Ci sono studi che nascono dove te lo aspetti, in città con un ecosistema già pronto, reti di contatti, fondi a portata di mano. E poi c’èTiny Bull Studios, che nel 2011 ha scelto Torino. Una città con una tradizione industriale forte, un legame con l’innovazione tecnologica, ma nessuna scena videoludica consolidata su cui appoggiarsi. Eppure da lì, da un’aula dell’Università di Torino, Matteo Lana e Rocco Tartaglia hanno costruito uno studio che oggi collabora con DON’T NOD e pubblica giochi su PS5, Xbox Series X|S e PC. GameCast.it li ha intervistati per capire come ci sono arrivati, cosa hanno imparato e dove stanno andando.
Come nasce Tiny Bull Studios: Torino, realtà virtuale e una scelta controcorrente
La storia inizia nel 2011. Matteo Lana e Rocco Tartaglia studiano informatica all’Università di Torino, specializzandosi in realtà virtuale e multimedia. Quando finiscono gli studi, si trovano davanti alla stessa scelta che affronta chiunque lavori nel gaming in Italia: andarsene o costruire qualcosa da zero. Scelgono la seconda.
L’Italia e Torino in particolare non avevano una scena videoludica consolidata, e forse è stato proprio questo a spingerli. Quando finisci gli studi e intorno a te non c’è un’industria pronta ad accoglierti, o ti sposti all’estero o costruisci qualcosa tu. Loro hanno scelto di costruire, e oggi Torino è uno dei cluster gaming più attivi in Italia anche grazie a quella decisione.
Il background nella VR non è rimasto un semplice punto nel curriculum. Studiare la realtà virtuale significa capire come le persone percepiscono lo spazio, come reagiscono all’immersione, dove si rompe la sospensione dell’incredulità. Quella sensibilità si è trasferita in ogni progetto successivo. Il modo di strutturare un’esperienza narrativa, di guidare il giocatore senza che se ne accorga, resta lo stesso indipendentemente dal mezzo.
The Lonesome Guild: un action RPG nato dalla pandemia
The Lonesome Guild non è il gioco che Tiny Bull Studios aveva immaginato all’inizio. La prima idea si ispirava a Pokémon Mystery Dungeon, ma da lì il progetto si è trasformato in qualcosa di molto più complesso: un action RPG con un sistema di relazioni, sei personaggi giocabili, 19 aree e cinque biomi.
L’idea centrale è nata durante la pandemia, in un periodo in cui la solitudine era diventata una presenza concreta nella vita di tutti. Il team si è reso conto che la solitudine non può esistere senza il suo contrario: la vicinanza, il ritrovarsi. Hanno chiamato questo concetto Togetherness e lo hanno messo al centro di tutto, non solo della storia ma delle meccaniche stesse.
Nel combattimento, la meccanica Support potenzia tutto il party, l’Emblaze fornisce un boost quando si cambia personaggio, e il Ghost Power si attiva massimizzando le meccaniche di combattimento. Il gioco funziona solo se usi tutti e sei i personaggi. Non è un suggerimento: è un requisito di design.

Sei personaggi, un party: la sfida del bilanciamento
Bilanciare sei stili di gioco diversi è stata la parte più lunga e iterativa dello sviluppo. Ma la sfida, spiega il team, non era tecnica: era concettuale. Il bilanciamento non doveva avvenire a livello del singolo personaggio, ma del party nel suo insieme.
Da Vinci unisce danno fisico e magico con supporto alla cura. Ran Tran Trum fa da tank e fornisce scudo. Chaska punta sul lifesteal aggressivo. Il punto non è che ogni personaggio sia forte da solo, ma che le combinazioni creino qualcosa di più della somma delle parti.
Chaska e Mr Fox insieme, per esempio, creano un effetto vampirismo potenziato per tutto il party, spingendo verso un playstyle aggressivo. Da Vinci e Ran Tran Trum, invece, combinano cura e scudi per un approccio più difensivo. Trovare combinazioni soddisfacenti senza renderle ovvie è stato il vero lavoro.
Ghost: la solitudine fisica come scelta narrativa
Il protagonista, Ghost, è un’entità incorporea. Non può toccare il mondo, non può raggiungere fisicamente gli altri. In un gioco che parla di solitudine, il team ha scelto il tipo di solitudine più forte: quella fisica, quella di chi non può nemmeno ricevere un abbraccio.
Non è stata una scelta puramente narrativa. Design e storia si sono sviluppati insieme, l’uno a supporto dell’altra. E il momento storico in cui è nato il concetto, in piena pandemia, ha rafforzato tutto: Ghost rispecchiava qualcosa che il team stava vivendo in prima persona.
C’è anche un Relationship Tree nello skill system: parte delle abilità restano bloccate finché non aumenta il grado di relazione tra Ghost e i singoli personaggi, attraverso dialoghi, esplorazione o quest. La progressione meccanica è legata a quella emotiva.
Cosa è stato tagliato: il settimo personaggio e i biomi perduti
Il percorso da concept a gioco finito ha richiesto scelte dolorose. Inizialmente il progetto prevedeva sette biomi e un settimo personaggio giocabile. Quel personaggio, durante lo sviluppo, è diventato un antagonista. I biomi sono passati da sette a cinque.
“Tagliare non è mai indolore, ma a volte è proprio nel taglio che il progetto trova la sua forma giusta.” Chi lavora nello sviluppo sa che questa è una delle verità più difficili da accettare, e il fatto che ne parlino apertamente dice molto sulla maturità del team.
DON’T NOD: come nasce una co-produzione internazionale
Il rapporto con DON’T NOD è nato da un pitch. Tiny Bull Studios aveva un concept solido e un prototipo, ma la consapevolezza che da soli non sarebbero riusciti a portare il gioco al livello desiderato. Hanno presentato il progetto, ricevuto feedback, e iterato più volte.
DON’T NOD ha portato una prospettiva esterna che dall’interno non si riesce ad avere, ha aiutato a identificare i punti deboli e ha messo a disposizione un’esperienza nello sviluppo narrativo che per il team, al primo action RPG, era preziosa. Senza di loro, dicono, la qualità finale sarebbe stata molto diversa.
Il consiglio per altri studi italiani che vogliono fare lo stesso percorso è concreto: costruite il prototipo prima di cercare il publisher, non il contrario. I publisher internazionali ricevono centinaia di pitch, e serve qualcosa che non si dimentica facilmente.
Omen Exitio: Hunger e il futuro dello studio
Il prossimo progetto è Omen Exitio: Hunger, secondo capitolo della serie gamebook che include già Omen Exitio: Plague e un DLC gratuito. È un formato completamente diverso da The Lonesome Guild: narrativa pura, scelte ramificate, nessun combattimento in tempo reale.
La ragione per cui continuano con entrambi i filoni è strategica oltre che creativa. Hanno costruito un’infrastruttura e un’esperienza di team che permette di gestire i due generi senza che si ostacolino a vicenda. E dal punto di vista della sostenibilità, avere due generi su mercati diversi offre una stabilità che un singolo titolo non può garantire.
Sul futuro più lontano, preferiscono non sbilanciarsi, ma una cosa la dicono chiara: sono attratti da tutto ciò che mette il giocatore davanti a scelte con un peso emotivo reale. Il formato può cambiare, il mezzo può cambiare, ma quella tensione tra libertà e conseguenza è il filo che tiene insieme tutto il loro lavoro.
Le voci dello studio: le risposte integrali di Tiny Bull Studios
Per chiudere, lasciamo parlare direttamente il team su tre temi che meritano di essere letti per intero, senza filtri editoriali.
La scena indie italiana oggi
GameCast.it: Lo sviluppo videoludico italiano sta crescendo, ma il mercato resta dominato da studi esteri. Come vedete la scena indie italiana in questo momento? C’è qualcosa che manca a livello di sistema?
Tiny Bull Studios: “La scena sta crescendo, e ci sono talenti straordinari in Italia. Ma il contesto di sistema rimane difficile. La mancanza di fondi accessibili è il primo ostacolo, che spesso si traduce nell’impossibilità di mantenere team stabili nel tempo. Il secondo problema, forse meno visibile ma altrettanto reale, è la scarsità di figure senior disposte a restare in Italia. Chi accumula esperienza internazionale raramente torna, o se torna ha aspettative salariali che i budget degli studi italiani faticano a reggere. Finché questi due nodi non vengono affrontati con politiche concrete, la crescita resterà frammentata. Ci sono segnali positivi, ma siamo ancora lontani da un ecosistema maturo.”
Il rapporto con DON’T NOD
GameCast.it: Come è nato il rapporto con DON’T NOD, e cosa ha significato concretamente averli al vostro fianco?
Tiny Bull Studios: “È nato da un pitch. Avevamo un concept solido, un prototipo, e la consapevolezza che da soli non saremmo riusciti a portare il gioco al livello che volevamo. Abbiamo presentato il progetto, ricevuto feedback, e poi abbiamo iterato su quel pitch più volte per rispondere alle loro richieste e aspettative. Non è stato un processo immediato, richiede pazienza e professionalità per mettere in discussione anche cose a cui tieni. Ma ne è valsa la pena. DON’T NOD ci ha portato una prospettiva esterna che da dentro non riesci ad avere, ha aiutato a identificare i punti deboli del progetto e ha messo a disposizione un’esperienza nello sviluppo narrativo che per noi, al primo action RPG, era preziosa. Senza di loro la qualità finale del gioco sarebbe stata molto diversa.”
Il consiglio per chi vuole aprire uno studio in Italia
GameCast.it: Se poteste dare un solo consiglio a chi oggi vuole aprire uno studio indie in Italia, quale sarebbe?
Tiny Bull Studios: “Non aprire uno studio. Almeno, non subito. Prima fare esperienza dentro altri studi, capire come funziona una pipeline di sviluppo, quali sono i momenti in cui un progetto si inceppa e perché, come si lavora in team sotto pressione. Oppure, se l’urgenza creativa non aspetta, pubblicare qualcosa, anche un gioco brutto, anche un prototipo incompleto. Non per il pubblico, ma per voi: perché le difficoltà reali dello sviluppo si capiscono solo vivendole, ed è meglio farlo su un progetto piccolo che su uno in cui avete investito anni e risorse. Lo studio può aspettare, l’esperienza no.”
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