Nel 1998 spiegavano come creare un buon videogioco: avevano ragione?

Una vecchia guida di PSM analizzava personaggi, difficoltà, durata, grafica 2D e futuro del gaming. Molte regole sono ancora attuali.

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Nel 1998 il settore dei videogiochi attraversava una trasformazione radicale. PlayStation aveva portato il 3D nelle case di milioni di persone, i filmati in computer grafica sembravano destinati a cambiare ogni forma di narrazione e personaggi come Lara Croft, Crash Bandicoot e Solid Snake stavano diventando icone popolari.

In quel contesto, la rivista PSM pubblicò un lungo speciale intitolato “Come costruire un buon gioco”. L’articolo cercava di individuare gli elementi indispensabili per realizzare un videogioco riuscito: originalità, personaggi riconoscibili, difficoltà equilibrata, controlli precisi, livelli vari e una storia capace di sostenere l’esperienza senza soffocarla.

Riletto oggi, quel testo non è soltanto una curiosità editoriale. È una fotografia di come veniva interpretato il game design alla fine degli anni Novanta e, allo stesso tempo, un banco di prova. Alcune idee hanno resistito quasi intatte, altre sono state superate e alcune previsioni sembrano anticipare discussioni ancora aperte.

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Nel 1998 si temeva che le idee per i videogiochi fossero finite

street fighter collection

Una delle prime preoccupazioni espresse nello speciale riguardava la mancanza di originalità. Secondo PSM, molti studi stavano copiando le formule dei giochi di maggior successo, producendo cloni di Street Fighter, Doom, Tomb Raider e altri titoli capaci di creare un nuovo genere.

Il problema non era l’esistenza di giochi simili, ma l’incapacità di aggiungere qualcosa di personale. Lo speciale parlava di una vera e propria “guerra dei cloni”, alimentata dalla volontà degli editori di replicare rapidamente ciò che aveva già conquistato il pubblico.

Quasi trent’anni dopo, il meccanismo è rimasto riconoscibile. Nel corso del tempo abbiamo assistito alla diffusione di MMORPG, survival, battle royale, soulslike, hero shooter ed extraction shooter. Ogni successo commerciale produce tentativi di imitazione, spesso progettati quando la tendenza ha già raggiunto il punto di saturazione.

Questo non significa che utilizzare una struttura conosciuta sia necessariamente un errore. Un genere è un linguaggio condiviso, non una prigione. Street Fighter non ha inventato ogni elemento del picchiaduro, ma ha dato forma a un sistema leggibile e profondo. La saga ha continuato a evolversi fino a Street Fighter 6, che combina combattimento tradizionale, nuovi sistemi e modalità pensate per pubblici differenti.

La regola di PSM conserva quindi una parte importante di verità: un gioco non deve necessariamente inventare un genere, ma deve possedere una ragione precisa per esistere.

Un personaggio deve essere riconoscibile prima ancora di parlare

crash bandicoot e spyro (3)

Una parte consistente dello speciale era dedicata alla progettazione dei personaggi. Gli esempi scelti erano Ryu, Crash Bandicoot, Lara Croft e Raiden, quattro figure molto diverse accomunate da un’identità visiva immediata.

Ryu veniva indicato come esempio di essenzialità. Fascia rossa, guantoni, kimono bianco e postura controllata comunicavano disciplina e capacità marziale senza bisogno di lunghe spiegazioni. Crash Bandicoot, con il pelo arancione, i pantaloni blu e l’espressione irriverente, era costruito attorno al movimento e alla comicità.

Lara Croft rappresentava invece il nuovo protagonista tridimensionale. La sua silhouette, l’abbigliamento, le doppie pistole e la treccia permettevano di riconoscerla anche quando i limiti tecnici della prima PlayStation riducevano drasticamente il livello di dettaglio. Raiden utilizzava cappello di paglia, colori contrastanti e riferimenti visivi orientali per comunicare il proprio ruolo soprannaturale.

Il principio resta valido. Un buon personaggio deve essere leggibile anche senza dialoghi, biografie o sequenze cinematografiche. Colori, postura, animazioni, equipaggiamento e silhouette devono raccontarne la funzione.

Non è casuale che Ryu sia ancora riconoscibile dopo decenni. Capcom ha modificato proporzioni, abiti e dettagli, ma ha conservato gli elementi centrali della sua identità. La storia del combattente e della serie viene approfondita anche nel nostro speciale sulla nascita di Street Fighter.

Lo stesso vale per Crash, protagonista capace di sopravvivere al passaggio tra generazioni differenti. Naughty Dog continua a indicare Crash Bandicoot tra le serie che hanno definito la propria storia, insieme a Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us.

La riconoscibilità non dipende soltanto dai colori

PSM insisteva molto sull’uso di palette facilmente distinguibili. Ryu vestiva di bianco e rosso, Chun-Li utilizzava soprattutto blu e marrone, Blanka combinava verde e arancione, Dhalsim alternava tonalità calde.

La scelta cromatica era fondamentale anche per ragioni tecniche. Sugli schermi a tubo catodico, con risoluzioni basse e immagini non sempre pulite, il giocatore doveva identificare rapidamente il proprio personaggio e leggere ogni movimento.

Oggi la definizione è più alta, ma il problema non è scomparso. Nei giochi competitivi, la leggibilità visiva rimane essenziale. Effetti particellari, costumi alternativi e scenari complessi possono rendere l’azione più spettacolare, ma rischiano di nascondere informazioni importanti.

La riconoscibilità dipende anche dal modo in cui il personaggio occupa lo spazio. Un combattente lento e potente non dovrebbe muoversi come uno agile. Un protagonista inesperto non dovrebbe mantenere la stessa postura di un veterano. Persino le animazioni inattive contribuiscono a comunicare carattere.

Lo speciale del 1998 intuiva un principio ancora utilizzato: il design non serve soltanto a rendere bello un personaggio, ma a spiegare come funziona.

Un gioco lungo non è automaticamente un gioco migliore

La sezione dedicata alla durata sembra scritta pensando a molti open world contemporanei. PSM contestava l’idea che un gioco dovesse essere il più lungo possibile per giustificare il prezzo di acquisto.

Secondo la rivista, la durata doveva dipendere dalla varietà delle situazioni e dalla capacità di introdurre nuovi stimoli. Ripetere nemici, corridoi, enigmi o combattimenti soltanto per aumentare il numero di ore avrebbe indebolito l’esperienza.

Alla fine degli anni Novanta il problema assumeva forme differenti. Si parlava di attacchi improvvisi, nemici che ricomparivano dopo essere stati eliminati, boss riciclati e oggetti da raccogliere collocati senza una ragione precisa.

Oggi l’allungamento artificiale può presentarsi attraverso mappe sovraccariche di simboli, incarichi generati in serie, progressione diluita, attività giornaliere e sistemi progettati per trattenere il giocatore.

Il concetto centrale non cambia: la quantità di contenuti non coincide con la qualità del tempo trascorso.

Un’avventura di dieci ore può lasciare un ricordo più forte di un gioco da cento, soprattutto quando ogni livello possiede uno scopo e introduce una variazione significativa. Allo stesso modo, un titolo molto lungo può funzionare quando riesce a rinnovare ambientazioni, obiettivi e sistemi senza trasformarsi in una lista di compiti.

La difficoltà deve insegnare, non soltanto punire

Secondo PSM, la prima regola della difficoltà era evitare che il giocatore attribuisse ogni sconfitta a un problema esterno. I comandi, la telecamera e le regole dovevano essere chiari, affinché l’errore potesse essere compreso e corretto.

È una distinzione ancora centrale: un gioco può essere severo senza essere ingiusto.

Una buona difficoltà stabilisce un rapporto leggibile tra azione e conseguenza. Il giocatore sbaglia, comprende il motivo, modifica il comportamento e ottiene un risultato migliore. Quando invece una morte dipende da una telecamera difettosa, da un attacco invisibile o da una risposta incoerente dei comandi, la frustrazione non produce apprendimento.

Lo speciale proponeva anche una progressione graduale. I primi livelli dovevano introdurre le regole, mentre quelli successivi avrebbero dovuto combinare le conoscenze già acquisite. È lo stesso principio che rende efficaci molti boss: non rappresentano soltanto un ostacolo, ma una verifica.

In Crash Bandicoot 2, per esempio, diversi scontri obbligano a osservare schemi, gestire lo spazio e controllare il tempismo. Il giocatore non vince perché possiede statistiche superiori, ma perché ha imparato a interpretare il comportamento dell’avversario.

Nutrire l’ego del giocatore era già una regola

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Uno dei passaggi più curiosi dello speciale parlava della necessità di “nutrire l’ego” di chi gioca. La formulazione appartiene chiaramente agli anni Novanta, ma il concetto è ancora presente in molti sistemi moderni.

PSM sosteneva che il gioco dovesse fornire gratificazioni regolari. Superare un livello, ottenere un potenziamento, completare una sfida o vedere una trasformazione permanente nell’ambiente erano strumenti capaci di far percepire il progresso.

La rivista faceva anche un esempio ambientale: se il giocatore distrugge una struttura o sconfigge un nemico importante, il mondo dovrebbe conservarne le tracce. Un cadavere, delle macerie o una zona modificata possono comunicare che l’azione ha prodotto un effetto concreto.

Oggi questa logica è stata ampliata attraverso trofei, obiettivi, livelli esperienza, alberi delle abilità, ricompense cosmetiche e sistemi di progressione stagionale. Il rischio nasce quando la gratificazione sostituisce il piacere dell’azione.

La ricompensa più efficace non è necessariamente un numero più alto. Può essere una nuova possibilità tattica, l’accesso a un’area, una variazione narrativa o la sensazione di aver padroneggiato una meccanica.

La storia deve sostenere il gioco, non bloccarlo

Nel 1998 le sequenze FMV rappresentavano uno dei principali simboli della nuova generazione. Final Fantasy VII, Resident Evil e numerose altre produzioni utilizzavano filmati prerenderizzati per raccontare eventi impossibili da rappresentare con la grafica in tempo reale.

PSM riconosceva il loro valore spettacolare, ma criticava l’assenza di interazione. Secondo lo speciale, una sequenza troppo lunga rischiava di interrompere il ritmo e trasformare il giocatore in spettatore.

La posizione appare rigida se applicata a ogni genere, ma individua un problema reale. La narrazione videoludica funziona meglio quando dialoghi, movimento, ambiente e regole lavorano insieme. Non è necessario eliminare le scene cinematiche, ma occorre capire quale funzione svolgono.

Negli anni successivi, studi come Naughty Dog hanno costruito produzioni sempre più cinematografiche senza rinunciare completamente all’interazione. Parlando dello sviluppo di Uncharted 4, il team ha descritto narrazione guidata dai personaggi, animazioni, intelligenza artificiale e movimento come elementi collegati alla stessa esperienza.

La previsione di PSM era quindi corretta solo in parte. I filmati non hanno distrutto il linguaggio videoludico, ma i giochi che affidano tutto alla messa in scena rischiano ancora di indebolire il rapporto tra giocatore e sistema.

Il 3D non ha eliminato il 2D

Alla fine degli anni Novanta il 3D veniva spesso considerato il futuro inevitabile. Molti editori temevano che i giochi bidimensionali apparissero vecchi, indipendentemente dalla qualità del gameplay.

Lo speciale di PSM cercava una posizione equilibrata. Riconosceva al 3D una maggiore libertà di movimento, ambienti più credibili e una nuova forma di immersione, ma difendeva il controllo e la precisione del 2D.

Il tempo ha dimostrato che i due linguaggi non erano destinati a escludersi.

Il 3D ha favorito la nascita di mondi più ampi, nuove telecamere e forme differenti di esplorazione. Il 2D ha continuato a essere utilizzato nei platform, nei metroidvania, nei picchiaduro, negli strategici e in numerose produzioni indipendenti.

Anche molti giochi tridimensionali adottano regole bidimensionali. Street Fighter 6 utilizza modelli e scenari 3D, ma il combattimento principale rimane organizzato lungo un piano laterale. Il passaggio ai poligoni non ha cancellato la struttura del genere.

La prima PlayStation contribuì in modo decisivo alla diffusione della grafica tridimensionale domestica. Sony ricorda la console come la prima piattaforma casalinga a superare 100 milioni di unità distribuite, associandola alla possibilità di giocare in casa con grafica 3D in tempo reale.

Questo successo non rese però inutile il 2D. Dimostrò piuttosto che ogni tecnologia deve essere scelta in funzione del gioco.

I limiti dell’hardware possono migliorare il progetto

PSM invitava gli sviluppatori a considerare le capacità della macchina prima di progettare ambienti, illuminazione e sistemi troppo complessi. Un’idea tecnicamente impressionante perde valore quando il risultato gira male o costringe a sacrificare controlli e fluidità.

La regola è ancora attuale. Una risoluzione più alta, un sistema di illuminazione avanzato o un numero maggiore di oggetti sullo schermo non compensano un frame rate instabile.

Sulla prima PlayStation, i limiti hardware produssero difetti diventati parte dell’identità visiva della console, comprese le celebri texture tremolanti. Nel nostro approfondimento sul movimento delle texture PS1 analizziamo come una debolezza tecnica sia diventata, col tempo, un tratto estetico riconoscibile.

I vincoli possono anche stimolare soluzioni intelligenti. Nebbia, corridoi, porte, inquadrature fisse e caricamenti mascherati sono stati utilizzati per gestire memoria e potenza di calcolo. In alcuni casi, queste necessità hanno contribuito all’atmosfera e al ritmo.

L’intelligenza artificiale era già considerata il passo successivo

Nelle ultime pagine, lo speciale immaginava videogiochi con personaggi capaci di sostenere conversazioni e reagire in modo più credibile. L’obiettivo era creare mondi nei quali il confine tra azione programmata e risposta spontanea diventasse meno evidente.

Nel 1998 questa possibilità appariva lontana. Oggi resta incompleta, ma non appartiene più soltanto alla fantascienza.

Google DeepMind ha sviluppato SIMA, un agente capace di osservare ambienti tridimensionali, comprendere istruzioni linguistiche e compiere azioni all’interno di differenti mondi virtuali. Il progetto non equivale a un personaggio narrativo autonomo, ma dimostra quanto si sia ampliato il rapporto tra linguaggio, percezione e azione nei videogiochi.

Anche i modelli di mondi interattivi stanno evolvendo. Genie 3 viene presentato da DeepMind come un sistema capace di generare ambienti esplorabili in tempo reale a partire da descrizioni testuali.

Su GameCast abbiamo affrontato il tema nell’analisi dedicata all’intelligenza artificiale nei videogiochi, osservando come NPC, alleati e avversari possano diventare più adattivi senza togliere centralità alle decisioni del giocatore.

PSM non poteva prevedere strumenti, modelli e infrastrutture attuali, ma aveva individuato una direzione importante: il futuro non avrebbe riguardato soltanto una grafica più realistica, bensì mondi capaci di rispondere in modo più articolato.

Le regole del 1998 ancora valide

Rileggendo lo speciale, alcune indicazioni risultano legate al periodo storico. La diffidenza verso le sequenze filmate appare eccessiva, mentre la contrapposizione tra 2D e 3D ha perso buona parte del proprio significato.

I principi fondamentali, però, hanno resistito.

Un gioco deve possedere controlli comprensibili, comunicare chiaramente le proprie regole e costruire una difficoltà coerente. I personaggi devono avere un’identità visiva, i livelli devono introdurre varietà e la durata non dovrebbe essere aumentata attraverso ripetizioni prive di valore.

Anche la tecnologia deve rimanere subordinata all’esperienza. Una produzione può utilizzare grafica avanzata, intelligenza artificiale e mondi enormi, ma questi elementi hanno senso soltanto quando sostengono il ritmo e le decisioni del giocatore.

La parte più interessante dello speciale non è quindi stabilire se PSM avesse previsto ogni evoluzione. È constatare che, nonostante il cambiamento di hardware, generi e modelli commerciali, le fondamenta di un buon videogioco sono rimaste sorprendentemente stabili.

Nel 1998 si parlava di joystick, FMV, sprite e poligoni. Oggi si discute di ray tracing, mondi procedurali, servizi online e intelligenza generativa. Sotto la tecnologia, però, resta la stessa domanda: ciò che accade sullo schermo è interessante, leggibile e capace di valorizzare le azioni del giocatore?

Quando la risposta è positiva, la data sulla confezione conta molto meno.

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