Crimson Skies: il gioco di volo che voleva farci dimenticare i simulatori

Crimson Skies: quando Microsoft faceva giochi con personalità

crimson skies quando microsoft faceva giochi con personalità
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C’era un momento, agli albori del 2000, in cui Microsoft non era solo il nome sul sistema operativo del tuo PC. Era anche una software house che pubblicava giochi. Giochi veri, con personalità, con idee precise su cosa dovesse significare divertirsi.

Crimson Skies era uno di quei giochi.

Non era il titolo più discusso dell’E3 di quell’anno. Non aveva il peso mediatico di un Mechwarrior 4 o la visibilità di un Midtown Madness 2. Eppure chi lo ha giocato se lo ricorda ancora, e il motivo è abbastanza semplice: faceva esattamente quello che prometteva, senza compromessi. Per seguire tutti gli aggiornamenti c'è scheda di Crimson Skies.

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Un’America alternativa nei cieli degli anni Trenta

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La premessa di Crimson Skies è una di quelle idee che sembrano ovvie solo dopo che qualcuno le ha avute.

Siamo negli Stati Uniti degli anni Trenta. Il crollo economico seguito alla Grande Depressione ha devastato il paese. Il proibizionismo ha alimentato una guerra civile sotterranea. Le ferrovie sono collassate e l’unico mezzo di trasporto davvero affidabile è diventato il cielo.

Aerei e dirigibili hanno preso il posto dei treni. E dove circolano merci e persone, circolano anche pirati dell’aria, bande armate, mercenari e avventurieri di ogni tipo.

Tu sei uno di loro.

È un’ambientazione diesel-punk prima che il termine esistesse nel vocabolario comune dei videogiocatori. Visivamente sopra le righe, narrativamente scanzonata, costruita per giustificare una cosa sola: farti volare in mezzo ai grattacieli di New York sparando a tutto quello che si muove.

Il coraggio di non essere un simulatore

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Nel 2000 i giochi di volo erano quasi tutti simulatori. Microsoft Flight Simulator era il punto di riferimento del mercato, e chiunque volesse sedersi ai comandi di un aereo virtuale sapeva che avrebbe passato ore a imparare prima di riuscire a decollare senza fare danni.

Crimson Skies ha fatto la scelta opposta.

Sviluppato da Zipper Interactive, il gioco ha puntato tutto sulla immediatezza arcade. Niente ore di addestramento, niente manuali da studiare, niente simulazione realistica delle condizioni di volo. Si sale sull’aereo e si vola. Si spara. Si esegue una missione. Si torna a casa.

Era una posizione coraggiosa per l’epoca, e non tutti la apprezzarono. C’era chi accusava il titolo di essere troppo superficiale, di svendere la complessità del genere per inseguire un pubblico più ampio.

Ma la critica mancava il punto. Crimson Skies non voleva essere un simulatore. Voleva essere un film d’avventura degli anni Trenta in cui il giocatore era il protagonista. E in quell’obiettivo riusciva benissimo.

Le missioni e il mondo di gioco

crimson skies: il gioco di volo che voleva farci dimenticare i simulatori

Le missioni di Crimson Skies coprivano un range piuttosto ampio per gli standard dell’epoca.

Si passava dallo scortare un mezzo amico all’inseguimento di un treno in corsa, dagli scontri aerei ravvicinati tra i grattacieli ai combattimenti contro i dirigibili, che erano i veri nemici simbolo del gioco. Enormi, lenti, difficili da abbattere, costantemente presenti come minaccia sullo sfondo delle missioni.

I dirigibili erano il bersaglio principale, e attaccarli richiedeva un approccio diverso rispetto ai normali combattimenti aerei. Non bastava sparare: bisognava capire dove colpire, come aggirare le difese perimetrali, come sfruttare la struttura stessa del velivolo nemico per massimizzare il danno.

Le ambientazioni non si limitavano ai cieli aperti. Città, campagne, canyon, ambienti al chiuso: Crimson Skies cercava di variare continuamente il contesto visivo e tattico, con risultati che per l’epoca erano decisamente sopra la media.

Il multiplayer che anticipava i tempi

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Una cosa che si tende a dimenticare, parlando di Crimson Skies, è quanto fosse avanzato il supporto multiplayer per un gioco del 2000.

Il titolo permetteva di giocare sia in rete locale che tramite MSN Gaming Zone, il servizio online di Microsoft dell’epoca. Le modalità disponibili includevano il deathmatch individuale, la modalità a squadre e la cooperativa.

Non era ovvio. Nel 2000 il gaming online su PC era ancora una nicchia, la connessione era lenta e instabile, e la maggior parte dei giochi trattava il multiplayer come un’aggiunta secondaria.

Crimson Skies lo trattava come una componente strutturale dell’esperienza. Il fatto che ci si potesse registrare gratuitamente sul sito per accedere alle partite online era già un segnale di come Microsoft stesse pensando al gaming in rete come a qualcosa di accessibile, non riservato ai soli appassionati.

Il parere della stampa dell’epoca

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Le riviste italiane dell’epoca accolsero Crimson Skies con tono positivo ma misurato.

Il consenso generale era che il gioco avesse una giocabilità solida e un divertimento immediato, con uno stile grafico unico per l’epoca. Le critiche principali riguardavano la profondità limitata rispetto ai simulatori tradizionali e una certa ripetitività nelle missioni nel lungo periodo.

La valutazione complessiva era quella di un titolo di qualità, non di un capolavoro assoluto. Un gioco che faceva bene quello che si proponeva di fare, senza pretendere di essere qualcosa di diverso.

Con il senno di poi, è una descrizione abbastanza onesta.

L’eredità: High Road to Revenge su Xbox

Crimson Skies non è rimasto un episodio isolato. Nel 2003 Microsoft ha pubblicato Crimson Skies: High Road to Revenge su Xbox, un seguito che ha ampliato l’universo del gioco e ha raggiunto un pubblico molto più ampio grazie al successo della console.

High Road to Revenge è considerato da molti il punto più alto della serie: gameplay rifinito, grafica notevole per l’epoca, supporto Xbox Live tra i più apprezzati della prima generazione della piattaforma.

Ma senza il primo Crimson Skies, quel sequel non sarebbe esistito. Era il capitolo originale su PC che aveva dimostrato che l’idea funzionava, che c’era un pubblico per un gioco di volo arcade con un’ambientazione fuori dagli schemi e un tono da avventura pulp.

Perché vale la pena ricordarlo oggi

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Crimson Skies è un gioco che appartiene a una stagione precisa del gaming: quella in cui le grandi software house sperimentavano ancora, in cui Microsoft non era solo un publisher di titoli sportivi e franchise consolidati, in cui un team come Zipper Interactive poteva costruire un universo originale da zero e trovare spazio sul mercato.

Quella stagione è finita da un pezzo.

Crimson Skies non è mai tornato. Nonostante i rumor periodici su un possibile revival, nonostante l’affetto che la community ha continuato a nutrire per la serie, né Microsoft né nessun altro ha ripreso l’universo di Phelan Kell e dei pirati dell’aria.

Rimane uno di quei casi in cui il retrogaming non è solo nostalgia, ma il riconoscimento di qualcosa che aveva un’identità precisa e che non ha trovato un degno successore.

Hai giocato a Crimson Skies all’epoca o l’hai recuperato dopo? Raccontacelo nei commenti e seguici su Instagram @gamecast.it per altri articoli di retrogaming.

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