Tutto quello che 007 First Light poteva essere (e non è stato)

Il gioco di IO Interactive funziona in tutti i modi che contano, ma scelte di design conservative gli impediscono di diventare il capolavoro che il concept Bond più Hitman prometteva.

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C’è un momento, giocando a 007 First Light, in cui Q guida Bond attraverso il nodo del suo primo papillon con una sequenza di comandi che sembra non finire mai. È un’idea geniale: tradurre in gameplay un gesto da film, rendere interattivo un dettaglio di stile invece di una sparatoria. In quel momento intravedi il gioco che First Light avrebbe potuto essere, un Bond fatto di piccoli rituali oltre che di proiettili. Il problema è che quel gioco lì non è quello che IO Interactive ha consegnato. First Light è ottimo, in alcuni passaggi persino il miglior videogioco dedicato a James Bond mai uscito. Ma resta a un passo dalla grandezza, e quel passo è fatto tutto di scelte conservative.

Un Bond che funziona, finalmente

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Partiamo dalle cose giuste, perché sono tante. Dopo anni di tie-in dimenticabili e cash grab senza anima, IO Interactive ha preso la licenza e l’ha trattata con rispetto. Il trasferimento del know-how della trilogia Hitman nel mondo dello spionaggio è riuscito: l’alternanza tra infiltrazione silenziosa, raccolta di informazioni e combattimento è ben calibrata, e i gadget sono un piacere da usare. La struttura sandbox dei livelli migliori garantisce libertà reale nell’approccio alle missioni, esattamente come ci si aspetta dallo studio danese. Abbiamo raccolto le informazioni principali in approfondimento su 007 First Light.

Patrick Gibson regge benissimo il ruolo di un Bond giovane, impulsivo e inesperto, lontano dall’agente perfetto e cinico che conosciamo. La dinamica narrativa più forte è il rapporto da buddy cop tra questo Bond cocciuto e il suo istruttore John Greenway, che lo detesta. È un cliché, certo, e indovini ogni singolo beat in anticipo, ma il gioco lo porta a termine con mestiere. Anche il comparto artistico convince: mappe disegnate con cura, gestione di luci e ombre notevole nonostante un motore tecnicamente non di primissima fascia, interni pieni di dettagli che li rendono vivi.

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Dove il gioco si tradisce

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E qui arriva il “non è stato”. Perché ogni volta che First Light tocca vette alte, c’è un sistema di gioco che minaccia di rovinare il momento.

La guida, il punto più debole

Le sequenze alla guida sono la parte più fragile di tutto il pacchetto, e per un gioco di Bond non è un dettaglio da poco. Le auto, gli inseguimenti, il controllo cinematografico sono pilastri della fantasia 007. Qui invece la maneggevolezza delle sportive è difficile da domare, lo sterzo è troppo permissivo, e tutto trasmette una sensazione di on-rails che svuota la tensione. Nei giorni del lancio i clip della guida hanno scatenato critiche tali da mettere sotto pressione anche il prezzo pieno da 70 euro. Non è una bocciatura del gioco, ma è la conferma che uno dei pilastri promessi non regge.

QTE da un’altra era

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I quick time events sono disseminati ovunque e sembrano arrivare da un decennio fa. Per fortuna si possono disattivare, e il fatto stesso che la disattivazione sia presentata come una liberazione la dice lunga su quanto siano datati. Quando il gameplay più importante di una scena è premere il tasto giusto al momento giusto, qualcosa nel design non ha funzionato.

Ritmo iniziale e gadget centellinati

L’apertura è rigida. L’intro e le sezioni di addestramento all’MI6 trattengono il giocatore al guinzaglio prima di lasciarlo finalmente libero, e prima di arrivare alla roba buona serve pazienza. A questo si aggiunge un arsenale di gadget rilasciato troppo lentamente, che ritarda il momento in cui il gioco mostra davvero le sue carte migliori. Su una campagna da circa quindici ore, perdere le prime quattro a carburare è un costo che pesa.

Il nodo vero: linearità contro DNA sandbox

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C’è una contraddizione di fondo che spiega tutto il resto. IO Interactive è lo studio della libertà sandbox, dei livelli-puzzle che puoi affrontare in cinquanta modi diversi. First Light invece sceglie una struttura più guidata, più cinematografica, più lineare. Alcuni critici hanno apprezzato questa coesione narrativa, altri l’hanno trovata una gabbia rispetto al lavoro più aperto dello studio. La trama principale, poi, non sempre è all’altezza: la scrittura dei personaggi brilla circa metà delle volte, l’altra metà arranca.

È qui che si misura la distanza tra quello che il gioco è e quello che poteva essere. Il concept, Bond più il know-how di Hitman, prometteva un sandbox dello spionaggio dove ogni missione fosse un teatro di possibilità. Quello che è arrivato è un thriller d’azione cinematografico, ben confezionato, divertente, ma più stretto e meno coraggioso di quanto il punto di partenza lasciasse sperare.

Un grande gioco, non il capolavoro

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First Light è un successo, mettiamolo in chiaro. È un Bond che funziona in tutti i modi che contano, un debutto solido per IO Interactive sulla licenza, e getta basi ottime per un possibile franchise. Chi cerca un’avventura d’azione spionistica di alto livello la trova qui, senza riserve.

Ma il titolo migliore non è “capolavoro“, è “occasione quasi colta“. Tra la guida scialba, i QTE fossili, il ritmo titubante e una linearità che tradisce il DNA dello studio, First Light lascia sul tavolo proprio quel margine che separava un ottimo gioco da uno indimenticabile. Il papillon di Q resta lì a ricordarci il gioco che sarebbe potuto essere: un Bond fatto di stile, ritmo e libertà in egual misura. Quello arriverà, forse, con il secondo capitolo. Questo è solo, e già non è poco, un eccellente punto di partenza.

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