutto per avanzare, ma il ritmo ne soffre e la frustrazione cresce.
L’Altro Mondo e il potere della Volpe
La dimensione alternativa di Silent Hill f, fatta di torii e lanterne rosse, introduce un twist interessante. Qui Hina incontra un enigmatico uomo con la maschera da volpe, il “Fox Mask”. In questo spazio onirico ottiene armi indistruttibili e, più avanti, la capacità di assorbire l’energia delle anime nemiche per scatenare un potere devastante.
Questa trasformazione ribalta l’equilibrio: da fragile vittima a predatrice sovrannaturale. Tematicamente ha senso, ma sul piano ludico rompe la tensione. Quando sei invulnerabile, l’horror perde gran parte del suo mordente.
Boss fight e puzzle: i veri punti di forza
Le boss fight sono spettacolari, con creature che usano nebbie rosse per nascondersi o catene chiodate per trascinarti a sé. Non sono impegnative quanto un Soulslike, ma offrono momenti intensi e ben coreografati.
Ancora meglio i puzzle, vero fiore all’occhiello del gioco. Dal raccogliere pagine di calendario per viaggiare tra diverse epoche, fino a enigmi basati su testi del diario di Hina, Silent Hill f dimostra di saper usare l’intelligenza al posto della forza. Impostando la difficoltà enigmi su “difficile”, si ottengono momenti di autentico ingegno che riportano ai fasti dei primi capitoli.
Atmosfera e direzione artistica
Se il combat system divide, l’atmosfera e l’art design convincono senza riserve. I vicoli invasi da fiori rossi, le strade abbandonate avvolte da nebbia e tendini organici, la colonna sonora ossessiva e gli effetti ambientali restituiscono il miglior Silent Hill dai tempi della PS2.
Neobards dimostra di avere coraggio e creatività, anche quando il gameplay non tiene sempre il passo.
Longevità e rigiocabilità
Con circa 9 ore per la campagna principale e la possibilità di sbloccare quattro finali diversi, Silent Hill f invita a più run. C’è anche un sistema di potenziamenti per stamina e abilità, ma resta secondario rispetto alla spinta narrativa. La vera motivazione a rigiocarlo è scoprire i destini alternativi di Hina.
Verdict: un Silent Hill imperfetto ma importante
Silent Hill f non è un capolavoro assoluto, ma è senza dubbio il capitolo più audace della serie da decenni. Non si limita a riciclare vecchie formule: osa. Lo fa con una protagonista memorabile, una storia disturbante e una direzione artistica mozzafiato.
Peccato per un sistema di combattimento che oscilla tra la frustrazione e l’eccessiva potenza, minando l’equilibrio tra tensione e divertimento. Ma nonostante i difetti, resta un’esperienza che ogni amante dell’horror dovrebbe provare.
Konami e Neobards hanno lanciato una sfida: Silent Hill non è morto, anzi, ha ancora il coraggio di reinventarsi.
Un viaggio nell’orrore psicologico giapponese che conquista per atmosfera e narrativa, ma inciampa nel gameplay.
Pro e Contro di Silent Hill f
| Pro | Contro |
|---|---|
| Ambientazione giapponese anni ’60 unica e suggestiva | Combattimento macchinoso e poco gratificante |
| Protagonista Hina Shimitsu ben scritta e con spessore | Armi limitate e fragili, niente ricompense reali |
| Storia disturbante con temi maturi e forti | IA dei nemici troppo prevedibile |
| Puzzle intelligenti e creativi, vero punto di forza | Sezioni obbligatorie di combattimento frustranti |
| Direzione artistica e colonna sonora eccellenti | Fasi nell’Altro Mondo che sbilanciano la tensione |
| Creature e boss fight memorabili | Ritmo altalenante a causa di fughe e schivate |
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Silent Hill f
Silent Hill è tornato. Dopo il remake di Silent Hill 2, riuscitissimo ma anche prevedibile, Konami ha deciso di rischiare. Lo ha fatto con Silent Hill f, sviluppato da Neobards Ent…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Meccaniche e sistema di gioco: punto di forza evidente del gioco
Grafica, performance e stabilità: nella media, senza picchi o cali particolari
Narrativa, personaggi e scrittura: nella media, senza picchi o cali particolari
Durata, contenuti e rigiocabilità: punto di forza evidente del gioco
Atmosfera, immersione e coerenza: punto di forza evidente del gioco
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Cerchi un gameplay coinvolgente e vuoi un gioco che si faccia giocare bene
- Saltalo se…
- La narrativa è fondamentale per te e questo gioco non eccelle in quell'area
- Tienilo d’occhio se…
- I momenti migliori arrivano quando il gioco mette in mostra il suo punto di forza principale
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Gameplay solido e coinvolgente
- Esperienza complessiva curata e coerente
- Durata e contenuti abbondanti
Dove crolla
- Alcune scelte di design non convincono
- Non raggiunge il pieno potenziale
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