Giants: Citizen Kabuto, il gioco che nessuno sapeva come classificare

Lo sparatutto-strategico di Planet Moon del 2000

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Giants: Citizen Kabuto è uno di quei titoli che, a riguardarlo oggi, sembra quasi impossibile che sia esistito. Non perché fosse mediocre, ma per il contrario: perché era troppo strano, troppo ibrido, troppo consapevole di se stesso per rientrare in qualsiasi categoria pulita del gaming di inizio millennio. Abbiamo raccolto le informazioni principali in la scheda completa di Giants: Citizen Kabuto.

Uscito il 6 dicembre 2000 per PC, sviluppato da Planet Moon Studios e pubblicato da Interplay Entertainment, il gioco arrivò dopo quattro anni di sviluppo e con un concept che ancora oggi fatica a trovare un’etichetta precisa. Sparatutto in terza persona? Strategico in tempo reale? Gestionale? Tutte e tre le cose insieme, e nessuna in modo completo.

Quella rivista di fine anni Novanta che vedi nell’immagine non aveva torto quando scriveva “mai visto uno così grosso”. In tutti i sensi.

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Da Shiny Entertainment a Planet Moon: le origini di uno studio nato da un divorzio creativo

screenshot di giants: citizen kabuto
Screenshot di giants: citizen kabuto

Prima di parlare del gioco, vale la pena capire chi lo ha fatto. Planet Moon Studios nacque da un gruppo di ex dipendenti di Shiny Entertainment, lo studio che aveva creato MDK nel 1997. Un titolo anch’esso fuori dagli schemi, anch’esso difficile da classificare, anch’esso pieno di humour britannico surreale.

Quella vena comica e irriverente non era un caso. Era un DNA condiviso che si trasferì direttamente in Giants.

Lo studio era piccolo. Il progetto era ambizioso. E i quattro anni di sviluppo lasciarono tracce visibili nel prodotto finale: diverse funzionalità vennero tagliate prima del lancio, tra cui la possibilità di modificare il paesaggio e alcune meccaniche di gestione delle unità di Kabuto. Ma ciò che rimase era comunque un gioco che nessun competitor aveva il coraggio di imitare.

Tre razze, tre modi di giocare, un’unica isola contesa

La struttura narrativa di Giants ruota attorno a un conflitto a tre: Meccaryns, Sea Reapers e Kabuto. Tre razze che lottano per il controllo di un pianeta fatto di isole, con stili di gioco radicalmente diversi tra loro.

I Meccaryns, o Mecc, sono cinque trafficanti d’armi alieni con jetpack e armamenti pesanti. Rozzo, diretto, devastante: il loro approccio al combattimento è quello che ti aspetti da cinque individui il cui piano originale era una transazione commerciale finita malissimo. Il nome di due di loro, Baz e Tel, è sufficiente per capire la direzione comica del gioco.

Le Sea Reapers sono un’altra storia. Creature anfibie, magiche, seduttive. Delphi, il personaggio principale della loro campagna, porta con sé un kit di abilità completamente diverso, basato su incantesimi e una mobilità che i Mecc non possono neanche immaginare. Giocare come Sea Reaper significa cambiare ritmo, cambiare logica, quasi cambiare genere.

Poi c’è Kabuto. Un gigante che devasta il paesaggio, che si nutre degli Smartie (le creature locali), che esegue mosse da wrestling sui nemici. La parola “Kabuto” in giapponese indica l’elmo dei samurai, e il collegamento con la testa imponente del personaggio non è casuale.

Lo strano ibrido che la stampa dell’epoca non sapeva dove mettere

screenshot di giants: citizen kabuto
Screenshot di giants: citizen kabuto

Il problema di classificazione che quella rivista segnalava nell’anteprima non era un difetto redazionale. Era la risposta onesta a un gioco che rifiutava le categorie.

Giants includeva elementi di gestione della base, con costruzione di strutture e raccolta di risorse. Ma lo faceva attraverso un’interfaccia ridotta all’essenziale, pensata per non rallentare l’azione. Il grosso del tempo si passava a correre, saltare, sparare e fare esplodere cose in terza persona.

Era un RTS? Solo in parte. Era uno sparatutto? Solo in parte. Era uno strategico? Dipende da come stavi giocando.

Questa ambiguità di genere lo penalizzò in termini di visibilità. I giocatori abituati agli RTS puri trovavano l’azione troppo caotica; quelli degli action game trovavano le meccaniche gestionali ingombranti. Ma chi entrava nella logica del gioco senza preconcetti si ritrovava di fronte a qualcosa di genuinamente unico.

Il multiplayer e l’humor come pilastri strutturali

Giants non era solo una campagna single player. La modalità multigiocatore supportava fino a dieci giocatori in LAN o via internet, con varianti che includevano il classico deathmatch e una versione demenziale del cattura la bandiera: il Capture the Smartie, dove l’obiettivo era conquistare non solo il punto di controllo ma anche il malcapitato Smartie che lo presidiava.

L’humour era ovunque nel gioco, non solo nelle meccaniche. I cutscene tra una missione e l’altra erano costruiti attorno a gag, battute e situazioni assurde. Il tono era quello di una commedia di fantascienza britannica che non si prendeva mai sul serio, nemmeno quando stava raccontando l’invasione di un pianeta alieno.

Quella voce comica era coerente con le origini dello studio e con la tradizione di MDK, ma in Giants trovava uno spazio più ampio e meglio integrato nel gameplay.

Quattro anni di sviluppo e alcune ombre dietro le quinte

Quello che pochi ricordano di Giants è che il percorso verso il lancio non fu privo di difficoltà. Il progetto si trascinò per quattro anni, durante i quali il team affrontò un calendario serrato che portò a tagli significativi rispetto alle ambizioni iniziali.

E poi c’è una nota più personale e meno raccontata: durante lo sviluppo, il programmatore Andy Astor morì per via di una malattia. Una perdita che il team portò con sé fino al completamento del gioco.

Giants fu il primo e unico titolo realizzato da Planet Moon per Interplay. Lo studio continuò a esistere dopo, con altri progetti, ma quel particolare sodalizio si chiuse qui.

Cosa resta di Giants: Citizen Kabuto nel 2025

screenshot di giants: citizen kabuto
Screenshot di giants: citizen kabuto

Puoi ancora acquistare Giants su Steam e su GOG.com. Il prezzo è contenuto, la community è piccola ma affezionata, e il gioco regge ancora la visione nonostante abbia un quarto di secolo sulle spalle.

La grafica ha ovviamente segnato il tempo, ma la struttura di gioco mantiene una coerenza interna che molti titoli contemporanei faticano a raggiungere. E l’humour? Quello non invecchia mai nel modo sbagliato.

Nel corso degli anni sono circolati annunci e campagne crowdfunding per un possibile successore spirituale chiamato First Wonder. I risultati non sono stati all’altezza delle aspettative, e il progetto non ha mai trovato la forza per concretizzarsi in qualcosa di definitivo.

Giants rimane quindi un unicum. Un gioco che si è presentato senza manuale d’istruzione per la stampa e per il pubblico, che ha diviso e appassionato in egual misura, e che oggi esiste nella memoria collettiva di chi c’era come uno di quei titoli che “sai che esisteva, ma non sai spiegare perché funzionava”.

Funzionava perché era onesto. Perché non cercava di essere qualcos’altro. E perché tre razze che si fanno la guerra su un arcipelago alieno, con Kabuto che esegue una German Suplex su un Mecc armato di jetpack, è un’idea che non ha bisogno di essere spiegata.

Lo hai giocato all’epoca, o l’hai recuperato più di recente? Raccontacelo nei commenti e seguici su Instagram @gamecast_it per altri tuffi nel passato del gaming.

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