Il seguito di Returnal abbandona l’estremo rigore del primo capitolo e abbraccia una filosofia del design radicalmente diversa. Non si tratta di diluire la difficoltà, bensì di offrire agli utenti gli strumenti per modularla secondo le loro necessità. Scopriamo come gli sviluppatori hanno trasformato il concetto stesso di roguelike impegnativo nel nuovo capitolo PS5.
Ripensare l’accessibilità nei roguelike
Housemarque ha raccolto una lezione critica da Returnal: il pubblico amava il prodotto finito, ma molti giocatori desideravano spingere la propria permanenza nel gioco oltre le prime ore. Le barriere all’ingresso rappresentavano un freno psicologico concreto, non solo una questione di skill ceiling. Da questa consapevolezza, il team ha sviluppato una strategia che differenzia l’esperienza di base dalla difficoltà hardcore senza compromessi. Abbiamo raccolto le informazioni principali in scheda di Saros.
La chiave del nuovo approccio risiede nella moltiplicità. Non una singola curva di difficoltà, ma uno spettro di opzioni che il giocatore può calibrare sulla base della propria disponibilità temporale e dei propri limiti.
I salvataggi multipli e la sospensione della run
Una delle meccaniche più pratiche introdotte riguarda il sistema di salvataggio multi-slot. A differenza di Returnal, dove ogni tentativo richiedeva di cancellare la sessione precedente per avviarne una nuova, Saros permette di mantenere contemporaneamente diverse run in corso.
Questa scelta non è cosmetica. La realtà della vita moderna è quella di impegni che interrumpono le sessioni di gioco. Housemarque ha riconosciuto questa dinamica e ha costruito il design attorno a essa. Se una partita ti viene interrotta dopo venti minuti, non significa perdere completamente il progresso accumulato. Puoi semplicemente metterla in pausa, avviarne un’altra e tornare alla prima quando il tempo te lo consente.
Il senior designer Mitja Roskaric ha sottolineato come questa funzione sia stata critica dal punto di vista dell’esperienza complessiva. Non rappresenta una concessione al pubblico casual, ma un riconoscimento della realtà materiale di chi gioca in contesti non ideali.
Sessioni di 30 minuti come unità di progettazione
Un’altra scelta progettuale che rivela la filosofia di Housemarque riguarda la durata tipica di una singola run, fissata intorno ai 30 minuti. Non è arbitraria, bensì frutto di iterazioni e prototipi.
Una run breve consente al giocatore di accumulare insegnamenti frequenti. Se muori, il senso di perdita è minore, e il valore educativo del tentativo fallito emerge più chiaramente. In una run lungo di un’ora, una morte improvvisa a metà strada può risultare frustrante. In una run di mezz’ora, lo stesso esito diventa una lezione metabolizzata rapidamente, pronta ad essere applicata al tentativo successivo.
Questo timing rispecchia una consapevolezza dei ritmi cognitivi: il giocatore non si stanca mentalmente, rimane concentrato e il valore di ogni fallimento si sedimenta con efficienza.
La risposta Second Chance e i modificatori persistenti
Oltre alla sospensione, Housemarque ha introdotto Second Chance, una meccanica che consente una rivitalizzazione dopo un colpo letale. Si tratta di un aiuto che non cancella la sfida, ma che la ridefinisce. Puoi ancora morire, anzi spesso lo farai, ma hai una valvola di sfogo in determinati momenti critici.
Insieme a questa, i Carcosan Modifiers offrono la possibilità di calibrare la difficoltà ambiente. Non sono cheat mode o trivializzazioni, ma strumenti per adattare l’esperienza al proprio livello di competenza. Un giocatore novizio potrebbe attivarli tutti. Un veterano potrebbe disattivarli completamente per massimizzare la sfida.
Questa stratificazione permette a Returnal di esistere in due versioni equilibrate all’interno dello stesso titolo, senza che una cannibalizzzi l’altra.
L’Eclipse: il nemico narrativo che è anche una sfida
Mentre gli strumenti di accessibilità costruiscono l’infrastruttura attorno al gioco, Housemarque ha simultaneamente sviluppato un’entità antagonista che rappresenta tanto una forza narrativa quanto una sfida dinamica. L’Eclipse non è un semplice evento ambientale, ma una presenza ossessionante che plasma il mondo e il gameplay.
Secondo il narratore senior Khalil Osaimi, l’Eclipse è uno dei personaggi più interessanti della narrazione, proprio perché la sua minaccia è “sempre incombente”. Che tu sia in superficie o sottoterra, la sua presenza non si affievolisce. Tutto il design attorno a questa entità riflette questa sensazione di pericolo costante.
Da un punto di vista puramente narrativo, l’Eclipse rappresenta corruzione, perdita di controllo, il caos che consuma il mondo di Carcosa. Visivamente, biomi interi assumono sfumature rosse, l’atmosfera si carica di tensione. Ma il suo impatto va oltre l’estetica.
I proiettili corrotti come vera escalation
L’aspetto ludico dell’Eclipse emerge nella forma dei proiettili corrotti. Quando l’Eclipse si manifesta in un bioma, i nemici non iniziano semplicemente a colpire più forte o a resistere più a lungo. Cambiano il loro arsenale stesso.
I proiettili corrotti riducono la tua salute massima e non possono essere assorbiti dai tuoi scudi. Questa semplice modifica rappresenta un cambio di paradigma nel gameplay. Non è un aumento di dati numerici, bensì una riscrittura delle regole. Per Abebe Tinari, lead game designer, questo è stato il risultato di mesi di prototipazione.
Housemarque aveva provato molti modi per rendere l’Eclipse una vera escalation: aumentare la salute nemica, incrementare i danni, moltiplicare gli avversari. Niente di questo sentiva immediatamente come un cambiamento qualitativo. La soluzione era più semplice e elegante: cambiare le munizioni stesse.
Questo approccio possiede sia un proposito ludico che narrativo. Gameplay e storia non sono compartimenti separati, ma facce della stessa medaglia. L’Eclipse non corrompe solo l’ambiente, ma la composizione stessa della minaccia che il giocatore affronta.
Biomi alterati e ricompense evolute

L’Eclipse non lascia inalterate le zone che tocca. Nemici precedentemente neutrali si reattivano, come nella fabbrica dell’Ancient Depths. Le mappe stesse acquisiscono strati di complessità aggiuntiva. Tuttavia, Housemarque non ha reso questa manifestazione puramente punitiva.
A fronte della maggiore difficoltà, l’Eclipse genera ricompense superiori. Il Lucenite aumenta, armi e artefatti corrotti diventano disponibili con benefici significativi, anche se accompagnati da compromessi. Questo crea uno spazio strategico: puoi affrontare l’Eclipse anche come opportunità, non soltanto minaccia.
Il lancio imminente e le aspettative
Saros arriverà il 30 aprile su PS5, esclusiva per la console Sony. Il gioco gira in 4K/60 FPS anche sulla base PS5, con il DualSense che sfrutta ancora una volta il feedback aptico e i trigger adattivi per un’immersione sensoriale completa. I dettagli relativi agli enhancement PS5 Pro rimangono ancora da comunicare.
Quello che sappiamo fino a ora è che Housemarque ha costruito un prodotto che non sceglie tra difficoltà e inclusione, ma che le fonde. Il suo predecessore rimarrà un’opera affascinante, ma Saros sembra rappresentare un’evoluzione matura della formula roguelike, meno interessata al gatekeeping e più attenta alla sostenibilità dell’esperienza.
Lo spazio narrativo di una campagna roguelike
La scelta di Housemarque di enfatizzare la trama con Saros non è marginale. Un roguelike con una narrazione coesa richiede che più giocatori possibili raggiungano il suo culmine narrativo. Per questo l’accessibilità non è una concessione, bensì una necessità strutturale.
Returnal raccontava una storia, sì, ma fragmentaria, dispersa nei frammenti di memoria del protagonista. Saros sembra costruire una narrazione più diretta, più orientata verso una conclusione consapevole. E questo ha implicazioni di design che radiano in tutte le direzioni: dai salvataggi multipli, all’Eclipse sempre presente come minaccia esistenziale, fino alle meccaniche di modifica della difficoltà.
Siete rimasti scottati da Returnal, oppure credete che la difficoltà estrema sia la vera sfida? Curiosi di vedere come Housemarque ha ripensato il design? Diteci nei commenti quale approccio preferite tra estrema difficoltà e accessibilità modulare. Continuate a leggere Gamecast per tutte le notizie su Saros in arrivo il 30 aprile.
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