Per la prima squadra di Star Wars Zero Company non conviene scegliere semplicemente i quattro Operatori che fanno più danno. Hawks occupa obbligatoriamente uno slot nelle missioni della storia, mentre gli altri tre dovrebbero coprire ciò che manca alla sua Specializzazione: resistenza, controllo delle coperture, danno a distanza e, quando disponibile, capacità di limitare Ferite e perdite permanenti.
Per una prima campagna equilibrata, il nucleo da cui partire è Hawks + Trick + Kabb, con il quarto slot da adattare progressivamente al roster. Quando avrai più scelta, Tel-Rea è una delle opzioni più interessanti per controllo e prima linea, Luco per eliminare bersagli dalla distanza e un Operatore Medico personalizzato per rendere la squadra più indulgente.
Non esiste però una formazione migliore in assoluto. Zero Company è costruito proprio per permettere di cambiare squadra in base alla missione, e la scelta più importante è capire quale funzione manca ai quattro Operatori che stai portando.
La prima cosa da sapere: hai solo quattro posti
Electronic Arts ha confermato che il limite standard durante le missioni è di quattro Operatori, anche se alcuni scenari permetteranno di controllarne altri temporaneamente. Hawks è inoltre obbligatorio in tutte le missioni legate alla storia.
Questo cambia completamente il modo di ragionare sulla squadra.
Non devi scegliere quattro personaggi indipendenti.
Devi costruire:
Hawks + tre Operatori che completano Hawks.
È una distinzione importante perché Hawks è completamente personalizzabile anche nella Specializzazione. Due giocatori possono quindi utilizzare lo stesso personaggio principale in maniera molto diversa.
Se Hawks è già orientato alla sopravvivenza o al supporto, puoi permetterti più danno negli altri tre slot.
Se Hawks è costruito come combattente offensivo, invece, una squadra composta soltanto da altri attaccanti rischia di avere pochissime risposte quando una missione comincia ad andare male.
Per capire AP, Advantage, coperture, Overwatch e Ferite abbiamo già una guida separata su come funziona il combattimento di Star Wars Zero Company e cosa cambia rispetto a XCOM. Qui ci concentriamo esclusivamente sulla composizione del gruppo.
La regola GameCast: copri quattro funzioni, non quattro classi
Il modo più semplice per costruire una squadra equilibrata è smettere per un momento di guardare il nome delle Specializzazioni.
Una formazione iniziale dovrebbe riuscire a coprire almeno queste quattro necessità:
| Funzione | Perché serve |
|---|---|
| Leader flessibile | Hawks è sempre presente e deve completare gli altri ruoli |
| Operatore resistente | Qualcuno deve poter sostenere pressione e situazioni sfavorevoli |
| Controllo/anti-copertura | Serve per togliere nemici dalle posizioni difficili |
| Finisher o supporto | Chiude bersagli esposti oppure limita Ferite e rischi |
Non significa che servano quattro personaggi rigidamente specializzati.
Un singolo Operatore può coprire più funzioni e le Specializzazioni secondarie ampliano ulteriormente le possibilità durante la campagna.
Ma se guardando la tua formazione scopri che tutti e quattro fanno essenzialmente la stessa cosa, probabilmente hai un buco tattico.
Hawks: costruisci prima lui, poi scegli gli altri tre
Hawks è il personaggio attorno al quale dovrebbe nascere l’intera composizione.
Non soltanto perché è il protagonista.
EA ha confermato che Hawks deve partecipare a ogni missione della storia e che la sua morte provoca automaticamente il fallimento della missione.
La conseguenza pratica è importante:
non scegliere la Specializzazione di Hawks senza pensare a ciò che vorrai portargli accanto.
Per esempio:
- Hawks offensivo → aggiungi qualcuno che possa proteggerlo o sostenere la squadra;
- Hawks Medico → puoi utilizzare gli altri tre slot per controllo e danno;
- Hawks resistente → puoi permetterti personaggi più fragili a lunga distanza;
- Hawks orientato al supporto → costruisci intorno a lui Operatori capaci di sfruttare AP e Advantage aggiuntivi.
Questo è il primo punto nel quale Zero Company si differenzia da una normale tier list.
La qualità di un Operatore dipende anche da chi occupa già lo slot fisso.
Trick: probabilmente il personaggio più semplice da tenere nel nucleo iniziale
Se stai imparando il sistema, Trick è uno degli Operatori più naturali attorno ai quali costruire le prime missioni.
È un clone veterano che combatte al fianco di Hawks fin dai tempi della Repubblica e fa parte del nucleo iniziale della compagnia. Le anteprime lo mostrano come un combattente affidabile e resistente. (ea.com)
La sua utilità non deriva soltanto dal danno.
Le informazioni emerse dalle preview indicano che la sua abilità personale For My Brothers aumenta progressivamente la sua capacità di resistere all’abbattimento e alle Ferite.
Questo gli dà una caratteristica molto preziosa durante una prima partita:
perdona meglio gli errori.
Un personaggio spettacolare che muore alla prima posizione sbagliata può essere meno utile, nelle prime ore, di un Operatore prevedibile che continua a fare il proprio lavoro.
Per questo non avrei fretta di sostituire Trick.
Kabb è prezioso perché risolve un problema specifico: le coperture
Kabb Uppercut è probabilmente uno degli Operatori più interessanti da comprendere presto.
Il suo vantaggio non è semplicemente “combatte da vicino”.
La sua abilità caratteristica permette di spostare fisicamente i nemici, e gli sviluppatori hanno mostrato proprio Kabb e Tel-Rea come esempi di personaggi capaci di togliere gli avversari dalla copertura e spingerli dentro una zona di Overwatch.
Questa è una delle sinergie più facili da capire anche per chi non viene da XCOM.
Immagina:
nemico protetto → Kabb lo sposta → alleato in Overwatch → colpo gratuito/reattivo
La forza di Kabb quindi non va misurata soltanto con il danno del suo Uppercut.
Produce bersagli migliori per gli altri tre membri della squadra.
È esattamente il tipo di Operatore che rende una formazione migliore della somma dei singoli personaggi.
Quando arriva Tel-Rea, vale la pena provarla

Tel-Rea Vokoss è una Padawan Jedi Tognath e possiede una Specializzazione particolare che non può essere semplicemente replicata creando un Operatore personalizzato.
EA ha confermato che Tel-Rea è l’unico Operatore della classe Jedi Padawan presente nel gioco. Se viene persa definitivamente, non puoi semplicemente reclutare un altro Jedi equivalente.
Sul campo offre qualcosa di estremamente utile:
Force Push e altre capacità di movimento forzato.
Questo la rende particolarmente interessante insieme a:
- Overwatch;
- combattenti a distanza;
- ambienti con precipizi;
- nemici dietro coperture;
- Operatori capaci di capitalizzare rapidamente un bersaglio esposto.
Gli stessi sviluppatori citano come una delle strategie preferite spingere o attirare un nemico dentro il cono di Overwatch di un alleato.
Per una prima campagna la considero quindi più interessante di un quarto personaggio che aggiunga soltanto altro danno.
Luco Bronc: quando ti manca qualcuno che chiuda gli scontri da lontano

Se Trick e un personaggio come Kabb o Tel-Rea stanno lavorando nella parte centrale del campo di battaglia, Luco Bronc completa bene il gruppo dalla distanza.
Luco è un cecchino Umbarano e le preview lo mostrano come Operatore naturalmente orientato ai bersagli singoli e alle posizioni favorevoli.
È esattamente ciò che serve dopo aver utilizzato gli altri personaggi per creare un’apertura:
sposta → scopri → finisci.
Invece di chiederti “Luco fa più danno di Kabb?”, conviene quindi chiedersi:
chi nella mia squadra sfrutta il nemico che Kabb o Tel-Rea hanno appena fatto uscire dalla copertura
Se la risposta è “nessuno”, Luco acquista immediatamente più valore.
E Cly Kullervo
Cly offre una funzione diversa ancora.
È una Mandaloriana del Clan Verminoth e le anteprime mostrano una forte mobilità grazie al jetpack e abilità capaci di applicare effetti a più bersagli.
La sceglierei soprattutto quando vuoi una squadra più aggressiva e mobile.
Rispetto a Luco:
Luco cerca il bersaglio giusto dalla distanza.
Cly cerca di creare pressione spostandosi rapidamente e lavorando su più nemici.
Non sono quindi due versioni dello stesso slot.
La scelta dipende dal problema che la missione ti sta ponendo.
Serve sempre un Medico

Non direi “sempre”, ma per chi affronta il primo strategico tattico è una delle soluzioni più rassicuranti.
La Specializzazione Medico è progettata per cure e gestione delle Ferite. Questo assume particolare importanza perché gli Operatori possono accumulare Ferite e, con il permadeath attivo, essere persi definitivamente.
Se Hawks non è Medico, valuterei seriamente un Operatore personalizzato con questa funzione quando il sistema di reclutamento te lo permette.
Soprattutto nella prima campagna.
Non perché il Medico sia matematicamente obbligatorio, ma perché permette di trasformare alcuni errori da:
“ho perso un Operatore su cui ho investito per ore”
a:
“ho ancora la possibilità di recuperare la situazione”.
È una differenza enorme mentre stai ancora imparando mappe, distanze, nemici e abilità.
La prima squadra che consiglierei
Se dovessi costruire una formazione semplice con i personaggi narrativi, utilizzerei come riferimento:
Hawks + Trick + Tel-Rea + Luco
quando questi Operatori saranno disponibili contemporaneamente.
Perché
| Operatore | Funzione che gli affiderei |
| Hawks | ruolo adattato alla Specializzazione scelta |
| Trick | affidabilità e resistenza |
| Tel-Rea | controllo, spostamento e pressione ravvicinata |
| Luco | eliminazione a distanza dei bersagli esposti |
Non sto dicendo che sia “la miglior squadra del gioco”.
Prima dell’uscita definitiva sarebbe una conclusione prematura.
È invece una composizione leggibile, nella quale ogni personaggio risolve un problema diverso.
Ed è proprio ciò che cercherei durante le prime ore.
Se Hawks fa molti danni, cambierei il quarto slot
Questa è una delle correzioni più importanti alla formazione precedente.
Se costruisci Hawks come puro combattente offensivo, potresti avere già abbastanza capacità di eliminazione.
In quel caso valuterei:
Hawks + Trick + Tel-Rea/Kabb + Medico personalizzato
anziché aggiungere Luco.
Otterresti:
- Hawks per il danno;
- Trick come elemento affidabile;
- Tel-Rea o Kabb per modificare il campo;
- Medico per sostenere il gruppo.
È probabilmente la configurazione che consiglierei a chi non ha esperienza con XCOM o altri tattici con permadeath.
Se Hawks è Medico, fai l’opposto
Se decidi invece di trasformare Hawks nella fonte principale di supporto e cure, non porterei un secondo Medico soltanto per sicurezza.
Utilizzerei quello slot per aumentare il potenziale offensivo.
Per esempio:
Hawks Medico + Trick + Tel-Rea + Luco
oppure:
Hawks Medico + Trick + Cly + Luco
La regola è semplice:
prima identifica ciò che Hawks fa già, poi evita di spendere uno dei tre preziosi slot per duplicarlo senza motivo.
La squadra più forte non è necessariamente quella con i personaggi più forti
Zero Company possiede un’altra meccanica che impedisce di ragionare come in una normale tier list: i Bond.
Portando insieme gli stessi Operatori, questi possono sviluppare legami e sbloccare sinergie, bonus e possibilità di Cross Training. StarWars.com indica esplicitamente i rapporti tra i membri della compagnia come una delle componenti centrali della progressione.
Significa che cambiare squadra continuamente ha un costo potenziale.
Ma anche affidarsi sempre agli stessi quattro ha un rischio.
Ferite, morte permanente e missioni con caratteristiche differenti possono costringerti a utilizzare qualcun altro.
Per questo costruirei un nucleo, non una squadra immutabile.
Il metodo GameCast per scegliere il quarto Operatore
Quando non sai chi inserire nell’ultimo slot, fai queste quattro domande:
1. Chi toglie i nemici dalla copertura
Se nessuno può farlo facilmente, Kabb o Tel-Rea diventano più interessanti.
2. Chi elimina un bersaglio già esposto
Se manca un finisher a distanza, Luco può completare bene il gruppo.
3. Chi sopravvive quando il piano va storto
Se tutti sono fragili, ti manca stabilità.
4. Chi limita le conseguenze degli errori
Se sei alla prima esperienza, un Medico può valere più di un ulteriore personaggio offensivo.
È un controllo di pochi secondi, ma molto più utile che prendere automaticamente i quattro personaggi che occupano le prime posizioni di una futura tier list.
Non cercare subito una “A-Team” definitiva
C’è infine un motivo strategico per non investire soltanto su quattro Operatori.
Zero Company permette di avere inizialmente fino a sette Operatori, con un limite che può crescere fino a 20 attraverso progressione e miglioramenti della Den.
Il gioco vuole quindi che tu possieda più alternative.
Inoltre:
- alcuni Operatori possono essere feriti;
- alcuni possono morire definitivamente;
- le missioni possono richiedere approcci differenti;
- determinate fazioni nemiche richiedono contromisure diverse;
- i Bond premiano alcune coppie;
- Operazioni e missioni possono rendere temporaneamente più conveniente utilizzare determinati personaggi.
Costruire una squadra forte significa quindi anche preparare qualcuno che possa sostituirla.
Quali Operatori scegliere quindi per iniziare
Il consiglio più semplice è questo:
mantieni Trick nel nucleo iniziale, usa Kabb o successivamente Tel-Rea per controllare i nemici e completa il gruppo con un personaggio capace di sfruttare quelle aperture.
Quando Luco sarà disponibile, rappresenta una soluzione naturale per il danno a distanza.
Se invece Hawks è già molto offensivo o sei nuovo agli strategici, preferirei utilizzare il quarto slot per un Medico personalizzato appena questa possibilità diventa disponibile.
La squadra quindi non va pensata come:
“quali sono i quattro Operatori più forti?”
ma come:
“quale problema può risolvere ciascuno dei miei quattro Operatori?”
È probabilmente il principio più importante da portarsi dietro nelle prime ore di Star Wars Zero Company. Con soli quattro slot e Hawks obbligatorio nelle missioni principali, ogni personaggio che scegli dovrebbe aggiungere qualcosa che gli altri tre non fanno già.
Ti ha funzionato?
Sii il primo a prendere posizione!
Nessuna opinione
Sii il primo a dire la tua!