Skyrim: perché i 7.000 gradini erano troppi

Dan Lee provò a rispettare il numero della scalinata, ma il sentiero avrebbe girato intorno alla montagna fino a Whiterun.

the elder scrolls v: skyrim
La Lobby Tu come la leggi?

Dan Lee provò a inserire davvero 7.000 gradini sul sentiero di High Hrothgar in Skyrim, ma il suo tentativo migliore avrebbe allungato il percorso fin quasi a Whiterun. Lo racconta l’Associate Art Director nella pagina ufficiale per i quarant’anni di Bethesda Game Studios, chiarendo un dettaglio del lavoro sulla Gola del Mondo.

Il retroscena permette di guardare quella salita da un’altra prospettiva: cosa succede quando un numero della storia deve diventare un percorso percorribile dentro una mappa?

Il sentiero dei 7.000 gradini avrebbe superato Ivarstead

Lee spiega di essersi occupato della rifinitura delle forme della montagna e del suo allestimento con effetti visivi, vegetazione e oggetti. Cercava di renderne interessante il profilo osservandolo da più punti di vista.

Pubblicità

Fra questi elementi c’erano anche i gradini. Per rispettarne il numero, il tracciato del suo tentativo migliore proseguiva molto oltre Ivarstead, girava intorno alla montagna e terminava nella tundra vicino a Whiterun. La testimonianza descrive quel tentativo di sviluppo, non un sentiero segreto visitabile nel gioco.

the elder scrolls v skyrim, immagine di archivio gamecast
Skyrim nell’archivio gamecast. L’immagine non documenta il percorso sperimentale descritto da lee.

Quanti sono i gradini nella versione finale?

Lee non fornisce un conteggio della scalinata definitiva. Il suo racconto non permette quindi di attribuire a Bethesda una cifra precisa sui gradini rimasti. E non identifica un limite tecnico del motore come causa del cambiamento.

È una distinzione utile: contare i gradini visibili, misurare i passi del personaggio e ricostruire l’intenzione dell’artista sono tre domande diverse. Una risposta alla terza non risolve automaticamente le prime due. La parte documentata della storia è il tentativo di rispettare il numero e l’estensione che avrebbe richiesto.

Il troll del gelo non era responsabilità di Dan Lee

Lee aggiunge che gli incontri con i nemici non rientravano nel suo lavoro, prendendo scherzosamente le distanze dal troll del gelo della salita. Il dettaglio separa la costruzione visiva di un luogo dalla disposizione dei suoi avversari.

immagine illustrativa di the elder scrolls v skyrim dall’archivio gamecast
Immagine di archivio di skyrim, usata come contesto del racconto sullo sviluppo.

Una montagna credibile non richiede una scala letterale

La nostra lettura del retroscena è che la fedeltà a un mondo immaginario abbia almeno due dimensioni: rispettarne i dettagli dichiarati e renderne convincente l’esperienza. Aggiungere gradini può soddisfare la prima esigenza, ma cambia anche la distanza che il giocatore deve coprire.

Una salita più lunga non è soltanto la stessa scena con più pietre. Richiede più tempo, modifica il rapporto fra partenza e destinazione e sposta l’attenzione del giocatore. Questo è il problema di progettazione suggerito dall’aneddoto, non una motivazione ufficiale aggiuntiva attribuita a Lee.

Se il racconto ti fa venire voglia di esplorare ancora il gioco attraverso le creazioni della community, trovi la nostra guida a Skyrim Remnants of Hammerfell. Prima di modificare una partita dedicata al completamento, controlla anche come le mod influiscono su trofei e obiettivi.

Avresti voluto percorrere tutti e 7.000 i gradini oppure preferisci una montagna che funzioni sulla scala del gioco?

La Lobby

Tu come la leggi?

Sii il primo a prendere posizione!

Nessuna opinione

Sii il primo a dire la tua!

Condividi