Se guardi oggi i grandi giochi open world urbani, sembra tutto normale: città enormi, missioni libere, inseguimenti e sparatorie. Trovi altri dettagli in pagina dedicata a Loose Cannon.
Alla fine degli anni ’90 però non era affatto così.
In quel periodo Microsoft stava lavorando a un progetto molto interessante chiamato Loose Cannon, sviluppato dallo studio Digital Anvil. L’idea era chiara: farti vivere la vita di un poliziotto che combatte il crimine nelle grandi metropoli americane.
Il gioco doveva uscire nei primi anni 2000 e prometteva una struttura sorprendentemente moderna per l’epoca.
Avresti potuto guidare per la città, inseguire criminali, intervenire nei crimini e combattere a piedi, alternando diverse fasi di gameplay in un mondo tridimensionale aperto.
Un concetto che oggi conosci bene, ma che all’epoca era ancora raro.
Il protagonista: un poliziotto senza mezze misure

In Loose Cannon avresti controllato Jake Ashe, un agente della polizia impegnato a combattere un’ondata di criminalità nelle città americane.
La storia era ambientata nel 2016, un futuro non troppo lontano in cui le autorità faticavano a controllare il crimine organizzato.
Per questo motivo entravano in gioco agenti speciali come Ashe.
Non era il classico poliziotto da scrivania. Il protagonista veniva descritto come una sorta di cacciatore di criminali, disposto a usare ogni mezzo pur di fermare i colpevoli.
Il tono ricordava molto i film polizieschi d’azione anni ’80 e ’90, con protagonisti duri e metodi poco ortodossi.
Città aperte e completamente esplorabili
Uno degli elementi più interessanti del progetto era la struttura del mondo di gioco.
Loose Cannon voleva portarti in diverse metropoli americane, tra cui:
- Los Angeles
- San Francisco
- New York
Ogni città sarebbe stata esplorabile liberamente, con traffico, pedoni e attività criminali generate dinamicamente.
Questo significava che i crimini non sarebbero stati limitati solo alle missioni principali.
Mentre guidavi per la città avresti potuto imbatterti in situazioni impreviste, inseguire sospetti o intervenire in eventi casuali.
Una filosofia di design molto simile a quella che oggi trovi nei moderni open world.
Due anime di gameplay: guida e sparatorie

Il cuore dell’esperienza si basava su due sistemi principali.
Inseguimenti e guida
Gran parte dell’azione si sarebbe svolta a bordo di veicoli della polizia, con inseguimenti ad alta velocità tra le strade delle città.
Il traffico cittadino, gli incidenti e i danni ai veicoli avrebbero reso ogni inseguimento diverso.
Combattimento a piedi
In alcune situazioni dovevi scendere dall’auto per arrestare o affrontare i criminali.
In queste fasi il gioco diventava uno shooter in terza persona, con scontri armati e operazioni più dirette.
Questo mix tra guida e sparatorie rappresentava uno degli aspetti più originali del progetto.
Missioni principali e incarichi secondari
Il sistema di missioni era pensato per offrire una certa libertà.
Le attività erano divise in due categorie principali.
Missioni della storia
Queste missioni facevano avanzare la trama e coinvolgevano operazioni più complesse come:
- fermare bande criminali
- intercettare fuggitivi
- scortare convogli
- gestire situazioni pericolose
Interventi secondari
Durante la pattuglia potevi accettare missioni minori, spesso legate a piccoli crimini o inseguimenti improvvisi.
Completare queste attività ti permetteva di guadagnare denaro e migliorare il tuo equipaggiamento.
Anche questo sistema anticipava alcune meccaniche che oggi trovi in molti giochi open world.
Una tecnologia grafica molto avanzata

Digital Anvil non era uno studio qualunque.
Aveva già dimostrato le proprie capacità tecniche con Starlancer, uno sparatutto spaziale molto apprezzato su PC.
Per Loose Cannon gli sviluppatori stavano lavorando a un motore grafico tridimensionale avanzato, progettato per gestire città dettagliate e traffico dinamico.
Tra gli elementi più promettenti c’erano:
- ambienti urbani realistici
- traffico cittadino simulato
- danni ai veicoli
- pedoni e attività urbane
Per l’inizio degli anni 2000 era un livello di ambizione notevole.
Perché Loose Cannon venne cancellato
Nonostante le buone premesse, il progetto non arrivò mai sul mercato.
Durante lo sviluppo Microsoft decise di acquisire completamente Digital Anvil, lo studio fondato da Chris Roberts, noto per la serie Wing Commander.
Dopo l’acquisizione lo studio subì una riorganizzazione interna e alcune produzioni vennero interrotte.
Tra queste c’era proprio Loose Cannon, che venne cancellato prima di completare lo sviluppo.
Una decisione che trasformò il gioco in uno dei grandi progetti mai pubblicati della storia videoludica.
Un gioco che anticipava un intero genere
Guardando oggi il concept di Loose Cannon è difficile non notare alcune somiglianze con giochi usciti poco dopo.
Molti elementi ricordano titoli come:
- Grand Theft Auto III
- True Crime Streets of LA
- Sleeping Dogs
La formula di città aperte, inseguimenti, missioni libere e combattimenti a piedi sarebbe diventata uno dei pilastri degli action open world negli anni successivi.
Loose Cannon non arrivò mai nei negozi, ma rappresenta comunque uno dei primi tentativi di costruire un’esperienza urbana così ampia.
I giochi cancellati che continuano a incuriosire i giocatori
La storia dei videogiochi è piena di titoli che non hanno mai visto la luce.
Alcuni erano troppo ambiziosi per la tecnologia del periodo, altri sono stati fermati da decisioni aziendali o cambi di strategia.
Loose Cannon appartiene proprio a questa categoria.
Un progetto che prometteva molto e che, se fosse uscito, avrebbe potuto anticipare alcune idee che oggi consideriamo normali negli open world.
Ed è proprio questo il motivo per cui molti appassionati continuano a parlarne ancora oggi.
Lo conoscevi già?
Loose Cannon è uno di quei giochi quasi dimenticati che raccontano quanto l’industria videoludica fosse già piena di idee interessanti alla fine degli anni ’90.
Se fosse arrivato sul mercato, forse oggi lo ricorderemmo come uno dei primi grandi action urbani moderni.
Tu lo conoscevi già oppure è la prima volta che ne senti parlare?
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