All Will Fall recensione: il city builder verticale sull’oceano che promette più di quanto mantiene

All Will Fall: il city builder che ti fa costruire sull'oceano ma non ti fa mai sentire in pericolo

all will fall copertina
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Stavo cercando di capire perché i miei due operatori dell’impianto di desalinizzazione avessero abbandonato i loro posti per protestare. Il motivo: mancanza d’acqua. La stessa acqua che avrebbero dovuto produrre loro. Nel frattempo, la colonia stava collassando per sete. All Will Fall in un fotogramma.

Waterworld incontra Frostpunk: un’idea che funziona sulla carta

screenshot - all will fall

Il punto di partenza di All Will Fall è uno dei più originali che il city builder abbia visto negli ultimi anni. Sopravvissuti in fuga da una terraferma controllata da banditi si ritrovano incagliati su strutture semisommerse in mezzo all’oceano. Da lì si costruisce verso l’alto, letteralmente, gestendo il peso delle strutture e la loro stabilità fisica mentre la colonia cresce.

Il paragone che la community tira più spesso è con Frostpunk, ma è parzialmente fuorviante. Dove Frostpunk è tensione costante, microgestione serrata e perdita quasi inevitabile, All Will Fall ha un ritmo più disteso, più vicino a un city builder da divano. Un altro riferimento utile è Raft, per l’ambientazione oceanica e la logica di espansione a partire da una base galleggiante. Il gioco di All Parts Connected fa proprie queste influenze senza copiarne nessuna, ma non riesce sempre a trasformarle in qualcosa di autonomo e solido.

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Un loop solido che fatica a mantenere la tensione promessa

screenshot - all will fall

Il ciclo di gioco si articola su raccolta risorse, costruzione verticale, ricerca tecnologica e gestione della popolazione. Le prime ore sono le più riuscite: capire come si bilancia il peso di una struttura, dove posizionare i collettori d’acqua piovana, come espandere senza mettere a rischio l’intera colonia. Il sistema di costruzione tridimensionale è la proposta più originale del gioco, e nei momenti in cui funziona dà quella sensazione di pianificazione soddisfatta che il genere sa regalare.

Il problema emerge con il progredire delle ore. La fisica, che dovrebbe essere il cuore dell’esperienza, si rivela progressivamente meno rilevante. Il gioco avvisa in tempo reale quando una struttura è instabile, con indicatori visivi che rendono il rischio gestibile prima ancora che diventi un problema. Nella pratica, basta aggiungere qualche blocco di supporto e il pericolo passa. Nessun evento ambientale, nessuna tempesta che minacci davvero quello che hai già costruito, nessun momento in cui il titolo si giustifica davvero.

La fisica: promessa mancata o feature in attesa di contesto?

screenshot - all will fall

La community lo ha detto con chiarezza, e le 31 ore di gioco lo confermano: il sistema fisico è tecnicamente presente ma narrativamente inerte. Guardare la propria struttura verticale oscillare durante una tempesta ha un impatto visivo genuino, ma quella oscillazione non porta conseguenze reali. La tensione strutturale resta un esercizio estetico più che una variabile di gioco, e questo svuota di senso molte delle scelte che il gioco chiede di fare in fase di costruzione.

Il sistema sociale è l’altra area problematica. La gestione della popolazione soffre di un’IA che può comportarsi in modo controintuitivo, con lavoratori che abbandonano i propri compiti in risposta a crisi che loro stessi potrebbero risolvere restando al posto. Non è un bug sistematico, ma è abbastanza frequente da diventare frustrante nelle fasi di espansione avanzata.

Una presentazione curata che regge il confronto

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Sul piano tecnico, All Will Fall si difende bene. L’estetica post-apocalittica oceanica è coerente e riuscita: i toni grigi dell’oceano, le strutture arrugginite che si ergono dall’acqua, i dettagli visivi della colonia che cresce sono tutti elementi che costruiscono un’atmosfera convincente. Non è un titolo che impressiona per potenza grafica, ma sa usare quello che ha.

Le performance sono stabili nelle sessioni testate, senza crash degni di nota nelle 31 ore. L’interfaccia è leggibile e l’accesso alle informazioni della colonia è relativamente intuitivo. Il controllo della telecamera, però, è uno dei punti più criticati dalla community con ragione: in un city builder tridimensionale verticale, la camera è uno strumento di lavoro, e quella di All Will Fall si muove in modo non sempre naturale, costringendo a lottarci contro nei momenti in cui si vorrebbe solo costruire.

Una storia che serve da cornice, non da motore

screenshot - all will fall

La premessa narrativa è funzionale più che sviluppata. Sopravvissuti che cercano di ricostruire una comunità su strutture sommerse, in fuga da un mondo terraferma ostile: è un contesto che giustifica le meccaniche senza approfondirle. Non c’è una narrazione che spinge a continuare per sapere cosa succede, ma c’è abbastanza cornice da dare senso alle scelte gestionali.

I diversi scenari disponibili ampliano le situazioni di partenza e introducono varianti che cambiano la traiettoria del gioco. È la forma di storytelling più adatta al genere, e All Will Fall la gestisce in modo dignitoso senza alzare l’asticella.

Quante ore regge, e a quali condizioni

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Con 31 ore è possibile esplorare più scenari, testare strategie costruttive diverse e raggiungere fasi avanzate della progressione tecnologica. Chi ha un rapporto consolidato con il genere e ama sperimentare configurazioni diverse può facilmente superare le 50-60 ore. La rigiocabilità è reale, garantita dalla varietà degli scenari e dalla casualità degli eventi.

Il punto critico è la curva di motivazione. Diversi giocatori con centinaia di ore in altri city builder segnalano che intorno alle 7-10 ore la spinta rallenta. Non perché il gioco finisca, ma perché le sue variabili smettono di sorprendere. Chi gioca per il puro piacere del builder contemplativo, senza aspettarsi tensione sistemica costante, tiene molto meglio il ritmo.

L’impatto di un’idea che arriva prima del suo momento

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All Will Fall è uno di quei titoli che si portano dietro una promessa più grande della loro esecuzione attuale. L’idea di un city builder verticale sull’oceano con fisica strutturale reale è genuina e non banale. In un genere che tende a replicare formule collaudate, questo livello di originalità ha un valore che va riconosciuto.

Il problema è che il gioco si presenta come prodotto finito, non come Early Access, ma molte delle sue aree centrali sembrano ancora in lavorazione. La fisica che non consegue, l’IA dei lavoratori che crea loop paradossali, una telecamera che non è all’altezza dello spazio tridimensionale che dovrebbe navigare: sono limiti che pesano di più su un titolo che non si etichetta come work in progress.

Chi lo approccia come un city builder d’atmosfera, lento e contemplativo, troverà qualcosa di genuino. Chi cerca la tensione strutturale promessa dal titolo e dalla premessa troverà qualcosa di parzialmente incompleto.

Vale il prezzo attuale? Dipende da cosa cerchi

screenshot - all will fall

All Will Fall non è un acquisto sbagliato, ma è un acquisto condizionato. Se il city builder è il tuo genere di riferimento e l’ambientazione oceanica ti attrae, il gioco offre abbastanza per giustificare la spesa, soprattutto considerando la varietà degli scenari e la cura estetica complessiva.

Se invece arrivi qui aspettandoti che la fisica strutturale cambi davvero il modo in cui giochi, o che la gestione della colonia raggiunga la profondità di Frostpunk, il rischio di restare delusi è concreto. A questo prezzo, aspetta uno sconto del 20-30% o un aggiornamento che rimetta mano all’IA e alla fisica dinamica. L’idea c’è, la rifinitura deve ancora arrivare.

Recensione
all will fall

ALL WILL FALL

Stavo cercando di capire perché i miei due operatori dell'impianto di desalinizzazione avessero abbandonato i loro posti per protestare. Il motivo: mancanza d'acqua. La stessa acqu…

PC 3 Aprile 2026
GC Score
7.0 /10

Voto Gamecast

Media redazionale

01

L’analisi, voce per voce

Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.

Gameplay 7/10

Loop solido nelle prime ore, fisica strutturale poco incisiva sul lungo periodo

Tecnica 7/10

Estetica curata e performance stabili, camera tridimensionale da migliorare

Storia 7/10

Cornice post-apocalittica funzionale ma narrativa assente come motore emotivo

Longevità 7/10

Scenari multipli garantiscono ore, ma la motivazione cala prima del previsto

Esperienza 7/10

Idea originale e atmosfera riuscita, esecuzione che non mantiene tutte le promesse

02

A chi lo consigliamo

Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.

Giocalo se…
Fan del city builder contemplativo che cercano un'ambientazione originale e un ritmo disteso senza stress da microgestione
Saltalo se…
Chi si aspetta tensione strutturale reale dalla fisica o una profondità gestionale paragonabile a Frostpunk
Tienilo d’occhio se…
Nelle prime sessioni di espansione verticale, quando capire come bilanciare peso e spazio regala quella soddisfazione tipica del genere
03

Cosa funziona, dove crolla

Cosa funziona

  • La costruzione verticale tridimensionale con fisica strutturale è l'idea più originale del genere negli ultimi anni
  • L'estetica post-apocalittica oceanica è coerente e atmosferica: i toni della colonia che cresce sull'acqua funzionano
  • La varietà di scenari e la casualità degli eventi garantiscono una rigiocabilità reale per chi ama sperimentare strategie costruttive diverse
  • Curva di apprendimento accessibile con un'interfaccia leggibile che non spaventa i nuovi arrivati al genere

Dove crolla

  • Il sistema fisico strutturale, che dovrebbe essere il cuore del gioco, resta perlopiù estetico: nessun evento ambientale minaccia davvero le costruzioni stabili
  • L'IA dei lavoratori genera loop paradossali frustranti, come operatori che protestano per mancanza delle stesse risorse che dovrebbero produrre
  • Il controllo della telecamera in uno spazio tridimensionale verticale è scomodo e richiede un lavoro di rifinitura significativo
  • Si presenta come prodotto finito ma mostra limiti sistemici che ci si aspetterebbe da un Early Access ancora in sviluppo
04

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