Il primo grande aggiornamento di Slay the Spire 2 è arrivato sul ramo principale: Mega Crit porta fuori dalla beta un mese di lavoro su bilanciamento, nuovi contenuti, interfaccia e stabilità. Ecco cosa cambia e perché conta.
Slay the Spire 2 è in Early Access da poco, ma ha già dimostrato di non aver bisogno di molto tempo per imporsi. Tre milioni di copie vendute nella prima settimana, oltre 25 milioni di run registrate, e il primato come roguelike più giocato su Steam. Su queste basi, Mega Crit ha lavorato per un mese sul ramo beta, raccogliendo feedback, aggiustando valori e ripensando meccaniche. Il Major Update #1, versione v0.103.2, porta tutto questo sul ramo principale.
Non si tratta di una patch di manutenzione. È il primo segnale concreto di come gli sviluppatori intendono gestire l’Early Access: con metodo, trasparenza e la disponibilità a rimettere in discussione anche le scelte già consolidate. Per il quadro completo consulta tutto quello che sappiamo su Slay the Spire 2.
Il bilanciamento dei personaggi: chi guadagna, chi perde, chi cambia faccia
Ogni personaggio giocabile ha ricevuto attenzione, ma con intensità diversa.
L’Ironclad ottiene una nuova carta, Not Yet: Rara, Costa 2, guarisce 10 HP (13 potenziata) ed Esaurisce. È un’aggiunta pensata per consolidare la sua sopravvivenza e le sinergie con le carte Exhaust, un archetipo che nel primo capitolo era già molto apprezzato. Alcune carte esistenti come Dominate, Expect a Fight, Spite e Stoke sono state rielaborate, mentre Grapple è stata rimossa.
La Silent vede un intervento su Blade of Ink, ora riscritta per generare Shiv potenziati con l’effetto Inky, che aggiunge 2 danni bonus e applica 1 Debolezza. Il suo obiettivo dichiarato è ridurre il peso delle build Sly senza renderle insoddisfacenti. Acrobatics cambia rarità da Common a Uncommon, allineandosi alla sua famiglia di carte.
Il Regent è il personaggio che ha ricevuto più buff in assoluto. Il suo Arsenal viene riscritto per reagire a qualsiasi carta creata, non solo le Incolore. Stesso principio per la reliquia Regalite, ora attiva su tutte le carte generate. Era il personaggio percepito come più debole: questo update punta a colmare il divario.
La Necrobinder ottiene la riscrittura più strutturale: Borrowed Time diventa una carta da 1 Costo che genera 4 (6) Energia a patto che tutte le carte costino 1 Energia aggiuntiva in quel turno. Un’idea ad alto rischio che si sposa bene con carte costose come Reap e Bury, aprendo linee di gioco prima impraticabili.
Il Defect è il personaggio più stabile: poche modifiche, qualche buff e qualche nerf, nulla di strutturale.
Ascension 6 riscritta: da Gloom a Inflation
Una delle modifiche più interessanti riguarda il sistema di Ascension. Il livello 6 cambia completamente funzione: via Gloom (meno siti di riposo), dentro Inflation (rimuovere carte dal mazzo dal Mercante costa di più).
Non è un cambio neutro. Gloom penalizzava la sostenibilità attraverso la negazione di risorse passive. Inflation invece colpisce la costruzione attiva del mazzo, rendendo più cara la selezione delle carte al negozio. È una pressione diversa, più visibile e diretta, che modifica le priorità strategiche a ogni run.
Cinque nuove reliquie di Neow: cosa fanno e perché cambiano l’apertura
Neow, il personaggio che introduce ogni run con una scelta iniziale, offre ora cinque nuove reliquie:
- Hefty Tablet: scegli 1 carta Rara su 3 da aggiungere al mazzo, ma aggiungi anche 1 Infortunio.
- Neow’s Talisman: potenzia 1 Strike e 1 Difesa iniziali.
- Neow’s Bones: ottieni 2 reliquie casuali di Neow al costo di 1 Maledizione casuale.
- Phial Holster: slot pozione aggiuntivo e 2 pozioni casuali al pickup.
- Winged Boots: ignora i percorsi nella scelta delle stanze per 3 volte.
Le offerte di apertura hanno sempre avuto un peso enorme nei roguelike basati su costruzione del mazzo. Queste cinque aggiunte ampliano sensibilmente lo spazio decisionale fin dai primi secondi di ogni run, e alcune, come Neow’s Bones, introducono trade-off ad alto rischio che piacerà molto ai giocatori che amano ottimizzare.
Interfaccia, leaderboard e il sistema dei Badge
Sul fronte UI, la novità più visibile è il sistema dei Badge: ricompense narrative che appaiono a fine run per segnalare eventi particolari. Battere un boss senza perdere HP, terminare una run velocemente, trovare easter egg nascosti, o persino aver dimenticato di spendere oro. Non influenzano il punteggio, ma funzionano come un diario sintetico della corsa appena conclusa.
Le leaderboard sono state rifatte. Ora mostrano solo i punteggi degli amici, non classifiche globali. Il punteggio stesso cambia logica: conta se hai vinto, quanti Badge hai ottenuto e quanto tempo hai impiegato, in quest’ordine. I numeri magici spariscono. La classifica tra ramo beta e ramo principale diventa separata.
Altre aggiunte di rilievo: la modalità Phobia Mode nelle impostazioni, il limite di caratteri del tool di feedback interno sale da 500 a 8.000, e il supporto controller ha ricevuto correzioni significative alla navigazione.
Bug fix e stabilità: dal crash al cloud sync
L’elenco dei fix è lungo. Tra i più segnalati dalla community c’è il classico errore fatale legato alla sincronizzazione cloud di Steam, ora risolto. Corretti anche crash multipli, softlock e problemi di schermata nera all’avvio.
Sul fronte multiplayer, il frequente Error 5008 che causava disconnessioni è stato affrontato, insieme ad alcuni problemi di divergenza di stato tra sessioni. Il controller, già menzionato, beneficia di correzioni alla navigazione che erano attese da tempo.
Anche la logica di alcune reliquie è stata corretta: la Whispering Earring di Vakuu, per esempio, aveva comportamenti anomali che ora sono stati sistemati.
Arte e animazioni: via i placeholder

Gli asset temporanei che avevano caratterizzato il lancio in Early Access stanno lasciando spazio ai definitivi. Carte, reliquie, nemici e persino Nonupeipe l’Antico hanno ricevuto visual ufficiali. Le animazioni dei nemici sono state ampliate, e alcune mosse dei personaggi hanno ora effetti visivi dedicati.
Le card affliction hanno nuove VFX, e i contatori di energia ora mostrano effetti visivi specifici per personaggio. Non è solo estetica: in un gioco dove leggere rapidamente lo stato della partita è fondamentale, avere feedback visivi più chiari riduce il carico cognitivo durante le run più intense.
Cosa significa questo update nella traiettoria dell’Early Access
Mega Crit ha già fatto questo percorso con il primo Slay the Spire, che è uscito dall’Early Access in una forma molto diversa rispetto al lancio. La struttura del Major Update #1 riflette la stessa filosofia: nulla è definitivo, tutto è aperto al cambiamento, e la community è parte attiva del processo.
Il fatto che alcune carte siano state rimosse del tutto, che un’intera mechanic dell’Ascension sia stata sostituita, e che i punteggi delle leaderboard abbiano cambiato schema di calcolo, dice qualcosa su quanto sia ancora fluido questo sviluppo. Per chi gioca sul ramo principale, il messaggio è chiaro: tenete premuto F2 e mandate feedback.
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Domande frequenti
Cos'è il Major Update #1 di Slay the Spire 2?
È il primo grande aggiornamento del gioco, che porta sul ramo principale tutte le modifiche testate in beta nelle ultime settimane, dalla versione v0.100.0 alla v0.103.1.
Slay the Spire 2 è in Early Access?
Sì, il gioco è disponibile in Early Access su PC tramite Steam. Mega Crit non ha ancora comunicato una data di uscita definitiva.
Cosa sono i Badge in Slay the Spire 2?
Sono ricompense narrative che appaiono a fine run per registrare eventi particolari della corsa appena conclusa, come aver battuto un boss senza danni o aver dimenticato di spendere oro.
Cosa cambia con le leaderboard aggiornate?
Le classifiche ora mostrano solo i punteggi degli amici. Il calcolo del punteggio si basa su vittoria, numero di Badge e velocità di completamento, non più su numeri astratti.
Quali personaggi hanno ricevuto più modifiche?
Il Regent ha ricevuto il maggior numero di buff. La Necrobinder ha ottenuto il rework più strutturale. Il Defect è il personaggio con meno cambiamenti.
Cosa fa la nuova carta Not Yet dell'Ironclad?
Costa 2 Energia, guarisce 10 HP (13 se potenziata) ed Esaurisce. È una carta Rara pensata per le build orientate alla sopravvivenza e alle sinergie Exhaust.