Slay the Spire 2 è attualmente in accesso anticipato e mette a disposizione cinque personaggi giocabili, ciascuno con meccaniche esclusive, archetipi di mazzo distinti e una curva di apprendimento molto diversa. Tre sono volti noti del primo capitolo, tornati con carte parzialmente rinnovate. Due sono classi inedite che introducono sistemi di gioco mai visti nella saga di MegaCrit.
Questa guida affronta ogni personaggio nel dettaglio: strategia di base, build principali con le carte chiave per ogni fase della run, e una tier list completa per sapere cosa prendere quando ci si trova davanti a una scelta difficile tra le ricompense.
Meccaniche fondamentali comuni a tutti i personaggi
Prima di entrare nei dettagli di ogni classe, vale la pena chiarire alcune meccaniche che attraversano trasversalmente tutto il gioco.
Vulnerable è un debuff applicabile da tutti i personaggi che aumenta i danni subiti dal nemico del 50%. La sua gestione cambia radicalmente in base al personaggio: per l’Ironclad è un pilastro costruttivo, per gli altri è una risorsa secondaria.
Sly è la meccanica più impattante introdotta nel secondo capitolo. Permette di giocare carte ad alto costo gratuitamente, a patto di poterle scartare dalla propria mano. Si integra in modo naturale con qualsiasi mazzo che punti sul ciclo di carte, rendendo il Silent il personaggio che ne beneficia di più.
Exhaust rimuove una carta dal gioco per il resto del combattimento. È una meccanica a doppio taglio: toglie spazzatura dal mazzo, ma elimina anche risorse. Gestirla bene è uno dei fondamentali per chi vuole scalare i livelli di Ascension.
The Silent: il personaggio più forte dell’early access
Strategia di base
The Silent inizia ogni combattimento con la reliquia Ring of the Snake, che le permette di pescare due carte aggiuntive all’inizio di ogni scontro. Questo la rende la maschera più orientata al ciclo di carte tra tutte le classi disponibili. Il suo punto debole strutturale è la scarsa selezione di carte difensive, motivo per cui la Destrezza va cercata attivamente nel corso della run.
Tre sono gli archetipi costruibili: Sly, Veleno e Shiv. Sly è considerato il più efficace e si integra con entrambi gli altri.
Build Sly
Sly è la keyword più potente di STS2 e le altre novità non le sono nemmeno vicine. Il mazzo iniziale contiene già Survivor come attivatore, sufficiente per superare il primo atto.
Le carte prioritarie nelle fasi iniziali sono Ricochet, Flick-Flack e Untouchable, tutte con ottimo rapporto costo/effetto. Per migliorare la consistenza del mazzo si aggiungono Acrobatics, Dagger Throw e Prepared. Una volta che il motore dello scarto è attivo, le carte rare Reflex e Tactician diventano obiettivi naturali per la rimozione automatica, consentendo di ciclare il mazzo più volte per turno.
Build Veleno
Un errore comune per i principianti è riempire il mazzo di carte veleno nel primo atto, il che può essere letale perché non si hanno ancora gli strumenti di sopravvivenza adeguati. Prima si costruisce una base solida con carte come Dash, Backflip e Footwork, poi ci si orienta verso il veleno.
Le carte fondamentali sono Poisoned Stab, Bouncing Flask e Noxious Fumes per il primo atto. In seguito si aggiungono Envenom, Corrosive Wave e Accelerant, che raddoppia l’effetto del veleno ogni volta che viene attivato.
Build Shiv
I mazzi Shiv non sono più efficaci come in passato dopo alcuni bilanciamenti, ma STS2 presenta un numero minore di elite e boss che li contrastano efficacemente.
Le carte portanti sono Blade Dance, Cloak and Dagger, Finisher e Hidden Daggers. Quest’ultima funge anche da attivatore Sly. Accuracy è la carta potenziamento che trasforma gli Shiv in proiettili letali, da aggiungere solo quando si è certi di pescarne regolarmente.
Tier list carte Silent
| Tier | Carte |
|---|---|
| S | Acrobatics, Piercing Wail, Calculated Gamble, Expose, Footwork, Well-Laid Plans, Speedster, Adrenaline, Burst, Tools of the Trade, Abrasive, Serpent Form, Master Planner, Wraith Form |
| A | Dagger Throw, Dodge and Roll, Finisher, Pinpoint, Escape Plan, Hidden Daggers, Expertise, Hand Trick, Reflex, Tactician, Noxious Fumes, Malaise, Shadowmeld, Knife Trap, Afterimage, Envenom, Fan of Knives, Bullet Time, Nightmare |
| B | Flick-Flack, Backflip, Ricochet, Anticipate, Prepared, Blade Dance, Cloak and Dagger, Untouchable, Precise Cut, Flechettes, Dash, Predator, Blur, Mirage, Accuracy |
| D | Slice, Deflect, Snakebite, Backstab, Grand Finale |
The Ironclad: danni lordi, Exhaust e Vulnerable
Strategia di base
The Ironclad si avvicina a una classe DPS pura, capace di infliggere colpi devastanti con un numero ridotto di carte. La sua reliquia iniziale, Burning Blood, garantisce sei punti vita curati automaticamente dopo ogni combattimento.
I tre archetipi sono Vulnerable, Body Slam ed Exhaust. Si integrano molto bene tra loro.
Build Vulnerable
Le build Vulnerable sono le più semplici da padroneggiare per chi inizia con l’Ironclad, perché il collegamento tra le ricompense di carte e l’effetto è immediato. Una volta applicato il Vulnerable, basta concentrarsi su carte d’attacco per sfruttare la finestra di danno aggiuntivo.
Le carte iniziali da cercare sono Molten Fist, Tremble, Taunt, Dismantle e Uppercut. Bash, già presente nel mazzo iniziale, va potenziato il prima possibile. In atto 2, Dominate diventa fondamentale per gli scontri più lunghi contro elite e boss.
Build Body Slam
L’obiettivo è semplice: accumulare blocco e poi usarlo come danno con Body Slam. Shrug It Off è deceptivamente forte, offrendo sia blocco che pesca aggiuntiva. Le carte avanzate da cercare sono Unmovable, Crimson Mantle e Impervious per trasformare qualsiasi difesa in un’arma.
Build Exhaust
La build Exhaust ha uno dei skill cap più alti del gioco. Sapere che una carta scompare dopo essere stata giocata può sembrare un limite, ma in realtà è un vantaggio: si assottiglia il mazzo eliminando le carte inutili per pescare più velocemente quelle decisive.
Le basi sono True Grit, Burning Pact, Evil Eye e Forgotten Ritual. In seguito si aggiungono Feel No Pain, Dark Embrace e Fiend Fire, la carta finale da usare come colpo di grazia dopo aver costruito un abbondante pile di Exhaust.
Tier list carte Ironclad
| Tier | Carte |
|---|---|
| S | Body Slam, Headbutt, Battle Trace, Second Wind, Feel No Pain, Thrash, Brand, Offering, Dark Embrace, Barricade, Demon Form, Break |
| A | Bloodletting, Armaments, Shrug It Off, True Grit, Whirlwind, Ashen Strike, Dismantle, Burning Pact, Taunt, Pact’s End, Feed, Fiend Fire, Impervious, Aggression, Unmovable |
| D | Sword Boomerang, Thunderclap, Grapple, Rampage, Fight Me!, Mangle |
The Regent: la classe più difficile con le meccaniche Stars e Forge
Strategia di base
The Regent è probabilmente il personaggio più difficile da padroneggiare tra i cinque disponibili, ma i suoi archetipi di mazzo sono tra i migliori del gioco una volta compresi appieno.
I due sistemi principali sono Stars e Forge, spesso usati in combinazione.
Build Stars
Stars è una risorsa esclusiva del Regent. Si parte con sole tre Stelle all’inizio di ogni combattimento, quindi costruire ulteriori stelle è indispensabile prima di poter usare le carte più costose.
Le carte da cercare subito sono Gather Light, Glow, Hidden Cache, Solar Strike e Knockout Blow. Una volta che le Stelle sono disponibili in quantità, si punta su Astral Pulse, Comet, Reflect e Gamma Blast. Decisions, Decisions è la carta ideale su cui spendere le Stelle, poiché può essere concatenata su se stessa per amplificare qualsiasi skill ad alto costo, trasformando il Regent in una forza praticamente inarrestabile.
Le reliquie di supporto più utili sono Galactic Dust (10 blocco ogni volta che si spendono 10 Stelle), Lunar Pastry e Oddly Smooth Stone.
Build Forge
Giocare una carta Forge attiva la Sovereign Blade, un’arma da due mana con la keyword Retain che si potenzia ogni volta che si gioca una carta Forge. La lama ricicla nel mazzo dopo essere stata usata, permettendo utilizzi multipli per combattimento.
La difficoltà principale è che non ci sono abbastanza carte di supporto per costruire un mazzo interamente basato su Forge, quindi le carte Forge vanno aggiunte su una base già solida di Stelle. La reliquia Fencing Manual attiva automaticamente la Sovereign Blade all’inizio del combattimento.
Tier list carte Regent
| Tier | Carte |
|---|---|
| S | Reflect, Bombardment, Big Bang, Void Form, Meteor Shower |
| A | Astral Pulse, Photon Cut, Gamma Blast, Stardust, Royal Gamble, CHARGE!!, Convergence, Glimmer, Child of the Stars, Comet, Seven Stars, Decisions Decisions, Foregone Conclusion, GUARDS!!!, Seeking Edge |
| D | Strike, Defend, Collision Course, Celestial Might, Lunar Blast, Supermassive, Largesse, Monologue |
The Necrobinder: la negromante con il compagno Osty
Strategia di base
The Necrobinder ha la barra vita più bassa tra tutti i personaggi, ma il suo compagno Osty assorbe i danni al posto suo quando esaurisce il blocco, riducendo prima la propria vita invece di quella del giocatore.
I tre archetipi sono Souls, Osty e Doom. Le Anime sono la meccanica centrale della classe.
Build Souls
Le Anime sono carte a costo zero che pescano due carte e si esauriscono. Ciclare il mazzo rapidamente è sempre vantaggioso in STS2, e i Souls lo rendono sistematico.
Le carte iniziali da cercare sono Grave Warden, Reave e Graveblast. In atto 2 si aggiungono Capture Spirit, Dirge, Haunt e Severance. Entro l’atto 3, con carte come Haunt e Devour Life, ci si può difendere e infliggere danni semplicemente giocando le Anime, mentre Soul Storm serve come colpo finale dopo aver accumulato decine di Anime.
Build Osty
La build Osty è la più accessibile per i nuovi giocatori. Il combo base vede Fetch attaccare per primo, attivando l’effetto di Flatten che scende a costo zero: insieme infliggono 15 danni, cui si aggiunge Rattle per arrivare a 29 danni complessivi con un solo mana speso.
Le carte chiave per potenziare Osty sono Bodyguard, Afterlife, Spur e Necro Mastery. Squeeze è la carta finale: usa tutti i danni accumulati nel corso del combattimento come moltiplicatore.
Build Doom
Il Doom è la meccanica più incompleta delle tre. A differenza del veleno del Silent, il Doom uccide i nemici solo alla fine del turno: questo significa che un nemico con abbastanza Doom da morire ha comunque un turno per attaccare prima di soccombere.
Le carte fondamentali sono Negative Pulse, Defy ed Enfeebling Touch. In atto 2 si aggiungono Deathbringer, End of Days e Reaper Form, una carta trasformativa per chi riesce a sopravvivere abbastanza a lungo.
Tier list carte Necrobinder
| Tier | Carte |
|---|---|
| S | Graveblast, Borrowed Time, Dirge, Cleanse, Dredge, Haunt, Soul Storm, Squeeze, Seance, Neurosurge, Devour Life, Spirit of Ash, Protector |
| A | Defile, Drain Power, Wisp, Grave Warden, Invoke, Negative Pulse, Death March, Sic ‘Em, Capture Spirit, Enfeebling Touch |
| D | Poke, Scourge, Countdown, Danse Macabre, Sleight of Flash, Eidolon, Call of the Void |
The Defect: orbe, Focus e combo elettriche
Strategia di base
The Defect ha accesso alla meccanica degli Orbe, che rappresentano elementi diversi. Ogni orbe ha un effetto passivo che scatta alla fine del turno e un effetto di evocazione, più potente ma che distrugge l’orbe. Il Focus funziona come Forza e Destrezza: più alto è il valore, più forti sono gli effetti degli orbe.
I cinque orbe disponibili sono:
| Orbe | Effetto passivo | Effetto evocazione |
|---|---|---|
| Lightning | 3 danni a un nemico casuale | 8 danni a un nemico casuale |
| Frost | 2 blocco | 5 blocco |
| Dark | Aggiunge 6 danni al valore di evocazione | Danni al nemico con meno vita |
| Plasma | 1 energia | 2 energia |
| Glass | 4 danni a tutti, poi riduce il proprio valore di 1 | 8 danni a tutti |
La reliquia iniziale Cracked Core genera un orbe Lightning all’inizio di ogni combattimento.
Build Orbe
L’obiettivo è creare abbastanza orbe da poter fare affidamento sugli effetti passivi per bloccare e infliggere danni senza dover necessariamente giocare carte di attacco ogni turno.
Le carte iniziali sono Ball Lightning, Cold Snap, Lightning Rod e Focused Strike. Per aumentare la stabilità si aggiungono Glacier, Chill e Hailstorm. Costruire verso un mazzo orientato al Frost è la scelta più sicura: avere troppo blocco raramente è un problema, specialmente ai livelli di Ascension più bassi.
Le carte avanzate più importanti sono Capacitor per aumentare gli slot orbe, Defragment per aumentare il Focus e Voltaic come carta finale: questa carta si basa sull’aver generato decine, se non centinaia, di orbe Lightning nel corso del combattimento.
Tier list carte Defect
| Tier | Carte |
|---|---|
| S | Hologram, Chill, Double Energy, Synchronize, Glacier, Capacitor, Modded, Supercritical, Genetic Algorithm, Voltaic, Coolant, Defragment, Echo Form |
| A | Barrage, Focused Strike, Hotfix, Charge Battery, Lightning Rod, FTL, Boot Sequence, Darkness, Scavenge, Skim, Hailstorm, Shatter |
| D | Beam Cell, Gunk Up, Boost Away, Chaos, Compact, Feral, Helix Drill |
Quale personaggio scegliere per iniziare
Per chi arriva dal primo capitolo, Ironclad e Silent sono il punto di partenza naturale. L’Ironclad è più permissivo grazie alla cura automatica; il Silent offre più varietà di build ma richiede una gestione attiva del ciclo.
Defect richiede di capire il sistema degli orbe prima di poterne apprezzare la profondità. Necrobinder ha un’ottima base difensiva ma scarso output di danni in early game: va gestita con attenzione. Regent è la classe con il skill cap più alto e si consiglia di affrontarla solo dopo aver già completato qualche run con i personaggi più accessibili.
FAQ: Slay the Spire 2 personaggi e meccaniche
Quanti personaggi ci sono in Slay the Spire 2? Attualmente cinque: Ironclad, Silent e Defect dal primo capitolo, più Regent e Necrobinder come classi inedite.
Qual è il personaggio più forte in Slay the Spire 2? In accesso anticipato, il Silent è considerato il più potente grazie alla meccanica Sly e alla varietà delle sue build.
Cosa fa la meccanica Sly in Slay the Spire 2? Permette di giocare una carta ad alto costo gratuitamente quando la si scarta dalla propria mano durante il turno.
Come funziona Osty della Necrobinder? Osty è un compagno permanente che assorbe i danni al posto del giocatore quando il blocco è esaurito, e può essere potenziato con carte Summon per trasformarsi in un attaccante potente.
Il Regent è difficile da giocare? È il personaggio con la curva di apprendimento più ripida. Le meccaniche Stars e Forge richiedono una pianificazione anticipata del mazzo già dal primo atto.
Cosa sono gli orbe del Defect? Sono elementi evocabili con effetti passivi e attivi. Ogni tipo (Lightning, Frost, Dark, Plasma, Glass) offre un’utilità diversa, e il Focus ne amplifica la potenza complessiva.
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