Total Annihilation: Kingdoms: com’è nato lo spin off fantasy che voleva cambiare gli RTS

Total Annihilation: Kingdoms: ti sei perso lo spin off fantasy che voleva mettere in crisi Warcraft e soci?

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A fine anni 90 gli RTS erano una guerra di scuole di pensiero. Da una parte la “lettura” pulita e immediata di Warcraft e StarCraft. Dall’altra la scala più ampia, più tecnica, più simulativa. Total Annihilation stava in quel secondo gruppo, con mappe grandi, unità in massa e un’idea chiave: il campo di battaglia non è piatto.

Dentro quel clima arriva Total Annihilation: Kingdoms, un esperimento chiaro: prendere quell’anima e spostarla nel fantasy. Regni, magia, creature. Stesso DNA strategico, nuova identità. Abbiamo raccolto le informazioni principali in tutto quello che sappiamo su Total Annihilation: Kingdoms.

Dal futuro di Total Annihilation al fantasy

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Total Annihilation esce nel 1997 e diventa un riferimento per chi voleva uno strategico “pesante”, con tante unità e un approccio più da simulazione bellica.
Kingdoms nasce come spin off e arriva nel giugno 1999. La pubblicazione è legata a GT Interactive.

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Qui c’è già un collegamento importante: non stai guardando un semplice cambio skin. Stai guardando un tentativo di portare quell’impostazione tecnica dentro un mondo fantasy, nel momento in cui il fantasy negli RTS era associato soprattutto a un ritmo più “arcade” e leggibile.

Il vero “marchio TA” che Kingdoms prova a portarsi dietro

La cosa che Total Annihilation aveva reso credibile è la battaglia come sistema, non come coreografia. Proiettili, linee di tiro, ostacoli, altezze: l’idea di elevazione è uno dei pilastri che Chris Taylor aveva studiato già in fase di prototipo dell’engine.

Kingdoms prova a tradurre tutto questo nel fantasy: la mappa non è un tappeto. È un posto in cui il terreno diventa parte della scelta tattica. Se ti piace l’RTS dove vincere non è solo “fare più unità”, qui l’obiettivo era quello.

Darien e la voglia di “worldbuilding”

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Un altro salto rispetto al classico RTS dell’epoca è l’attenzione al mondo. Darien e i regni diventano un contenitore narrativo più esplicito, al punto da avere anche un tie in book, The Chronicles of Darien, legato a storia e universo.

È un segnale preciso: Cavedog voleva che Kingdoms avesse un’identità oltre le partite skirmish.

Un gioco che arriva nel 1999 con un problema classico: l’hardware

Molti RTS di quel periodo potevano girare anche su PC non recenti. Kingdoms, invece, si porta dietro un’accusa ricorrente nelle recensioni: richieste di sistema alte per l’epoca.
Questo dettaglio pesa, perché un RTS vive di pubblico largo. Se metà dei giocatori deve abbassare tutto o non può giocare bene, l’effetto “wow” si spegne.

Come fu accolto

A livello critico, Kingdoms non viene “distrutto”. Viene letto come un titolo valido, con un risultato medio buono ma non da capolavoro. Su Metacritic sta su 74.
Questo lo piazza nel limbo perfetto: gioco interessante, con idee sue, ma non abbastanza dirompente da prendersi il trono di quegli anni.

L’ultimo colpo di Cavedog e l’espansione

C’è un altro collegamento storico importante: Kingdoms viene spesso ricordato come l’ultimo titolo sviluppato da Cavedog.
E non finisce lì. Nel 2000 arriva l’espansione The Iron Plague.

Questa chiusura di ciclo è una delle ragioni per cui oggi Kingdoms ha quel sapore da “strada alternativa”. Non è solo uno spin off. È anche uno degli ultimi capitoli di una scuola di RTS che provava a spingere scala, fisica, terreno e complessità.

Perché oggi vale ancora una lettura

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Kingdoms è un promemoria: il fantasy negli RTS non doveva per forza essere solo click rapidi e unità iconiche. Poteva anche essere terreno, linee di tiro, gestione più ragionata e worldbuilding più presente. Non ha vinto la guerra degli RTS, ma ha provato a cambiare le regole del suo fronte.

Kingdoms era un esperimento coraggioso o un Total Annihilation che perdeva energia fuori dalla fantascienza? Scrivilo nei commenti e seguici su Instagram.

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