Splatoon Raiders non è Splatoon 4, e questa è la prima cosa da mettere in chiaro. Nintendo ha scelto un’altra strada: niente Mischie Mollusche, niente PvP classico, niente squadre che si contendono la mappa in tre minuti. Qui si gioca contro la CPU, da soli o in compagnia. La base è quella della Salmon Run, ma il lavoro fatto non sembra un semplice copia e incolla. Dopo circa due ore di prova su Nintendo Switch 2, divise tra inizio della storia, una sezione più avanti e una porzione multiplayer, l’impressione è quella di un capitolo laterale costruito con più cura di quanto il prezzo possa far pensare. Il gioco arriverà il 23 luglio 2026 in esclusiva Nintendo Switch 2, con una versione digitale a 49,99 dollari e una fisica a 59,99 dollari negli Stati Uniti.
Splatoon Raiders parte dalla Salmon Run, ma cambia il ritmo
La Salmon Run è sempre stata una modalità particolare dentro Splatoon. Non chiede di colorare più terreno degli altri. Non mette due squadre una contro l’altra. Ti butta addosso ondate di Salmonoidi, ti fa raccogliere uova, ti obbliga a muoverti in fretta e a leggere bene la mappa.
Splatoon Raiders prende quello scheletro e ci costruisce attorno una campagna. Non una playlist di missioni slegate, almeno da quello che abbiamo visto, ma una struttura con una base, personaggi ricorrenti, tesori da recuperare e progressione legata all’equipaggiamento. Per seguire tutti gli aggiornamenti c'è tutto quello che sappiamo su Splatoon Raiders (2026 · Switch 2).
Si parte nei panni di un macchinista, finito su un’isola insieme a Pinnuccia, Morena e Mantaleo. L’obiettivo iniziale è capire dove ci si trova, cosa sia successo e come lasciare quel posto. La prova non lasciava spazio a grandi deviazioni, quindi resta difficile capire quanto la storia peserà dopo le prime ore. Però la direzione è chiara: Nintendo vuole usare lo spin-off per dare a Splatoon un taglio più narrativo, senza rinunciare alla sua grammatica fatta di inchiostro, movimento e caos controllato.
Il paragone con una modalità extra gonfiata a gioco intero viene naturale. Non è per forza un difetto. Il punto è un altro: quanto regge questa formula dopo dieci, quindici o venti missioni? Le prime porzioni funzionano perché il ritmo cambia spesso. Il dubbio resta sulla varietà a lungo termine.
Cosa abbiamo provato su Nintendo Switch 2
La prova è durata circa due ore, con tre blocchi separati. Prima l’inizio del gioco, poi una sezione single player più avanzata, infine una parte multiplayer con altri giocatori presenti all’evento. Non era una sessione libera. Nintendo ha guidato i passaggi, quindi non abbiamo potuto fermarci a confrontare ogni arma, rifare missioni o testare il gioco come si farebbe a casa.
Questo limite va detto, perché cambia il tipo di giudizio. Non è una recensione. È una prima valutazione su una build che sembrava molto vicina alla versione finale.
Le prime missioni spiegano tutto con calma. Movimento, mira, attacchi, raccolta delle uova, uso dei compagni e gestione dei potenziamenti. Chi non ha mai giocato Splatoon non dovrebbe trovarsi spiazzato. Chi invece arriva da Splatoon 2 o Splatoon 3 riconosce subito il peso del personaggio, il salto caricato nell’inchiostro, il modo in cui si sale sulle pareti colorate e la necessità di tenere sempre d’occhio il terreno.
La differenza più evidente sta nella struttura. Ogni missione porta verso tesori, giacimenti e ricompense. Alla fine di certe sezioni entra in gioco un robot usato per scavare e recuperare materiali. Non è solo decorazione. Serve a dare un motivo alla progressione e a legare l’esplorazione ai potenziamenti.
Armi, speciali e build: meno sub, più gestione
Splatoon Raiders cambia il modo in cui vengono gestite le mosse. Nella prova non c’era la classica sub weapon usata come nei capitoli principali. Ogni equipaggiamento aveva due mosse speciali, attivate con L e R dopo un tempo di ricarica.
A questo si aggiunge il ruolo dei compagni. Pinnuccia, Morena e Mantaleo possono accompagnare il giocatore in missione. In base al personaggio scelto, cambia la mossa speciale di supporto. Per riempire l’indicatore bisogna eliminare Salmonoidi e raccogliere le uova lasciate a terra.
Le armi viste durante la prova riprendono l’identità della serie. Abbiamo usato lo Splasher, il Secchiostro e il Tinturicchio, senza però avere abbastanza tempo per testare tutto il roster. Il numero di armi sembra alto, ma la prova non permetteva di capire quante fossero disponibili nel gioco finito e quanto cambino le missioni in base alla scelta.
La parte più concreta riguarda i potenziamenti. Ogni build ha un numero limitato di slot. Alcuni bonus ne occupano pochi, altri arrivano a prendersi gran parte dello spazio disponibile. Questo obbliga a fare scelte. Vuoi più danno? Più resistenza? Una gestione diversa delle speciali? Nella sezione avanzata la build ha iniziato a pesare sul serio, al punto da costringerci a cambiare assetto contro un nemico che non veniva giù.
È qui che il gioco ha mostrato la sua parte migliore. Quando smette di essere una semplice sequenza di ondate e ti obbliga a cambiare arma, bonus e approccio, Splatoon Raiders trova un’identità più netta.
I Salmonoidi tornano, ma non sembrano riciclati in blocco
I nemici arrivano dalla Salmon Run, e si vede. Ci sono i piccoli Salmonoidi, quelli più grossi e i mid boss già noti a chi ha passato ore nella modalità cooperativa dei capitoli principali. Il cecchino, il bombardiere, l’UFO e gli altri archetipi mantengono il loro ruolo.
Nintendo però sembra aver rimesso mano ai modelli e alle animazioni. I nemici appaiono più leggibili, più puliti nei movimenti e più adatti alla resa della nuova console. Non cambiano mestiere, ma si leggono meglio in mezzo al disordine.
Questa è una modifica meno appariscente di un’arma nuova, ma conta. Splatoon vive di caos visivo. Inchiostro, nemici, compagni, uova, effetti, indicatori. Se il giocatore non capisce cosa lo sta colpendo o da dove arriva il pericolo, la partita diventa solo confusione. Nelle sezioni provate, anche quando lo schermo si riempiva, la lettura restava buona.
La difficoltà cresce in modo netto. Le prime missioni sono facili, quasi dimostrative. La sezione più avanti, invece, ci ha messo davanti a un nemico molto più duro. Non bastava sparare meglio. Serviva cambiare build, leggere i pattern e sfruttare meglio le speciali.
Questo aspetto pesa, perché Splatoon Raiders rischiava di sembrare un prodotto pensato solo per chi vuole una campagna leggera. Invece, almeno nella parte avanzata provata, il gioco sa colpire chi conosce già la serie.
Grafica in 4K e stile Splatoon: più pulito, non diverso
Nintendo ha fornito materiale video in 4K a 60 fps, mentre la prova è stata giocata su schermo grande. La resa visiva è una delle cose che si notano prima. Non perché Splatoon Raiders cambi linguaggio grafico, ma perché lo ripulisce.
Colori saturi, superfici lucide, inchiostro leggibile, modelli più definiti. Lo stile resta quello della serie, con personaggi deformati, armi assurde e interfacce piene di energia. La differenza sta nella nitidezza generale.
Le ambientazioni iniziali, però, lasciano qualche dubbio. L’isola vista nelle prime missioni non sfrutta sempre Nintendo Switch 2 come ci si aspetterebbe. Alcune zone sembrano ancora molto vicine a ciò che Splatoon ha già mostrato su Switch. Le sezioni sotterranee, invece, funzionano meglio. Hanno più atmosfera, più verticalità e un uso più marcato dei materiali da distruggere o attraversare.
C’è anche qualche idea nuova nel movimento. In alcune porzioni bisogna surfare sull’acqua, in altre sfruttare correnti d’aria per restare sospesi. L’acqua continua a essere letale, come da tradizione Splatoon, ma qui diventa anche parte di piccole sezioni platform.
Non abbiamo trovato tracce della modalità mouse dei Joy-Con di Switch 2. La mira sembra basarsi ancora sui sensori di movimento e sui controlli classici. Non è una conferma definitiva sull’assenza della funzione, ma nella build provata non è emersa.
Multiplayer: funziona, ma non cambia la prima impressione
La parte multiplayer è stata la meno sorprendente della prova. Non perché funzioni male. Il problema è che, almeno nella sezione testata, era la stessa struttura del single player giocata insieme ad altri.
Si eliminano Salmonoidi, si raccolgono uova, si usano le speciali, si gestiscono le ondate. In compagnia il ritmo sale, come succedeva già nella Salmon Run. La differenza sta nella cornice: qui non sembra una modalità laterale, ma una parte della campagna.
Il nodo vero riguarda la progressione condivisa. Se Splatoon Raiders farà avanzare la storia a tutti i giocatori del gruppo, allora la co-op può diventare uno dei motivi principali per giocarlo. Se invece solo l’host porterà avanti i progressi, il peso della modalità scenderà parecchio.
Nintendo descrive il gioco come un’avventura giocabile da soli o in squadra online nelle Isole Spirhalite. La pagina ufficiale parla chiaramente di gioco in solitaria o in team, ma il funzionamento preciso della progressione andrà verificato nella versione finale.
Prezzo più basso, ma il motivo si intuisce
Il prezzo è una delle scelte più curiose. Splatoon Raiders costa meno di altri giochi Nintendo Switch 2 venduti a prezzo pieno. Questo dato cambia la percezione del prodotto. A 49,99 dollari in digitale, lo spin-off sembra voler stare in una fascia diversa rispetto ai capitoli principali.
Dopo la prova, il motivo si intuisce. Splatoon Raiders non ha il peso competitivo di Splatoon 3. Non deve mantenere Splatfest, rotazioni PvP, meta, armi bilanciate per squadre avversarie e aggiornamenti pensati per tenere viva la scena online. È un gioco PvE, più guidato, probabilmente più chiuso.
Questo non lo rende minore in automatico. Però spiega perché Nintendo possa venderlo a una cifra più bassa. La struttura sembra più contenuta, almeno nelle porzioni viste. Il valore dipenderà dalla durata reale, dalla varietà delle missioni e dal modo in cui la storia userà le Isole Spirhalite.
Se la campagna si limita a ripetere ondate con piccole variazioni, il prezzo basso diventerà una difesa. Se invece le build, i tesori, i livelli sotterranei e i boss cresceranno bene, allora il gioco potrà avere un peso più alto di quello che suggerisce la parola spin-off.
Splatoon Raiders e il problema di una serie che osa meno
Splatoon resta una delle IP Nintendo più riconoscibili degli ultimi anni. Ha un’identità visiva forte, una scena musicale sua, personaggi che in Giappone riempiono concerti e un pubblico molto fedele. Il rischio, però, è la ripetizione.
Splatoon 2 aveva beneficiato del passaggio da Wii U a Switch. Per molti giocatori era il primo vero contatto con la serie. Splatoon 3 ha raffinato tante cose, ma ha dato anche la sensazione di muoversi dentro binari già noti. Il DLC Side Order, pur con alcune buone idee, non ha avuto lo stesso peso dell’Octo Expansion per Splatoon 2.
Splatoon Raiders nasce dentro questo problema. È nuovo perché cambia struttura e abbandona il PvP. Ma parte comunque da una modalità già nota. Non è una rottura. È una rielaborazione.
La domanda, quindi, non è se Splatoon Raiders sia divertente. Nella prova lo è stato. La domanda è se basti a far respirare una serie che avrebbe bisogno di rischiare di più. Un’avventura PvE può essere una buona parentesi, ma Splatoon 4 dovrà fare un passo più netto. Soprattutto su Switch 2.
Per chi ha senso Splatoon Raiders
Splatoon Raiders sembra adatto a tre tipi di giocatori.
Il primo è chi ama la Salmon Run e avrebbe voluto una versione più lunga, con progressione, storia e missioni costruite attorno al PvE. Per questo pubblico il gioco parla chiaro già dalle prime fasi.
Il secondo è chi ha sempre guardato Splatoon da fuori, magari frenato dal PvP. Qui il ritmo resta da shooter in terza persona, ma la pressione cambia. Non ci sono avversari umani che cancellano la mappa in pochi secondi. C’è una campagna che insegna le basi e lascia più spazio per imparare.
Il terzo è chi vuole un gioco da sessioni brevi su Switch 2. Missioni, tesori, potenziamenti, base, pausa. La struttura sembra adatta a partite da venti o trenta minuti, senza obbligo di restare dentro una coda competitiva.
Chi cerca il vero nuovo capitolo competitivo, invece, deve saperlo prima: Splatoon Raiders non sostituisce Splatoon 4. Non nasce per quello.
Il punto da controllare al lancio
La prova ci ha lasciato una sensazione positiva, ma con due limiti chiari.
Il primo riguarda la varietà. Due ore non bastano per capire se le missioni cambiano abbastanza. Le sezioni sotterranee, i tesori e le build aiutano, ma servirà vedere quante idee nuove arrivano dopo la parte iniziale.
Il secondo riguarda la co-op. Se la campagna potrà essere giocata tutta insieme, con progressi condivisi, Splatoon Raiders avrà un motivo forte per restare installato. Se invece il multiplayer sarà solo una variante delle missioni, rischierà di pesare meno del previsto.
Per ora resta un progetto più concreto di quanto sembrasse sulla carta. Non reinventa Splatoon, ma prende una modalità amata e le dà spazio, regole e una campagna. A 49,99 dollari in digitale, il nodo non è il prezzo. Il nodo è la tenuta: se dopo le prime ore continuerà a chiedere build diverse, nemici più duri e livelli meno prevedibili, allora Nintendo avrà trovato un buon modo per tenere vivo Splatoon mentre prepara il prossimo capitolo principale.
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