Prendi il God Hand, sollevi una casa, la sposti, poi ci butti dentro un lavoratore perché è nel posto sbagliato. In un angolo del tuo villaggio c’è un fabbro che non ha ancora i materiali, nel frattempo si avvicina la notte e le tue mura sono incompiute. Questo è Masters of Albion al suo meglio: sistemi che si intrecciano, decisioni immediate, la sensazione concreta di avere il mondo in mano. Poi arriva il combat notturno, e la magia si incrina.
Un god game che riprende dove Black & White si era fermato
Il god game è un genere che ha subito un lungo letargo. Dopo il picco segnato da Populous, Dungeon Keeper e Black & White tra gli anni ’90 e i primi 2000, il filone ha perso slancio, lasciando spazio a city builder sempre più gestionali e privi della componente divina. Fable ha portato il design di Peter Molyneux in tutt’altra direzione, e Godus nel 2013 è stata una deviazione mobile che lo stesso autore ha poi definito un errore.
Masters of Albion nasce come raccolta e sintesi: city building da Dungeon Keeper, possessione dei personaggi da Black & White, umorismo e scelte morali da Fable. Il confronto più diretto resta con Black & White 2, e con il recente Sintopia che si muove su coordinate simili. Rispetto a questi, Molyneux punta su una libertà costruttiva totale e su un ciclo giorno-notte che cambia radicalmente il registro. Se hai 17 anni di Black & White nell’anima, troverai qualcosa di familiare. Ma l’Early Access porta con sé compromessi non trascurabili.
Il loop giorno-notte: libertà reale e sistemi opzionali
Di giorno, Masters of Albion funziona. Costruisci edifici dove vuoi, senza timer e senza vincoli di griglia, e la catena produttiva si attiva immediatamente. Un campo vicino a un mulino vicino a una fabbrica produce senza attese artificiali. Puoi possedere un lavoratore, un eroe, un animale, camminare nel mondo in prima persona, completare missioni, esplorare grotte sotterranee. Il God Hand, l’appendice divina con cui interagisci con il mondo, risponde bene e dà soddisfazione quando prendi un abitante e lo sposti con la stessa naturalezza con cui sposti un blocco.
Il problema emerso nelle 17 ore di gioco è che buona parte di questi sistemi è marcata come opzionale. Il crafting di armi e armature è genuinamente interessante, ma Molyneux stesso ha dichiarato che si può saltare. Il risultato è un’esperienza che non costruisce mai abbastanza pressione: i sistemi ci sono, ma non ti obbligano a padroneggiarli. Chi vuole andare veloce può farlo, chi vuole approfondire lo può fare, ma questo equilibrio rischia di rendere tutto un po’ superficiale.
Notte: quando il loop si spezza
Di notte, il tono cambia. Arrivano creature e non-morti, le tue strutture vengono attaccate, devi difendere usando poteri divini, posizionando eroi, costruendo mura. L’idea è giusta, l’esecuzione è ruvida. Il combat diretto è il punto più debole del gioco in questa fase Early Access: i controlli non rispondono con la precisione che ci si aspetta, la telecamera fatica nei momenti concitati, e la difficoltà è calibrata in modo irregolare. Alcune notti passano senza grossi problemi, altre ti colgono impreparato per ragioni non sempre chiare.
22Cans ha già dichiarato che combat, bilanciamento e UI sono le aree prioritarie dello sviluppo. Il fatto che lo dicano loro stessi è onesto. Non cambia però l’esperienza attuale.
Una tecnica che mostra le sue fondamenta
Masters of Albion è un Early Access e si vede. La UI è funzionale ma confusionaria, soprattutto nelle prime ore: non è sempre chiaro cosa sta succedendo nella catena produttiva, quali edifici hanno bisogno di attenzione, quale missione è attiva. Le icone si accavallano, le notifiche non sono sempre leggibili.
Sul fronte delle performance, il gioco gira in modo accettabile su configurazioni medie, ma presenta pop-in degli asset e imprecisioni nei LOD che interrompono l’immersione. Niente di catastrofico, ma abbastanza visibile da pesare nella valutazione tecnica complessiva. Il comparto artistico ha una sua identità, con una palette calda e un’estetica fantasy che richiama il design originale di Fable, ma la qualità non è omogenea tra gli asset.
L’audio è il lato più riuscito della tecnica: la colonna sonora tiene bene, e la presenza di Marc Silk, voce già nota ai fan di Black & White e Fable, dà un tocco di continuità emotiva che i giocatori di lunga data apprezzeranno.
Una storia che fatica a farsi sentire
Masters of Albion ha una narrativa: lo stesso Molyneux ha ammesso che non l’hanno spiegata abbastanza bene. Sullo sfondo c’è una magia antica che torna nel mondo, prosciugando la vita e trasformando Albion. Tu sei scelto per gestire questa forza. C’è un sistema di allineamento bene/male che dovrebbe riflettersi nel mondo in base alle tue scelte.
Nelle 17 ore giocate, questa narrativa rimane sullo sfondo. Le missioni ci sono, le quest secondarie pure, ma il filo che le tiene insieme non emerge con chiarezza. L’Early Access presenta solo il Capitolo Uno di una trilogia pianificata, e si sente: gli archi narrativi sono aperti, la struttura è frammentaria, i personaggi non hanno il tempo di radicarsi. Chi compra ora lo fa per i sistemi, non per la storia.
Quanto dura: un capitolo su tre
Con 17 ore di gioco si copre la parte principale del Capitolo Uno, con buona esplorazione laterale. Il gioco dichiara alta rigiocabilità grazie al sistema di allineamento e alle scelte che cambiano il mondo, e ci credo in linea di principio. In questa fase però il contenuto è quello di un primo atto, non di un’esperienza completa. 22Cans ha dichiarato che non vogliono che l’Early Access duri più di un anno, il che lascia intendere un ritmo di aggiornamenti sostenuto.
Chi si avvicina a Masters of Albion deve sapere che sta comprando un lavoro in corso, non un prodotto finito.
Il peso di un ritorno atteso da vent’anni
Molyneux ha dichiarato che questo è il suo ultimo gioco, dopo 43 anni di carriera che hanno dato forma a Populous, Theme Park, Black & White e Fable. Il peso di questa dichiarazione si sente in ogni sistema, in ogni scelta di design che cerca di sintetizzare decenni di lavoro.
E in certi momenti funziona. C’è qualcosa di genuinamente soddisfacente nel vedere il tuo villaggio crescere, nel possedere un eroe durante una quest, nel sfruttare il God Hand con creatività per risolvere un problema in modo che non avevi pianificato. Quei momenti ricordano perché questo design è stato così influente.
Il problema è che arrivano in mezzo a troppa incertezza. Sistemi che potrebbero essere profondi restano opzionali, il combat notturno non regge il confronto con la libertà diurna, e l’interfaccia non aiuta. Il potenziale c’è, l’esecuzione è incompiuta.
Verdetto: aspetta tre mesi o compra con aspettative calibrate
A 24,99 dollari con lo sconto Early Access, Masters of Albion non è una truffa. È un god game con idee genuine, un design director con un’eredità reale e sistemi che in certi momenti si incastrano bene. Ma è un Early Access con combat ruvido, UI approssimativa e una storia ancora in costruzione.
Se hai giocato Black & White o Dungeon Keeper e vuoi ritrovare quella sensazione: puoi comprarlo ora, sapendo cosa stai comprando. Se vuoi un’esperienza rifinita**: aspetta il Capitolo Due o la versione completa.
Masters of Albion
Prendi il God Hand, sollevi una casa, la sposti, poi ci butti dentro un lavoratore perché è nel posto sbagliato. In un angolo del tuo villaggio c'è un fabbro che non ha ancora i ma…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Loop diurno solido, sistemi troppo opzionali, combat notturno ancora grezzo
UI confusionaria, pop-in frequenti, performance irregolari tipiche da Early Access
Narrativa presente ma sottotraccia, Capitolo Uno lascia archi troppo aperti
10-15 ore per il primo capitolo, rigiocabilità promessa ma ancora tutta da costruire
Momenti di vera soddisfazione tra sistemi non ancora a fuoco, potenziale reale
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Chi ha vissuto Black & White, Dungeon Keeper o Fable e vuole ritrovare quella libertà sistemica
- Saltalo se…
- Chi cerca un gioco rifinito, con combat solido e una storia che si fa sentire da subito
- Tienilo d’occhio se…
- Nelle sessioni diurne di costruzione libera, quando tutti i sistemi si incastrano senza forzature
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- La libertà costruttiva diurna è genuina: nessun timer, nessuna griglia, edifici che funzionano subito
- Il God Hand risponde bene e dà soddisfazione concreta durante l'esplorazione e la possessione dei personaggi
- La presenza di Marc Silk e il registro audio riportano la sensazione dei classici di Molyneux
Dove crolla
- Il combat notturno è il punto più debole: telecamera problematica, controlli imprecisi, bilanciamento irregolare
- La UI è confusionaria nelle prime ore e non aiuta a leggere cosa sta succedendo nella catena produttiva
- Troppi sistemi sono marcati come opzionali, il che svuota la profondità che il gioco promette
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