A poco più di un mese dal lancio, Marathon si trova al centro di un dibattito che trascende il gioco stesso. Secondo un rapporto del giornalista Paul Tassi di Forbes, il budget di sviluppo di Marathon ha superato i 200 milioni di dollari, con stime che lo portano verosimilmente oltre la soglia dei 250 milioni. Una cifra che non comprende i costi operativi post-lancio né lo sviluppo di contenuti futuri.
A rendere il dato ancora più significativo è il contesto in cui viene pubblicato: su Steam i giocatori attivi sono crollati oltre il 70% rispetto al picco del giorno di lancio, e le stime di vendita complessiva si attestano su numeri che, rapportati ai costi, rendono il percorso verso il pareggio molto lungo. Abbiamo raccolto le informazioni principali in la scheda completa di Marathon.
Il rapporto Forbes e la fonte del dato
Il giornalista Paul Tassi ha pubblicato il rapporto sul budget di Marathon il 10 aprile 2026, precisando esplicitamente che si tratta di cifre non ufficiali provenienti da fonti interne che hanno parlato in forma anonima. Tassi ha confermato che il budget è stato “oltre 200 milioni di dollari”, con la stima più probabile che si avvicina ai 250 milioni, e ha chiarito che questi numeri non includono i costi continuativi di manutenzione né lo sviluppo di nuovi contenuti.
Il dato è coerente con analisi indipendenti. Calcoli basati su dati pubblici indicano circa 300 sviluppatori coinvolti nel progetto per un periodo di cinque o sei anni, con costi medi per sviluppatore AAA a Seattle compresi tra 150.000 e 200.000 dollari annui, il che porta a una stima di circa 262 milioni di dollari solo per i costi del personale.
Per avere un termine di paragone, Marvel’s Spider-Man 2 di Insomniac Games aveva un budget stimato di circa 300 milioni di dollari ed è considerato tra le produzioni Sony più costose di sempre.
I numeri delle vendite e i ricavi attuali
Secondo dati di Alinea Analytics, Marathon ha venduto circa 1,2 milioni di copie su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, generando circa 55 milioni di dollari di ricavi lordi. Il 70% dei giocatori risulta essere su PC tramite Steam.
Marathon è disponibile al prezzo di 40 dollari, una scelta di posizionamento anomala rispetto agli standard AAA attuali, dove il prezzo base si attesta spesso a 70 dollari. Questo fattore raddoppia di fatto il numero di copie necessarie per avvicinarsi al pareggio rispetto a un titolo premium standard.
Considerando le stime ottimistiche per il primo anno, tra vendite e microtransazioni, i ricavi totali potrebbero attestarsi tra 120 e 170 milioni di dollari, a fronte di costi complessivi stimati tra 340 e 430 milioni includendo sviluppo, marketing e supporto operativo. Il divario rimane molto ampio.
Il crollo dei giocatori su Steam
Il dato che ha alimentato il dibattito pubblico riguarda l’andamento dei giocatori attivi. Su Steam, Marathon ha raggiunto il picco massimo di 88.337 giocatori simultanei il 6 marzo 2026, giorno del lancio.
Prima ancora del lancio ufficiale, durante il Server Slam, l’evento di test gratuito svoltosi tra il 25 febbraio e il 2 marzo 2026, il picco su Steam aveva toccato quota 143.621 giocatori simultanei, un numero che il lancio retail non è riuscito a replicare.
Nelle 24 ore più recenti rilevate, il picco di giocatori simultanei su Steam si è attestato a 28.323, con una contrazione del 62,7% rispetto al picco del lancio nell’arco di 30 giorni. Dati successivi indicano un’ulteriore contrazione fino a circa 20.000 utenti attivi.
Va precisato che Steam rappresenta solo una parte dell’utenza complessiva: le piattaforme console, PlayStation 5 in particolare, non sono rilevabili attraverso i dati pubblici di SteamDB. Bungie non ha pubblicato cifre cross-platform ufficiali.
Il contesto Sony-Bungie: un rapporto sotto pressione
La notizia sul budget di Marathon arriva in un momento particolarmente delicato per il rapporto tra Sony e Bungie, acquisita nel 2022 per 3,6 miliardi di dollari.
Sony ha registrato una svalutazione di 31,5 miliardi di yen, pari a circa 204,2 milioni di dollari, a causa della sottoperformance di Destiny 2, con ricadute significative sui profitti del segmento Game & Network Services di Sony Interactive Entertainment.
A questo si aggiungono i tagli al personale che hanno ridotto l’organico di Bungie di circa il 30% in più fasi successive, e la partenza del CEO Pete Parsons nell’agosto 2025. Il creative director originale del progetto Marathon, Chris Barrett, era già stato rimosso durante la produzione.
Sony ha riconosciuto pubblicamente che Bungie non ha rispettato le aspettative di vendita e di coinvolgimento degli utenti.
Marathon, Concord e i live service Sony: un pattern ricorrente
Il confronto con Concord, il live service Sony chiuso due settimane dopo il lancio nell’estate 2025, è inevitabile e viene riproposto da più commentatori. Marathon si trova tuttavia in una posizione diversa: ha superato il mese di vita, mantiene una base di giocatori attivi e Bungie ha confermato lo sviluppo continuo di contenuti.
Il team di sviluppo è al lavoro su nuovi contenuti e non è prevista una chiusura imminente, a differenza di quanto accaduto con Concord e con il più recente Highguard.
Il problema strutturale rimane però nella natura del genere. Marathon è un extraction shooter con meccaniche hardcore: la morte in partita comporta la perdita di tutto l’equipaggiamento portato in missione, non solo del bottino raccattato durante la sessione. Questo sistema crea un’esperienza brutalmente punitiva che tende ad allontanare i giocatori occasionali, e la difficoltà nel bilanciare identità hardcore e accessibilità di massa è uno dei problemi centrali che Bungie si trova ad affrontare.
Il problema strutturale dei budget AAA in Nord America
Il caso Marathon è anche l’occasione per un’analisi più ampia sull’industria. Il giornalista di Bloomberg Jason Schreier ha recentemente sottolineato che i giochi AAA sviluppati negli Stati Uniti e in Canada, dove gli stipendi degli sviluppatori sono generalmente più alti rispetto ad altre aree geografiche, costano ormai 300 milioni di dollari o più per la produzione.
Bungie opera con oltre 900 dipendenti nel centro di Seattle, uno dei mercati del lavoro tecnologico più cari al mondo, e gestisce due live service separati. Mantenere una struttura di questo tipo richiede flussi di cassa costanti, il che rende il modello dei live service quasi una necessità economica piuttosto che una scelta creativa.
Il caso Marathon non è quindi solo la storia di un singolo gioco che ha faticato al lancio. È un indicatore del divario crescente tra i costi di produzione dei titoli AAA in Nord America e la capacità del mercato di assorbire questi investimenti attraverso un singolo prodotto premium.
Tabella riepilogativa: i dati chiave su Marathon
| Dato | Valore |
|---|---|
| Budget di sviluppo stimato | Oltre 200 milioni, probabilmente oltre 250 milioni (Forbes) |
| Costi esclusi | Manutenzione e contenuti post-lancio |
| Picco giocatori Steam (lancio) | 88.337 (6 marzo 2026) |
| Picco Server Slam (beta) | 143.621 |
| Giocatori attivi attuali (Steam) | Circa 20.000-28.000 nelle 24h più recenti |
| Calo dal picco di lancio | Oltre il 70% |
| Copie vendute stimate | 1,2 milioni (Alinea Analytics) |
| Ricavi lordi stimati | Circa 55 milioni di dollari |
| Prezzo di vendita | 40 dollari |
| Piattaforme | PS5, Xbox Series X/S, PC (Steam) |
| Quota giocatori PC | Circa 70% |
Il mese di Cryo Archive e il percorso di recupero
Bungie ha risposto al calo di interesse con il lancio della Cryo Archive, un’attività endgame descritta come simile a un raid, progettata per trattenere i giocatori più impegnati. La patch Recon Shell del 14 aprile 2026 è il prossimo intervento pianificato per affrontare alcune delle criticità del meta competitivo.
Bungie ha dichiarato di voler continuare a supportare il gioco nel lungo periodo, ma la curva di apprendimento ripida e la concorrenza di altri shooter, sia extraction che tradizionali, stanno contribuendo alla difficoltà nel trattenere i nuovi giocatori.
La finestra operativa per stabilizzare la playerbase è strettissima. I live service che non trovano un equilibrio nella fase iniziale raramente recuperano il terreno perduto senza interventi radicali, e la storia recente del settore offre più esempi di chiusure che di rilanci riusciti.
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