Diablo IV: Lord of Hatred è disponibile dal 28 aprile 2026 su PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e Xbox One, con prezzo Steam fissato a 39,99€. L’espansione sviluppata e pubblicata da Blizzard Entertainment porta avanti la crociata oscura di Mefisto e arriva in un momento delicato per Diablo IV: la critica storica continua a riconoscere al franchise un peso enorme, ma su Steam il lancio parte con giudizi Mixed, pari al 69% di recensioni positive su 125. Dopo 20 ore su PC via Steam, Lord of Hatred resta una delle aggiunte più dense del percorso recente di Diablo IV, ma il rumore della community non va ignorato.
Un’espansione che deve chiudere una ferita e riaprire il grind
Diablo IV: Lord of Hatred si porta addosso una responsabilità precisa: non basta aggiungere contenuti a Diablo IV, deve dare un senso nuovo al ritorno dentro Sanctuary. Dopo Vessel of Hatred, il pubblico si aspettava una risposta narrativa più forte e, soprattutto, un endgame capace di reggere meglio il peso delle ore. Rispetto alla campagna base di Diablo IV, questa espansione sembra più concentrata, più decisa e meno dispersiva. Rispetto a Vessel of Hatred, lavora con l’aria di chi vuole chiudere un ciclo e insieme rilanciare la dipendenza da build, loot e progressione.
Il contesto di uscita ora è più chiaro rispetto alla prima stesura della recensione. Lord of Hatred non è più un’espansione in attesa di lancio: è uscita il 28 aprile 2026, anche su Steam, ed è arrivata con un prezzo di 39,99€. La descrizione ufficiale parla di un Sanctuarium arrivato al punto di rottura e di una crociata oscura di Mefisto che minaccia il cuore del mondo. È una premessa coerente con il tono dell’espansione, più compatta e più aggressiva rispetto a molte sezioni diluite del gioco base.
Il confronto naturale resta dentro il genere action RPG: Path of Exile 2 per complessità e profondità sistemica, Last Epoch per leggibilità della progressione, Diablo III per immediatezza e ritmo del massacro. Lord of Hatred non prova a diventare il più tecnico del gruppo, ma punta su un compromesso molto chiaro: rendere il grind più accessibile senza svuotarlo di ossessione. È ancora Diablo, quindi è ancora un gioco di numeri, equipaggiamento, danni, materiali, attività ripetute e piccoli miglioramenti che diventano enormi quando finalmente la build si accende.
Il dato Metacritic indicato dalla tassonomia storica, 89/100, racconta bene il peso del marchio e l’ambizione del pacchetto, ma non basta a fotografare il presente. Su Steam, al momento dell’aggiornamento, la ricezione degli utenti è più fredda: 69% di giudizi positivi su 125 recensioni, con valutazione complessiva Mixed. Le critiche più dure non riguardano solo il contenuto, ma anche la sensazione di dover acquistare ancora un’espansione per restare allineati e la frustrazione per problemi percepiti al lancio. È il tipo di attrito che Blizzard non può liquidare come semplice rumore.
Data di uscita, prezzo e piattaforme: cosa cambia dopo il lancio
Lord of Hatred è disponibile dal 28 aprile 2026 e il quadro piattaforme è più ampio di quanto una lettura solo PC lascerebbe intendere. L’espansione è indicata per Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC, PlayStation 5 e Xbox One. La presenza delle console old-gen è un dato importante, perché Diablo IV continua a essere un prodotto cross-gen anche nel 2026, con tutto ciò che questo comporta in termini di supporto, interfaccia e scalabilità tecnica.
Su Steam il prezzo attuale è 39,99€. È una cifra che posiziona Lord of Hatred come espansione premium, non come aggiornamento stagionale travestito. Questo spiega parte della severità del pubblico: a quel prezzo, chi gioca Diablo IV dal lancio pretende contenuti sostanziosi, stabilità e un endgame capace di giustificare il rientro.
Il punto più delicato riguarda proprio la percezione economica. Una parte della community Steam lamenta la sensazione di aver comprato lo stesso ecosistema più volte, tra gioco base, contenuti precedenti ed espansioni. Non è una critica nuova per i live game e gli action RPG a lunga durata, ma nel caso Diablo pesa di più perché il marchio ha una storia costruita su espansioni enormi, definitive, capaci di ridefinire interi cicli del gioco.
Blizzard ha scelto di concentrare l’attenzione su Lord of Hatred anche a costo di alleggerire il contesto stagionale. Tra le news recenti raccolte su Steam figura infatti il riferimento alla prossima stagione di Diablo IV, che non avrà nuove meccaniche o un tema inedito perché il focus resta sull’espansione. È un’informazione significativa: Lord of Hatred non viene trattata come un contenuto parallelo, ma come il centro dell’ecosistema Diablo IV in questa fase.
Per chi vuole un riferimento sintetico già pubblicato, la recensione di Diablo IV: Lord of Hatred resta il punto di partenza Gamecast per inquadrare tono, struttura e giudizio editoriale.
Il piacere della build: Paladino, Warlock e alberi più interessanti
Il gameplay di Diablo IV: Lord of Hatred parte da una base già nota, ma la rimescola con decisione. L’aggiunta di due classi, Paladino e Warlock, è il primo elemento forte. Il Paladino parla direttamente alla memoria storica della serie: protezione, aure, solidità, build capaci di avanzare nel caos con una sicurezza quasi arrogante. È una classe che funziona perché restituisce una fantasia familiare, potente e leggibile.
Il Warlock è invece la proposta più fresca. Le news recenti rilanciate su Steam lo hanno descritto come una figura vicina a un Necromante fuori controllo, ma con energia da Sorcerer. La definizione funziona perché restituisce subito l’identità della classe: potere oscuro, aggressività magica, rischio controllato e una fantasia di gioco meno disciplinata rispetto al Paladino. È la classe che più stimola la sperimentazione, perché consente di ragionare su discipline diverse, combinazioni ibride e modi alternativi di affrontare gruppi e boss.
La revisione degli alberi abilità è forse ancora più importante delle classi nuove. Il cambiamento migliore sta nella volontà di ridurre la presenza di potenziamenti passivi troppo ovvi, quelli che scegli non perché interessanti, ma perché numericamente convenienti. Lord of Hatred prova a spostare il peso verso decisioni più visibili. Non solo “faccio più danno”, ma “modifico il comportamento di questa abilità”. Quando una barriera demoniaca può intrappolare i nemici oppure spezzarsi in creature aggressive, la scelta cambia davvero il modo in cui immagini la build.
Questa direzione funziona. Si sente una maggiore personalità tra personaggi della stessa classe, e il piacere di ottimizzare non passa solo dal numero più alto sulla scheda. Le abilità hanno più identità e meno automatismi, e questo rende la progressione più appagante.
Non tutto, però, è risolto. Alcune scelte tornano a essere meri investimenti numerici, soprattutto quando si tratta di spingere tanti punti sulle abilità già selezionate. Dopo aver definito il cuore della build, parte della crescita rischia ancora di trasformarsi in amministrazione del potere più che in vera progettazione. È un miglioramento sensibile, ma non una rivoluzione completa.
Il pregio maggiore è che Paladino e Warlock non sembrano due classi aggiunte per gonfiare la scheda prodotto. Una lavora sulla memoria storica della serie, l’altra su un linguaggio più sporco e ibrido. Nel mezzo, Diablo IV trova una spinta utile per riportare i giocatori nel ciclo più importante: provare una configurazione, distruggerla, rifarla meglio e perdere 2 ore senza accorgersene.
Un endgame enorme, brillante e a tratti troppo ingombrante
L’endgame è il vero centro di Diablo IV: Lord of Hatred. La campagna conta, la storia conta, le nuove classi contano, ma il motivo per restare arriva quando il personaggio ha già preso forma e inizia la ricerca ossessiva del pezzo perfetto. Qui l’espansione mostra i muscoli: sistemi di potenziamento, materiali, attività, livelli di difficoltà, talismani, Cubo Horadrico, filtro del loot e War Plans costruiscono una struttura molto più ricca e meno dispersiva rispetto al passato.
Il sistema dei talismani è una delle aggiunte più intelligenti. In pratica permette di lavorare su bonus di set senza obbligare il giocatore a indossare pezzi specifici di armatura. È una scelta importante, perché separa la fantasia della build dalla gabbia dell’equipaggiamento obbligatorio. Il gioco lascia ottimizzare senza sacrificare tutta la libertà, anche se aggiunge un altro strato da capire, gestire e ricordare.
Il Cubo Horadrico amplia ulteriormente questa direzione, offrendo nuove possibilità di trasformazione e potenziamento dell’equipaggiamento. È un sistema che parla ai giocatori più ossessivi, quelli che vogliono spremere ogni statistica, ogni affisso, ogni piccolo vantaggio prima di affrontare il livello successivo. Il filtro del loot aiuta a ridurre una delle fatiche storiche del genere: separare ciò che serve da ciò che diventa rumore.
War Plans è l’idea più efficace per dare ritmo all’endgame. Invece di costringere il giocatore a cercare manualmente dungeon, eventi e attività, costruisce una sorta di playlist guidata: passi da un contenuto all’altro, raccogli ricompense, avanzi nei percorsi e continui a combattere senza troppe barriere. La riduzione dell’attrito è il miglior regalo dell’espansione, perché Diablo vive di ripetizione, ma muore quando la ripetizione diventa logistica.
Il problema è la co-op. War Plans funziona molto meglio da soli che in gruppo, perché ogni giocatore ha una propria playlist e una propria progressione. Se segui il percorso di un amico, rischi di ottenere ricompense ridotte o di non avanzare davvero nel tuo piano. Se invece sei tu a guidare, sono gli altri a sentirsi penalizzati. È una contraddizione pesante per un gioco che dovrebbe valorizzare anche il massacro condiviso. Non distrugge l’endgame, ma ne mina una parte importante.
Echoing Hatred aggiunge un’altra attività interessante: una modalità a ondate in cui si resiste il più possibile contro nemici sempre più aggressivi. È perfetta per testare la tenuta della build, capire fin dove può spingersi il personaggio e misurare il salto verso i livelli di difficoltà superiori. Peccato che l’accesso dipenda da un consumabile non sempre generoso. È strano vedere un’espansione impegnata a eliminare barriere all’endgame introdurre poi un cancello proprio davanti a una delle modalità più immediate.
Ricezione Steam e community: 69% positivo non è un dettaglio secondario
Il dato più nuovo e più utile per aggiornare la recensione è anche quello più scomodo: su Steam, Lord of Hatred registra 69% di recensioni positive su 125, con valutazione complessiva Mixed. Il campione non è enorme, ma è abbastanza chiaro per indicare un lancio diviso. Non siamo davanti a una bocciatura compatta, ma nemmeno a un’accoglienza pacifica.
Le voci negative più ricorrenti nel campione fornito ruotano attorno a 2 temi. Il primo è economico: alcuni giocatori percepiscono Lord of Hatred come l’ennesimo acquisto necessario per restare dentro Diablo IV, soprattutto chi ha seguito il gioco dal day one. Il secondo è tecnico o infrastrutturale: c’è chi segnala frustrazione per un’espansione giudicata problematica al lancio, con l’accusa implicita che Blizzard avrebbe dovuto prepararsi meglio.
Queste critiche non cancellano i meriti del pacchetto, ma cambiano il modo in cui va letto. La recensione non può limitarsi a dire che Lord of Hatred ha contenuti, classi, endgame e una campagna più centrata. Deve riconoscere che una parte del pubblico sta reagendo male al modello complessivo di Diablo IV, non solo a questa espansione. Quando un giocatore dice di sentirsi come se avesse comprato il gioco più volte, sta parlando del rapporto tra prezzo, live service, progressione e fiducia.
La critica specializzata, dai titoli delle news Steam, appare invece più favorevole. VG247 ha definito Lord of Hatred una conclusione convincente, mentre CGMagazine ha pubblicato una recensione della versione Xbox Series X. Sono segnali di una ricezione editoriale più positiva rispetto a quella degli utenti Steam, ma senza dati aggregati recenti nel brief non ha senso forzare un confronto numerico.
Il risultato è un’espansione forte, ma non pacificata. Lord of Hatred convince quando si resta dentro il gameplay loop; divide quando si guarda al prezzo, al peso cumulativo degli acquisti e alle aspettative di chi voleva un rilancio meno condizionato dalla struttura live.
Una tecnica imponente, ma schiacciata da menu sempre più complessi
Sul piano tecnico Diablo IV: Lord of Hatred conferma la qualità produttiva Blizzard. Le cutscene hanno il peso scenico atteso, la regia sa costruire momenti cupi e spettacolari, e la nuova regione porta una variazione visiva interessante rispetto alle aree più devastate della Sanctuary già conosciuta. L’isola mediterranea, legata alla nascita dell’umanità nella lore, alterna zone più luminose e ancora non completamente corrotte a coste nebbiose, scenari vulcanici e ambienti deformati dall’orrore.
La direzione artistica funziona perché non si limita ad aggiungere biomi. Prova a dare alla regione un ruolo narrativo e visivo. Il mondo sembra ancora malato, ma non tutto è già perduto, e questa differenza aiuta a non rendere l’espansione una semplice appendice cromatica della campagna base.
La resa su PC via Steam, nella prova effettuata, è apparsa solida, ma l’aggiornamento post-lancio obbliga a maggiore cautela. La scheda Steam registra recensioni Mixed e alcune voci della community parlano di problemi nella finestra di uscita. Non ci sono, nei dati disponibili, numeri ufficiali su crash, code server o patch correttive, quindi non sarebbe corretto trasformare il malcontento in una diagnosi tecnica definitiva. Resta però un segnale da monitorare.
Il vero limite tecnico-funzionale sta nell’interfaccia. Più Diablo IV cresce, più i menu diventano complessi. Build, talismani, materiali, upgrade, loot filter, Cubo Horadrico, War Plans, alberi e difficoltà compongono un ecosistema potente ma ingombrante. La profondità c’è, ma l’interfaccia spesso la fa pesare. Chi ama studiare ogni dettaglio sarà nel suo ambiente naturale; chi rientra dopo mesi rischia di sentirsi travolto prima ancora di tornare davvero a combattere.
La presenza su console old-gen aggiunge un tema ulteriore. Il brief conferma PlayStation 4 e Xbox One tra le piattaforme, ma non fornisce dati prestazionali distinti. [NOTA: servono test specifici su PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S e PC per aggiornare questa sezione con frame rate, risoluzione e stabilità.] Senza quei numeri, la valutazione tecnica può basarsi solo sull’esperienza PC e sui dati pubblici disponibili.
Una campagna breve, cupa e sorprendentemente centrata
La campagna di Diablo IV: Lord of Hatred dura circa 8 ore, secondo il materiale di riferimento, e questa brevità è una scelta più efficace di quanto sembri. Non prova a occupare tutto lo spazio dell’espansione, ma costruisce un arco compatto, più teso e più leggibile. Il conflitto legato a Mefisto trova qui una chiusura forte, sostenuta da cutscene imponenti, buon ritmo e una scrittura più incisiva rispetto a molte sezioni del Diablo IV base.
Il pregio principale è che la storia non si limita a spostare pedine demoniache. Lavora sulle motivazioni, sul peso dell’odio, sulle conseguenze della corruzione e su quel fascino cupo che da sempre tiene insieme la serie. La campagna è breve, ma ha densità narrativa, e questo la rende più memorabile di molte sezioni allungate artificialmente.
Funzionano anche i riferimenti alla lore profonda di Diablo. Non sono semplici citazioni per appassionati, ma strumenti per dare alla posta in gioco un senso più ampio. Il mondo resta violento, disperato, quasi marcio nella sua bellezza, e Lord of Hatred sfrutta bene questa identità. Dopo anni di demoni, culti e tragedie, non è facile far sembrare Sanctuary ancora interessante. Qui ci riesce spesso.
Non siamo davanti a una narrazione che cambierà il modo di intendere gli action RPG, ma dentro Diablo è una delle prove più convincenti. Soprattutto perché non dimentica che il giocatore, dopo la storia, passerà centinaia di ore a cercare loot: la campagna deve lasciare una ferita, non occupare tutta la stanza.
La sua efficacia sta nel non voler fingere di essere un gioco diverso. Lord of Hatred non trasforma Diablo IV in un RPG narrativo puro e non pretende che la storia sostituisca il grind. Fa una cosa più utile: crea un motivo emotivo e mitologico per tornare a combattere. Poi lascia spazio ai sistemi.
Venti ore sono solo l’inizio del pozzo
Le 20 ore giocate bastano per completare la campagna, provare le nuove classi, entrare nell’endgame e capire la direzione generale dell’espansione. Non bastano, però, per esaurirla. Diablo IV: Lord of Hatred è progettato per durare molto più a lungo, soprattutto per chi ama costruire build, rifinire equipaggiamento e scalare i nuovi livelli di difficoltà.
Il passaggio a 12 livelli di difficoltà endgame, rispetto ai 4 precedenti citati nel materiale di riferimento, è un segnale chiarissimo: Blizzard vuole dare più pista a chi vive Diablo come un processo di ottimizzazione continuo. War Plans, Echoing Hatred, talismani, Cubo Horadrico e loot filter creano un ecosistema pensato per alimentare decine, probabilmente centinaia di ore. La longevità è enorme, ma pretende dedizione vera.
C’è anche un’aggiunta più bizzarra: la pesca. Non cambia il cuore dell’esperienza, non sembra avere una profondità particolare, ma aggiunge un momento di pausa quasi assurdo dentro un mondo dominato da sangue, demoni e disperazione. È una stranezza, più simpatica che essenziale.
Il dubbio principale riguarda la tenuta stagionale. L’endgame è ricco e accessibile nelle prime decine di ore, ma solo il tempo dirà se War Plans resterà stimolante o diventerà un’altra routine da ottimizzare fino alla nausea. La notizia recente sulla prossima stagione, priva di nuove meccaniche o tema specifico perché tutta l’attenzione è su Lord of Hatred, rende questo punto ancora più importante. Se l’espansione deve reggere il peso del ciclo attuale, non può permettersi un endgame che brucia troppo rapidamente.
Per ora, il pozzo funziona. Il combattimento resta fisico, sporco, leggibile. Le nuove classi danno motivo di ricominciare. Il loot filter riduce il rumore. Le attività hanno un flusso migliore. Ma il prezzo della ricchezza è l’accumulo: più sistemi, più menu, più valute, più passaggi da ricordare. Diablo IV è più completo, ma anche meno immediato.
Giudizio aggiornato su Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred è un’espansione riuscita, ma non immacolata. Il suo punto di forza è la sostanza: classi nuove con identità riconoscibile, una campagna breve ma più centrata, un endgame più guidato, sistemi di progressione più interessanti e una direzione artistica ancora capace di far pesare l’oscurità. È una produzione Blizzard nel senso più riconoscibile del termine: grande, levigata, spettacolare, piena di sistemi che chiedono tempo.
L’aggiornamento post-lancio impone però un giudizio più preciso. Il 28 aprile 2026 Lord of Hatred è arrivato sul mercato con un prezzo Steam di 39,99€ e con una ricezione utenti non compatta: 69% di recensioni positive su 125, valutazione Mixed. Questo non ribalta la qualità dell’espansione, ma segnala una frattura tra il valore ludico del pacchetto e la pazienza residua di una parte della community.
Il voto resta alto perché il contenuto c’è e perché il ritorno a Sanctuary ha un ritmo più convincente rispetto a molte fasi precedenti di Diablo IV. Ma chi entra ora deve sapere 2 cose: Lord of Hatred è un’espansione pensata per chi vuole ancora vivere Diablo come un’abitudine lunga, e non risolve del tutto i problemi di attrito, interfaccia e percezione economica che accompagnano il gioco da tempo.
Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred è disponibile dal 28 aprile 2026 su PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e Xbox One, con prezzo Steam fissato a 39,99€. L’espansione sviluppa…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Build più interessanti, classi riuscite e endgame molto più guidato
Produzione solida su PC, ma interfaccia sempre più pesante
Campagna breve, cupa e più centrata del gioco base
Endgame enorme, ricco di sistemi e pensato per durare
Ritorno denso a Sanctuary, frenato dalla ricezione Mixed
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Ideale per chi ama build, loot, endgame lungo e classi con identità forte.
- Saltalo se…
- Deluderà chi cerca una co-op perfettamente integrata o un’espansione meno costosa.
- Tienilo d’occhio se…
- Brilla quando una build si accende e l’endgame ti trascina da un’attività all’altra.
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Paladino e Warlock hanno identità forti e spingono a sperimentare build diverse.
- War Plans, talismani, Cubo Horadrico e loot filter rendono l’endgame più ricco e meno dispersivo.
- La campagna legata a Mefisto è breve, cupa e più incisiva rispetto a molte sezioni del gioco base.
- La direzione artistica mantiene il peso oscuro di Diablo e dà personalità alla nuova regione.
Dove crolla
- La co-op nei War Plans funziona peggio del gioco in solitaria e può penalizzare chi segue il gruppo.
- L’interfaccia è sempre più carica tra build, materiali, talismani, filtri, Cubo e progressione endgame.
- Il prezzo di 39,99€ pesa, soprattutto con una ricezione Steam Mixed al lancio.
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