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Star Wars Zero Company: come funziona il combattimento e le differenze con XCOM

Tre Action Point, coperture, Overwatch, Advantage, Bond e morte permanente: ecco perché Star Wars Zero Company non è semplicemente “XCOM con Star Wars”.

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Tre Action Point, coperture, Overwatch, Advantage, Bond e morte permanente: ecco perché Star Wars Zero Company non è semplicemente “XCOM con Star Wars”.

Star Wars Zero Company è un tattico a turni ambientato nelle fasi finali delle Guerre dei Cloni e il paragone con XCOM è inevitabile. Visuale isometrica, coperture, percentuali di precisione, Overwatch e rischio di perdere definitivamente i propri operativi sono elementi immediatamente familiari.

Bit Reactor, però, ha costruito attorno a questa base alcune meccaniche proprie. Il sistema dei tre Action Point, l’Advantage condiviso dalla squadra, i Bond tra gli operativi e una gestione delle azioni molto libera modificano sensibilmente il ritmo degli scontri.

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Vediamo quindi come funziona il combattimento di Star Wars Zero Company e quali sono le differenze più importanti rispetto a XCOM.

Come funziona il combattimento di Star Wars Zero Company

Le battaglie di Zero Company si svolgono a turni su mappe tattiche con visuale prevalentemente isometrica.

Durante ogni round agisce prima l’intera squadra del giocatore e successivamente quella avversaria. Il giocatore può decidere liberamente in quale ordine utilizzare i propri operativi, coordinando movimenti, attacchi e abilità.

La caratteristica centrale del sistema è però la presenza di tre Action Point per personaggio.

Secondo quanto spiegato ufficialmente da Electronic Arts nella panoramica del gameplay di Star Wars Zero Company, questi punti vengono utilizzati per praticamente tutte le principali azioni disponibili durante il combattimento.

I 3 Action Point sono la base del sistema tattico

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Ogni operativo dispone normalmente di tre Action Point, o AP, che possono essere spesi liberamente durante il proprio turno.

Gli AP servono per:

  • muoversi sulla mappa;
  • attaccare;
  • utilizzare determinate abilità;
  • usare oggetti come Medkit e granate;
  • attivare Overwatch.

La differenza importante rispetto a sistemi più rigidi è che movimento e attacco utilizzano lo stesso pool di punti.

Un personaggio può quindi, per esempio, sparare da una posizione sicura, muoversi dietro una nuova copertura e usare il punto rimanente per un’altra azione compatibile.

Anche gli spostamenti non hanno sempre lo stesso costo: raggiungere una posizione più lontana può richiedere più Action Point.

Il risultato è un sistema nel quale non conta soltanto decidere cosa fare, ma anche in quale ordine consumare le tre azioni disponibili.

Chance-to-Hit e coperture

Gli attacchi utilizzano una Chance-to-Hit, cioè una percentuale che indica la probabilità di colpire il bersaglio.

Il valore può cambiare in base a diversi fattori:

  • distanza;
  • tipo di arma;
  • posizione del personaggio;
  • copertura del bersaglio;
  • abilità e modificatori attivi.

Zero Company permette inoltre di consultare uno Shot Breakdown, utile per capire quali elementi stanno modificando concretamente la probabilità del colpo.

Le coperture hanno quindi un peso determinante.

Attaccare frontalmente un nemico ben protetto può essere poco efficace, mentre aggirarlo, raggiungere una posizione favorevole o distruggere la protezione può aumentare sensibilmente le possibilità di successo.

Questo rende il posizionamento importante almeno quanto la potenza dell’arma utilizzata.

Come funziona Overwatch

Overwatch permette a un operativo di sorvegliare una determinata zona del campo di battaglia e reagire durante il turno avversario.

Il giocatore definisce un cono di controllo e il personaggio può aprire il fuoco quando un nemico entra o agisce all’interno dell’area.

Spendendo più Action Point è possibile aumentare il potenziale dell’azione, ma c’è una limitazione importante: attivare Overwatch termina immediatamente il turno dell’operativo.

Conviene quindi normalmente utilizzarlo dopo aver completato eventuali movimenti o altre azioni.

Il sistema diventa ancora più interessante quando viene combinato con abilità capaci di spostare forzatamente gli avversari.

EA ha mostrato, per esempio, il Force Push di Tel-Rea e l’Uppercut di Kabb: un nemico può essere fatto uscire dalla copertura o spinto all’interno del cono di Overwatch di un altro membro della squadra.

Zero Company premia quindi la costruzione di sequenze coordinate tra più personaggi, invece di trattare ogni turno come una serie di azioni completamente indipendenti.

Advantage: la risorsa condivisa dalla squadra

Una delle differenze più interessanti rispetto a XCOM è rappresentata dall’Advantage.

Combattendo e attaccando gli avversari, la squadra accumula questa risorsa in un indicatore condiviso che può arrivare fino a 10 punti.

L’Advantage permette di attivare capacità particolarmente potenti, tra cui:

  • assegnare un Action Point aggiuntivo;
  • richiedere un attacco con razzi;
  • aumentare temporaneamente la probabilità di colpire;
  • attirare l’attenzione dei nemici verso uno specifico operativo.

L’aspetto più importante è che le abilità alimentate dall’Advantage non consumano i normali Action Point.

Durante uno scontro vengono quindi gestite contemporaneamente due risorse differenti.

Gli AP controllano ciò che può fare ogni singolo personaggio, mentre l’Advantage rappresenta una riserva collettiva da spendere nei momenti più delicati.

Questo permette anche di prolungare una combinazione quando gli Action Point disponibili sembrano ormai terminati.

Ferite e permadeath

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Arrivare a zero punti Salute non significa necessariamente perdere subito un personaggio.

Un operativo sconfitto viene inizialmente abbattuto e riceve una Ferita. Un altro membro della squadra può utilizzare Rally per riportarlo nello scontro.

Le Ferite, però, restano sul personaggio e provocano penalità.

Alla difficoltà standard, accumulare tre Ferite può portare alla morte permanente dell’operativo.

Electronic Arts ha confermato che il permadeath è attivo di default, ma può essere disabilitato nelle opzioni per chi preferisce un’esperienza meno punitiva.

La presenza di conseguenze permanenti rende comunque ogni decisione tattica più significativa: mantenere in vita un membro esperto della squadra può diventare più importante del completamento rapido di un obiettivo secondario.

Specializzazioni e composizione della squadra

Zero Company comprende otto Specializzazioni principali, progettate per ricoprire ruoli differenti.

SpecializzazioneRuolo principale
Commandocombattimento ravvicinato e pressione sui nemici in copertura
Duellanteattacchi rapidi e gestione di più bersagli
Corazzatoresistenza e prima linea
Medicocure e gestione delle Ferite
Canagliaflessibilità e sfruttamento delle opportunità
Sentinellaricognizione e imboscate
Falcocombattimento dalla lunga distanza
Militareoffensiva pesante, granate e razzi

Ogni specializzazione possiede abilità Ultimate, Standard e Passive proprie.

Questo rende importante costruire una squadra equilibrata, piuttosto che limitarsi a utilizzare gli operativi con il danno più elevato.

Un Medico può diventare fondamentale nelle missioni più lunghe, mentre un personaggio specializzato nel controllo del campo può creare opportunità per chi utilizza Overwatch o combatte dalla distanza.

Bond: perché contano anche in battaglia

Gli operativi possono sviluppare Bond, cioè legami permanenti con altri membri della squadra.

Combattere insieme e partecipare alle stesse operazioni permette di aumentare questi rapporti e ottenere benefici attraverso il sistema Cross Training.

Ai livelli più elevati possono essere sbloccate anche abilità passive avanzate.

I Bond influenzano quindi direttamente la costruzione della squadra.

Non bisogna scegliere soltanto quali classi portare in missione, ma anche valutare quali personaggi conviene far combattere insieme nel lungo periodo.

È uno dei sistemi che contribuiscono maggiormente a dare identità propria a Zero Company rispetto alla formula tradizionale di XCOM.

Star Wars Zero Company vs XCOM: cosa cambia

Le somiglianze con XCOM sono evidenti, ma osservando i sistemi uno per uno emergono differenze abbastanza importanti.

Zero Company utilizza molti elementi tipici della serie di Firaxis:

  • combattimenti tattici a turni;
  • visuale isometrica;
  • coperture;
  • probabilità di colpire;
  • Overwatch;
  • gestione della squadra;
  • ferite;
  • rischio di morte permanente;
  • progressione tra una missione e l’altra.

GameCast aveva già evidenziato questa parentela nel nostro approfondimento sui giochi strategici più interessanti del 2026.

Ma la struttura non è identica.

Star Wars Zero CompanyXCOM
3 AP liberamente utilizzabilisistema delle azioni differente a seconda del capitolo
Advantage condiviso dalla squadranessuna risorsa direttamente equivalente
Bond tra specifici operativirelazioni tra soldati meno centrali
personaggi narrativi e reclute personalizzatemaggiore centralità dei soldati creati dal giocatore
hub esplorabile in terza personagestione prevalentemente tramite interfacce
forte enfasi su combo tra membri della squadraeconomia delle azioni più tradizionale e forte peso del posizionamento

La definizione “XCOM con Star Wars” è quindi utile per spiegare rapidamente il genere, ma non descrive completamente il gioco.

Il sistema dei tre Action Point offre una libertà diversa nella gestione dell’ordine delle azioni, mentre Advantage e Bond incentivano una gestione della squadra più interconnessa.

La Den e la progressione tra una missione e l’altra

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Il combattimento fa parte di un ciclo strategico più ampio.

Tra una missione e l’altra la Compagnia Zero torna alla Den, il proprio quartier generale, dove è possibile curare le Ferite, migliorare equipaggiamento e strutture, reclutare operativi e preparare le attività successive.

La Den è esplorabile in terza persona e rappresenta il punto nel quale vengono gestite molte delle conseguenze delle decisioni prese sul campo.

Alcune missioni e operazioni hanno inoltre una finestra temporale limitata, quindi decidere quale attività affrontare per prima può avere conseguenze sulla progressione della campagna.

Zero Company è quindi davvero XCOM con Star Wars?

Solo in parte.

Il DNA tattico è evidente e chi conosce XCOM riconoscerà immediatamente coperture, percentuali di precisione, Overwatch e rischio di perdere definitivamente i propri soldati.

Ma Star Wars Zero Company costruisce sopra questa base un’economia delle azioni differente.

Tre AP utilizzabili liberamente, Advantage condiviso, Bond, specializzazioni e abilità capaci di concatenarsi tra più membri della squadra spingono il giocatore a pensare agli operativi come a un sistema unico.

È probabilmente questo il punto più interessante del combattimento di Zero Company: non limitarsi a trovare la posizione migliore dalla quale sparare, ma capire come combinare le azioni di tutta la squadra per creare un vantaggio tattico.

Ed è proprio qui che il gioco sembra cercare una propria identità, invece di essere semplicemente una versione di XCOM ambientata nell’universo di Star Wars.

Star Wars Zero Company: uscita e piattaforme

Star Wars Zero Company uscirà il 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La data è inclusa anche nel nostro calendario delle uscite videogiochi.

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✅ Funziona 67%⚠️ In parte 33%🔧 Va aggiornata 0%❌ Non funziona 0%

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✅ Funziona
Pensavo che andare a zero salute significasse morte immediata, invece il passaggio Ferita-Rally-tre Ferite cambia parecchio. Ti lascia margine per recuperare un errore senza togliere del tutto il peso del permadeath.
Esatto, però le Ferite restano e danno penalità: Rally non è un reset completo del personaggio. È proprio quello che rende rischioso continuare a mandare avanti lo stesso operativo.
⚠️ In parte
Una cosa non mi è chiarissima: se Overwatch chiude subito il turno del personaggio, spendere più AP serve solo a potenziarlo oppure cambia anche la dimensione del cono controllato?
Da quello mostrato conviene comunque usarlo per ultimo: prima movimento e abilità, poi Overwatch, proprio perché ti chiude l'operativo.
✅ Funziona
I tre AP mi incuriosiscono più del paragone con XCOM. Poter sparare, riposizionarsi e avere ancora un punto libero dovrebbe rendere i turni meno prevedibili, almeno sulla carta.
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