Phantom Blade Zero rifiuta l’IA generativa: S-Game spiega come ha costruito il gioco

Dal mocap con maestri di kung fu alle mappe disegnate a pennello: tutto fatto da mani umane.

phantom blade zero copertina
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Nel panorama videoludico del 2026, dove l’adozione dell’intelligenza artificiale generativa nei processi di sviluppo è diventata una pratica sempre più diffusa e sempre più discussa, S-Game ha scelto una posizione netta. In un lungo post pubblicato su X il 10 aprile, il CEO e game director Liang Qiwei, noto con lo pseudonimo “Soulframe”, ha dichiarato che Phantom Blade Zero non utilizza e non utilizzerà alcuna forma di IA generativa nella sua produzione. La dichiarazione arriva mentre il gioco entra nella fase finale di sviluppo, con uscita confermata per il 9 settembre 2026 su PS5 e PC. Non si tratta di un comunicato difensivo, ma di una presa di posizione articolata sul valore del lavoro artistico umano e sulle scelte metodologiche concrete che hanno guidato l’intero processo creativo.

La dichiarazione ufficiale di S-Game sull’IA generativa

phantom blade zero screenshot gameplay

Il messaggio pubblicato dall’account ufficiale di Phantom Blade Zero su X è insolito per lunghezza e tono rispetto alla comunicazione standard degli studi di sviluppo. Soulframe non si limita a smentire l’uso dell’IA: descrive in dettaglio come ogni componente del gioco sia stata costruita, offrendo una panoramica metodologica che suona quasi come un manifesto produttivo.

Il punto centrale della dichiarazione è formulato in modo diretto: lo studio è consapevole della rivoluzione tecnologica in atto, ma ha scelto di non utilizzare strumenti di IA visiva che potrebbero alterare l’intenzione creativa originale dei propri artisti. La frase che ha circolato di più sui media internazionali sintetizza la filosofia dello studio: “L’arte umana non è semplicemente un mezzo per creare valore; è il valore stesso.” Abbiamo raccolto le informazioni principali in scheda di Phantom Blade Zero.

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S-Game ha poi specificato che questa scelta non riguarda solo le illustrazioni o i modelli dei personaggi, ma si estende a ogni aspetto della produzione: modelli 3D, doppiaggio, animazioni di combattimento, ambienti e mappe di gioco.

Mocap con maestri di arti marziali e artigiani del ferro

phantom blade zero screenshot gameplay

Uno degli aspetti più concreti della dichiarazione riguarda il sistema di combattimento, che è al centro dell’identità del gioco. S-Game ha affermato che le animazioni di Phantom Blade Zero sono state catturate con tecniche di motion capture coinvolgendo oltre venti artisti marziali esperti.

Lo studio non si è limitato a ingaggiare performer generici: ha consultato direttamente i maestri e i custodi delle scuole di arti marziali tradizionali cinesi. Per le sequenze di combattimento con la spada sono stati invitati maestri spadaccini del Monte Emei; per le coreografie della danza del leone sono stati coinvolti maestri provenienti dal Guangdong, regione d’origine di questa tradizione.

Il processo si è esteso anche agli oggetti di scena. L’arma principale del protagonista non è stata progettata digitalmente e poi importata nel motore grafico: è stata fabbricata fisicamente da fabbri reali, per poi essere utilizzata nelle sessioni di motion capture. Una scelta che rivela un approccio alla fedeltà fisica degli oggetti insolito nel contesto della produzione videoludica contemporanea.

Mappe disegnate a pennello su carta di riso

phantom blade zero screenshot gameplay

Tra i dettagli più caratteristici emersi dalla dichiarazione c’è quello relativo alle mappe di gioco. Soulframe ha specificato esplicitamente che non sono generate da IA e che non si tratta nemmeno di dipinti digitali nel senso convenzionale del termine.

Le mappe guida di Phantom Blade Zero sono state disegnate a mano con pennelli cinesi tradizionali su carta Xuan, la carta di riso utilizzata nella pittura cinese classica. I lavori sono stati realizzati da giovani artisti del Dipartimento di Pittura Cinese della Central Academy of Fine Arts (CAFA) di Pechino, una delle istituzioni artistiche più prestigiose della Cina.

Questa scelta posiziona le mappe del gioco come opere artistiche autonome, con una connessione diretta alla tradizione pittorica cinese. L’effetto visivo che ne risulta contribuisce all’identità estetica che S-Game ha denominato “Kungfupunk”, un’etichetta che cerca di descrivere la fusione tra elementi della cultura marziale e delle arti tradizionali cinesi con un’estetica contemporanea ad alta intensità visiva.

Modelli 3D da scansioni reali e doppiaggio bilingue

phantom blade zero screenshot gameplay

Sul fronte dei personaggi, S-Game ha scelto un processo che esclude qualsiasi generazione procedurale o sintetica. I modelli tridimensionali dei personaggi sono stati creati a partire da scansioni 3D di attori reali, garantendo una fedeltà anatomica e espressiva che non può essere replicata da strumenti generativi allo stato attuale della tecnologia.

Il doppiaggio è stato registrato in cinese e inglese con sincronizzazione labiale completa, utilizzando attori in carne e ossa per entrambe le lingue. Questo aspetto viene citato esplicitamente nel comunicato come contrapposizione alle pratiche di alcuni altri studi che hanno fatto ricorso a voci sintetiche o a strumenti di clonazione vocale.

Il contesto: IA generativa e industria videoludica nel 2026

phantom blade zero screenshot gameplay

La dichiarazione di S-Game non arriva nel vuoto. Il dibattito sull’uso dell’IA generativa nello sviluppo dei videogiochi si è intensificato nel corso del 2025 e nei primi mesi del 2026, con diversi episodi che hanno alimentato la discussione.

Pearl Abyss era stata criticata per l’utilizzo di illustrazioni generate con IA in Crimson Desert, un caso che aveva creato polemiche significative nella comunità dei giocatori. Larian Studios, creatori di Baldur’s Gate 3, e Sandfall Interactive, dietro Clair Obscur: Expedition 33, si erano trovati al centro di controversie analoghe. Anche NVIDIA con la tecnologia DLSS 5 aveva ricevuto critiche estese per l’applicazione di filtri basati su reti neurali che alteravano l’aspetto visivo dei personaggi nei giochi, guadagnandosi la definizione di “AI slop” da parte di una parte della comunità.

In questo quadro, la tempistica della dichiarazione di S-Game non è casuale. Phantom Blade Zero era comparso in una lista di titoli con supporto a DLSS 5, alimentando preoccupazioni tra i giocatori che seguivano il progetto. La risposta dello studio chiarisce che questa associazione non implica un cambiamento nella politica produttiva.

Va notato anche il contesto societario: NetEase e Tencent hanno partecipazioni in S-Game. Entrambe le aziende hanno investito in varia misura in tecnologie di IA generativa, il che rendeva la posizione dello studio su questo tema meno scontata di quanto potrebbe apparire.

Phantom Blade Zero: sviluppo in fase finale per settembre 2026

phantom blade zero screenshot gameplay

Al di là del tema dell’IA, la dichiarazione di Soulframe contiene una conferma importante per i giocatori che attendono il titolo: Phantom Blade Zero è nelle fasi finali di sviluppo e l’uscita del 9 settembre 2026 su PS5 e PC è confermata.

Il gioco ha accumulato oltre un milione di wishlist su Steam, un indicatore significativo del livello di attesa della community. Il trailer presentato ai The Game Awards 2025 era stato tra i più visualizzati della serata, consolidando la posizione del titolo tra i giochi più attesi dell’anno.

Dal punto di vista tecnico, una build giocabile presentata al CES 2026 aveva impressionato positivamente per il livello di ottimizzazione raggiunto, con il titolo che girava a 60fps stabili su PS5 base nonostante la complessità visiva. Il gioco è sviluppato su Unreal Engine 5, il che lo rende anche un caso di studio interessante per valutare le capacità del PSSR 2 di Sony in termini di upscaling su PS5 Pro.

Una scelta di posizionamento in un settore in trasformazione

La dichiarazione di S-Game va letta anche come una scelta di posizionamento strategico nei confronti del pubblico. In un momento in cui la fiducia dei giocatori verso gli studi che adottano IA generativa è sotto pressione, comunicare con chiarezza e con prove concrete l’assenza di questi strumenti rappresenta un vantaggio reputazionale misurabile.

Non si tratta di un gesto simbolico: i dettagli forniti da Soulframe, dalla specificità degli artisti marziali coinvolti alla denominazione dell’istituto accademico che ha prodotto le mappe, rendono la dichiarazione verificabile e difficile da smentire. Questo livello di trasparenza è raro nel settore e contribuisce a costruire una forma di credibilità difficile da ottenere con semplici comunicati.

Il tema resta aperto sul piano più ampio. L’IA generativa continuerà ad essere adottata da una parte crescente dell’industria, con argomentazioni centrate sull’efficienza produttiva e sulla riduzione dei costi. La risposta di S-Game non è una soluzione al dibattito, ma offre un esempio concreto di come sia possibile costruire un prodotto di alto profilo con metodi tradizionali, documentando ogni scelta con sufficiente dettaglio da rendere il processo comprensibile anche a chi non lavora nel settore.

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