Project Eden: il gioco che la Core Design avrebbe dovuto fare prima di affossare Tomb Raider

Project Eden: il gioco cooperativo degli anni 2000 che nessuno ricorda ma che aveva tutto per durare

project eden il gioco cooperativo degli anni 2000 che nessuno ricorda ma che aveva tutto per durare
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Esiste una categoria precisa di videogiochi: quelli che arrivano nel momento sbagliato, con le idee giuste, e spariscono senza lasciare traccia. Project Eden è uno di questi. Sviluppato da Core Design nei primi anni 2000, in un periodo in cui lo studio inglese era già sotto pressione per le sorti della serie Tomb Raider, questo action cooperativo in terza persona aveva tutto per diventare qualcosa di solido. Non ci riuscì. Ma vale la pena parlarne lo stesso, perché il concept era genuinamente interessante e perché racconta qualcosa di preciso sul modo in cui il mercato dell’epoca trattava le idee originali.

Un mondo verticale dove il sole non arriva mai

screenshot di project eden

L’ambientazione di Project Eden è uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione. La premessa è semplice ma efficace: nel futuro prossimo, le città della Terra sono cresciute in altezza fino a diventare strutture colossali, con livelli sovrapposti collegati da tunnel e strade interne. I piani alti, illuminati e abitabili. I livelli bassi, abbandonati alla criminalità e a qualcosa di peggio. Per seguire tutti gli aggiornamenti c'è tutto quello che sappiamo su Project Eden.

Il sole non raggiunge le zone inferiori. E lì, nel buio permanente di questi quartieri sommersi, qualcosa è andato storto a livello genetico. Alcuni esseri umani hanno subito mutazioni, trasformandosi in creature letali e imprevedibili.

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È in questo contesto che entra in gioco il team dell’UPA, Urban Protection Agency: quattro agenti con competenze diverse, incaricati di scendere nelle zone proibite per scoprire cosa sta succedendo davvero.

Quattro personaggi, un solo cervello

screenshot di project eden

La meccanica centrale di Project Eden era il gameplay cooperativo a quattro giocatori, un elemento tutt’altro che scontato per l’epoca. Ogni membro del team aveva caratteristiche proprie, e le missioni erano progettate per richiedere la collaborazione attiva di tutti.

Non si trattava di un co-op qualunque. I quattro agenti dovevano interagire con l’ambiente, risolvere enigmi e gestire situazioni che un singolo personaggio non avrebbe potuto affrontare da solo. Il design puntava esplicitamente sull’interdipendenza: se giocavi da solo, controllavi i personaggi a rotazione, ma l’esperienza pensata era quella in compagnia.

Per il 2001, era un’ambizione notevole. Il problema è che il mercato non era ancora pronto a valorizzare questo tipo di proposta, soprattutto su PC.

Il motore grafico: una scommessa tecnica coraggiosa

screenshot di project eden

Core Design scelse di costruire Project Eden su un motore 3D completamente nuovo, con visuale in terza persona e ambienti che sfruttavano la verticalità dell’ambientazione. La decisione aveva senso narrativo oltre che tecnico: un mondo costruito su livelli sovrapposti richiedeva una gestione dello spazio tridimensionale che i motori dell’epoca faticavano a gestire bene.

La visuale in terza persona, abbinata a un sistema di telecamera pensato per gli spazi chiusi e i corridoi industriali delle zone basse, funzionava discretamente. Non era la rivoluzione grafica dell’anno, ma l’insieme reggeva e restituiva l’atmosfera opprimente che il gioco cercava.

Va detto: le immagini dell’epoca mostravano ambienti cupi, metallici, con una palette cromatica volutamente desaturata. Una scelta stilistica che oggi apprezzeremmo come coerente, ma che all’epoca non aiutava certo a fare colpo nelle edicole.

Perché Project Eden non ha funzionato

screenshot di project eden

Le ragioni del mezzo fallimento commerciale di Project Eden sono probabilmente più di una, e non tutte imputabili al gioco in sé.

Core Design stava attraversando un periodo difficile. La serie Tomb Raider aveva iniziato a perdere colpi, la pressione commerciale era alta e lo studio si trovava a dover difendere la sua posizione sul mercato su più fronti contemporaneamente. Project Eden era un progetto ambizioso ma rischioso, e il rischio non pagò.

Il co-op locale, pur interessante, era già in declino come modalità principale di fruizione su PC. Il mercato console avrebbe potuto essere più ricettivo, ma la conversione non riuscì a sfruttare i punti di forza dell’esperienza originale.

Il risultato fu un gioco che piacque alla critica più di quanto non piacesse al pubblico, e che sparì dagli scaffali in fretta.

Cosa rimane, vent’anni dopo

screenshot di project eden

Rileggerlo oggi, anche solo attraverso le anteprime dell’epoca, è un esercizio che mette a fuoco quanto fosse avanti rispetto ai tempi su certi aspetti. Il design cooperativo costruito attorno a personaggi con ruoli distinti anticipa meccaniche che sarebbero diventate standard molto più tardi. L’ambientazione distopica verticale, con la separazione netta tra classi sociali e livelli urbani, ha una coerenza narrativa che molti giochi dello stesso periodo non avevano.

Non è un capolavoro dimenticato. È qualcosa di più specifico: un gioco che aveva le idee in ordine ma non le condizioni per esprimerle al meglio. E questa, nel settore, è forse la forma di sfortuna più comune.

Se hai voglia di recuperarlo, esiste ancora. Gira su macchine moderne con qualche accorgimento, e l’esperienza in co-op locale conserva ancora una sua utilità come documento storico di un modo di pensare il design che vale la pena conoscere.

Hai giocato a Project Eden all’epoca, o lo hai scoperto dopo? Scrivilo nei commenti e vienici a trovare su Instagram @gamecast_it: parliamo spesso di titoli dimenticati che meritano una seconda lettura.

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