La prima volta che un mutante mi ha individuato nella stazione di polizia di Salento Valley, avevo tre punti azione rimasti e nessun angolo sicuro in cui ripararmi. Non ho sparato. Ho usato tutti e tre i movimenti per creare distanza, mi sono girato, e al turno successivo ho risolto la situazione con due colpi alla testa. Nessun premio, nessuna musica trionfale: solo la conferma silenziosa che avevo fatto la scelta giusta. È questo tipo di tensione a rendere Vultures: Scavengers of Death qualcosa di più di un semplice esperimento estetico.
Un genere ibrido che funziona davvero
Nel 2026 il mercato degli strategici a turni indie è affollato. Da Into the Breach a Midnight Suns, passando per i vari cloni XCOM di qualità variabile, trovare un titolo che offra un’identità riconoscibile non è scontato. Vultures: Scavengers of Death di Team Vultures ci riesce con un’operazione chirurgica: prendere l’estetica e il ritmo del survival horror anni Novanta stile Resident Evil, innestarla su una struttura tattica a turni ispirata all’XCOM originale, e restituire il tutto con una pulizia formale che non ti aspetti da un team indipendente.
Non si tratta di un soulslike, non è un dungeon crawler, non è un tactical RPG nel senso tradizionale. È un gioco che ha scelto di essere esattamente quello che promette, senza fronzoli. Rispetto ad altri ibridi survival-tattico recenti, come Darkwood o le derive horror di Invisible Inc., Vultures punta tutto sulla coerenza atmosferica e sulla semplicità del sistema: pochi strumenti, molto peso su ogni scelta.
Tre punti azione per sopravvivere: il sistema di combattimento
Il cuore del gameplay è un sistema bimodale che alterna esplorazione in tempo reale e combattimento a turni. Fuori dal combattimento ti muovi liberamente, apri porte, raccogli oggetti, cerchi codici e carte elettroniche. Non appena un nemico ti individua, o sei tu a colpire per primo, il gioco entra in modalità tattica: tre punti movimento e tre punti azione per turno, ognuno dei quali vale oro.
Le azioni costano uno o due AP a seconda della complessità. Sparare alla testa con la pistola richiede due AP, ma ha una probabilità di successo del 70% a distanza ravvicinata e può abbattere un nemico in due colpi. Sparare alle gambe ne richiede uno solo, ma lo immobilizza, permettendoti di avvicinarti e finirlo con il coltello senza consumare ulteriori munizioni. Questo tipo di ragionamento è costante, e non diventa mai meccanico.
Mira ai corpi, non solo ai nemici
Il targeting per parti del corpo è uno degli elementi più riusciti. Non puoi semplicemente cliccare su un nemico e sperare nel meglio: devi scegliere dove colpire, con percentuali di successo che variano in base alla distanza, alla postura del nemico e ai punti azione rimasti. Un colpo alla testa che manca spreca due AP e mette il tuo personaggio in una posizione rischiosa. Un colpo alle gambe che va a segno può ribaltare completamente l’andamento di uno scontro.
La gestione dell’inventario aggiunge un ulteriore strato di pressione. Le munizioni sono scarse, i kit medici lo sono ancora di più. Ogni oggetto occupa spazio, e in più di un’occasione mi sono trovato a dover scegliere tra raccogliere un secondo caricatore e tenere libero uno slot per un eventuale documento critico.
Furtività come primo linguaggio
Vultures premia sistematicamente chi gioca in silenzio. Muoversi in modalità stealth evita gli attacchi di opportunità, riduce la distanza dai nemici senza innescare il combattimento, e permette di conservare le risorse per gli scontri davvero necessari. Non è un sistema elaborato, non ha abilità passive o alberi di crescita: è semplicemente una scelta di movimento che ha conseguenze reali.
L’esplorazione in tempo reale serve anche da fase di analisi. Prima di entrare in una stanza, ti fermi sulla soglia, osservi la disposizione dei nemici, individui gli oggetti interattivi. Poi decidi se attraversare furtivamente ignorando il kit medico sul tavolo, o rischiare di essere visto per recuperarlo. Questo tipo di calcolo rischio-ricompensa è presente in ogni singola stanza della demo, e non stanca mai.
Tecnica: PS1 come scelta, non come limite
L’estetica retrò di Vultures non è nostalgia di maniera. Team Vultures ha costruito un look coerente dall’inizio alla fine: modelli a bassa risoluzione, palette desaturata, texture che sembrano uscite da un titolo del 1997, effetti di luce che creano ombre pesanti e angoli bui dove qualsiasi cosa potrebbe aspettarti. È una direzione artistica precisa, non un compromesso tecnico.
Le performance su PC sono solide. Non ho registrato cali di framerate significativi durante la sessione di prova, e l’interfaccia utente, pur essendo minimale, restituisce tutte le informazioni necessarie in modo leggibile. La telecamera, ancorata al personaggio con rotazione libera, può disorientare nelle stanze piccole, dove l’angolo di visuale non sempre è ottimale. Non è un problema grave, ma richiede qualche minuto di adattamento.
L’audio accompagna bene: gli effetti sonori sono coerenti con l’estetica, i dialoghi sono funzionali. Non c’è doppiaggio elaborato, e non ne ha bisogno.
La storia: l’ombra di Eugenis Tower
Salento Valley, febbraio 1993. Un’esplosione alla Eugenis Tower trasforma in pochi minuti una metropoli industriale in una zona di quarantena brulicante di mutanti. I Vultures, unità di infiltrazione mercenaria, vengono ingaggiati da un cliente misterioso per entrare nella città, raggiungere i piani alti della torre e trovare la fonte dell’infezione, sperando in una cura.
Il setup narrativo è classico, volutamente debitore del primo Resident Evil. La demo introduce due agenti giocabili, Leopoldo e Amber, con personalità distinte: il primo guidato da un senso del dovere rigido, la seconda più analitica e tattica. I dialoghi sono essenziali, ma tracciano abbastanza carattere da far funzionare la dinamica. La stazione di polizia come ambientazione di apertura è un omaggio esplicito a RE2, e non se ne vergogna.
Con sole 17 ore giocate non è possibile valutare quanto la storia si espanda nella versione completa. Quello che è chiaro è che il mondo funziona come contenitore coerente, con documenti e indizi sparsi per i livelli che approfondiscono il contesto senza interrompere il ritmo.
Longevità e struttura delle missioni
La demo copre una manciata di livelli e si conclude prima di esaurire il contenuto disponibile. Nella versione completa, il loop si articola attorno a missioni di estrazione: entri, recuperi materiali e informazioni, esci vivo. La selezione della missione e la gestione dell’arsenale pre-partenza aggiungono una componente di pianificazione che anticipa lo stile XCOM nella gestione delle risorse tra un’operazione e l’altra.
Con SteamSpy che stima un bacino iniziale tra 0 e 20.000 copie, siamo di fronte a un titolo di nicchia destinato a chi conosce il genere. La rigiocabilità dipenderà dalla varietà dei livelli e dalla complessità degli scontri nel gioco completo. I segnali della demo sono incoraggianti: ogni stanza sembra costruita per offrire più di un approccio, e le risorse limitate spingono naturalmente a provare strategie diverse.
L’esperienza: paura con geometria
Vultures non ti spaventa con jumpscare o musica invasiva. Ti spaventa con la matematica. Tre punti azione, due nemici in avvicinamento, un caricatore quasi vuoto: la tensione nasce dal calcolo, non dal suono. È un tipo di horror che funziona perché non ti lascia mai la sensazione di avere risorse in eccesso.
TechRaptor l’ha definita un’interpretazione perfetta dell’horror anni Novanta trasformato in esperienza tattica, e la valutazione è centrata. Eurogamer tedesco ha parlato di Resident Evil che incontra XCOM nel look PS1, e anche questa è una lettura corretta. Quello che entrambe le fonti catturano è la coerenza: Vultures sa esattamente cosa vuole essere, e lo è dall’inizio alla fine della demo.
Per chi ama il survival horror ma trova i giochi d’azione troppo reattivi, o per chi ama gli strategici a turni ma vuole qualcosa di più atmosferico di un wargame astratto, questo titolo colma uno spazio che raramente viene occupato con questa precisione.
Vale i soldi?
Vultures: Scavengers of Death esce il 28 aprile 2026 su Steam. A questo punto del ciclo di vita, con 17 ore di gioco alle spalle e una demo che ha tenuto alta l’attenzione per tutta la sua durata, la risposta è sì, a patto di sapere cosa stai comprando.
Non è un titolo per chi cerca uno strategico ricco di sistemi, alberi di abilità e campagne da 60 ore. È un gioco preciso, essenziale, che fa una cosa sola ma la fa bene: mettere il giocatore sotto pressione costante con risorse minime e ambienti ostili. Se questo tipo di design ti parla, l’acquisto ha senso al day one.
Vultures: Scavengers of Death
La prima volta che un mutante mi ha individuato nella stazione di polizia di Salento Valley, avevo tre punti azione rimasti e nessun angolo sicuro in cui ripararmi. Non ho sparato.…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Sistema bimodale solido, targeting per parti del corpo efficace, qualche rigidità nella gestione camera
Estetica PS1 coerente e intenzionale, performance stabili, UI minimale ma funzionale
Setup narrativo classico e funzionale, personaggi abbozzati, potenziale non ancora espresso
Demo convincente, ma la durata e varietà del gioco completo restano da verificare
Tensione costruita sulla matematica delle risorse, identità precisa e rara nel genere ibrido
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Fan di XCOM e Resident Evil che vogliono un'esperienza tattica essenziale e atmosferica
- Saltalo se…
- Chi cerca sistemi profondi, progressione personaggio o campagne da molte ore
- Tienilo d’occhio se…
- Nelle sequenze di esplorazione ad alta tensione dove ogni porta aperta è una scommessa
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Il targeting per parti del corpo crea decisioni tattiche concrete a ogni scontro
- La furtività è integrata nel design, non aggiunta sopra: influenza ogni stanza
- L'estetica retrò PS1 è una scelta coerente dall'interfaccia agli ambienti, non un vezzo
- La pressione delle risorse scarse mantiene alta la tensione per tutta la sessione
Dove crolla
- La telecamera ancorata al personaggio può disorientare negli spazi chiusi
- La storia è troppo abbozzata per valutare la tenuta narrativa del gioco completo
- Con sole due armi principali disponibili nella demo, la varietà del combat è ancora limitata
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