Pragmata PC: path tracing in tempo reale e RE Engine al limite delle sue possibilità

Hai mai visto un videogioco che sembra CGI in tempo reale? Pragmata su PC ci prova sul serio.

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Capcom ha costruito negli anni una reputazione tecnica solida, fondata su un motore proprietario capace di adattarsi a generi e hardware molto diversi. Con Pragmata, il progetto sci-fi annunciato nel 2020 e finalmente disponibile, quello stesso motore raggiunge un punto di rottura consapevole: non un aggiornamento incrementale, ma un cambio di approccio nel modo in cui la luce viene simulata in tempo reale. La versione PC di Pragmata è il banco di prova più impegnativo di questa transizione, con il path tracing come elemento centrale dell’intera architettura visiva, integrato fin dalla fase di progettazione degli ambienti, non aggiunto a posteriori come optional.

RE Engine: scalabilità come filosofia di sviluppo

screenshot - pragmata

Per capire cosa rappresenta Pragmata sul piano tecnico, è utile inquadrare l’evoluzione del RE Engine, il motore su cui Capcom ha costruito praticamente tutta la propria produzione recente. Nato per superare i limiti di MT Framework, il precedente sistema proprietario dello studio, RE Engine è stato progettato attorno a un principio preciso: controllare il rapporto tra qualità visiva e costo computazionale in modo prevedibile, su piattaforme diverse.

La pipeline di rendering si basa su un approccio Physically Based Rendering (PBR) molto rigoroso. I materiali reagiscono alla luce in modo coerente, le superfici rispettano le leggi fisiche dell’ottica anche nelle iterazioni più datate del motore. Questo ha permesso a Capcom di ottenere risultati visivi di alto livello anche su hardware con risorse limitate, come Nintendo Switch nelle sue versioni più vecchie. Trovi altri dettagli in approfondimento su PRAGMATA.

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Il vantaggio competitivo del RE Engine non risiede nella potenza bruta, ma nella modularità: ogni componente può essere ridotta o potenziata senza compromettere la stabilità complessiva. È un motore pensato per funzionare, non solo per impressionare nelle demo.

Con Pragmata, questo equilibrio viene messo sotto pressione più di quanto non sia accaduto con Resident Evil Requiem, il titolo che aveva già introdotto miglioramenti significativi all’illuminazione.

Il path tracing non è un effetto: è la struttura del gioco

screenshot - pragmata

Il salto qualitativo più rilevante di Pragmata su PC riguarda proprio il path tracing in tempo reale, una tecnologia che fino a poco tempo fa veniva trattata come un ornamento visivo facoltativo. In Pragmata il rapporto è invertito: il level design è stato concepito per valorizzare questa tecnica, non il contrario.

L’ambientazione lunare e futuristica del gioco è disseminata di superfici progettate per interagire con la luce simulata: vetri, specchi, display, pannelli metallici e materiali costruiti in “lunite” riflettono e rifrangono in modo fisicamente coerente. Il risultato, con path tracing attivo, si avvicina alla qualità della CGI pre-renderizzata: le ombre acquisiscono gradazioni naturali, i riflessi riproducono fedelmente la geometria degli ambienti, i personaggi emergono con un livello di dettaglio difficile da ottenere con tecniche tradizionali.

Masaru Ijuin, responsabile del supporto allo sviluppo dei motori grafici di Capcom, ha descritto il path tracing come una tecnologia che trasforma la grafica dei videogiochi in modo radicale. Pragmata è la dimostrazione pratica di questa affermazione.

Il problema strutturale di questa scelta è il costo computazionale. Simulare il comportamento fisico della luce su ogni frame richiede un numero di calcoli enormemente superiore rispetto al rasterization tradizionale. Per rendere sostenibile questa implementazione, Capcom ha dovuto intervenire su più livelli della pipeline, attivando automaticamente DLSS 4 con Ray Reconstruction ogni volta che il path tracing viene abilitato.

DLSS 4, FSR 4 e l’integrazione nativa con l’upscaling

screenshot - pragmata

Pragmata è uno dei primi titoli in cui i sistemi di super resolution non sono un’opzione, ma una componente integrata nell’architettura stessa del rendering. Quando il path tracing è attivo, l’upscaling si avvia automaticamente: il motore delega parte del lavoro di ricostruzione dell’immagine ai sistemi basati su intelligenza artificiale.

Il titolo supporta DLSS 4 per le GPU NVIDIA e FSR 4 per le GPU AMD, mentre il supporto a XeSS di Intel è al momento assente. NVIDIA sponsorizza il progetto, il che si riflette nell’ottimizzazione prioritaria per le GPU della serie GeForce RTX.

Particolarmente rilevante è la qualità della frame generation, che Capcom ha implementato in modo da ridurre al minimo la comparsa di artefatti. Nei test condotti con configurazioni top di gamma, la latenza si è attestata su circa 30 ms in modalità 2X e 40 ms in modalità 4X, valori contenuti per un sistema di questo tipo. Gli unici casi in cui si notano imperfezioni visibili riguardano i movimenti dei capelli del personaggio Diana e alcune interfacce secondarie, fenomeni che non compromettono l’esperienza generale.

Settaggi PC: cosa incide di più sulle prestazioni

screenshot - pragmata

Il pannello di configurazione di Pragmata offre un grado di controllo superiore alla media per un titolo su RE Engine. Le opzioni sono organizzate in tre macro-aree: risoluzione e upscaling, qualità del rendering e parametri avanzati dell’illuminazione.

I settaggi dedicati al ray tracing e al path tracing sono trattati come sistemi scalabili, con diversi livelli di campionamento e denoising selezionabili. Accanto a questi, il pannello include controlli su volumetrie, qualità delle ombre, densità degli effetti particellari e gestione dei materiali.

I parametri che incidono maggiormente sull’utilizzo di VRAM sono il sistema di illuminazione avanzata e la simulazione fisica dei capelli di Diana, lo stesso sistema introdotto in Resident Evil 4 e affinato in Requiem. In 4K con path tracing al massimo, il consumo di memoria video raggiunge quasi 12 GB, con picchi superiori attivando la frame generation.

La soglia minima per un’esperienza accettabile si colloca a 8 GB di VRAM, ma lo scenario ottimale richiede almeno 16 GB. Sotto questi valori, alcune combinazioni di settaggi diventano instabili o costringono a compromessi sulla qualità dell’upscaling.

Prestazioni su hardware reale: due configurazioni a confronto

I test effettuati su due configurazioni hardware diverse offrono un quadro chiaro di come Pragmata si comporta in condizioni reali.

La prima configurazione, composta da CPU AMD Ryzen 7 9850 X3D e GPU NVIDIA GeForce RTX 5090, ha girato in risoluzione 4K con tutti i settaggi al massimo. Con rasterization puro il frame rate si attesta intorno a 87 FPS, che scende a circa 82 FPS abilitando il ray tracing classico, una differenza contenuta a fronte di un miglioramento qualitativo già evidente. Attivando il path tracing con DLSS 4 e Ray Reconstruction, le prestazioni calano ulteriormente ma rimangono al di sopra dei 60 FPS, una soglia considerata accettabile per un’implementazione di questo livello.

La seconda configurazione, un laptop equipaggiato con RTX 5070 Ti Laptop da 12 GB, ha operato a una risoluzione di 2560 x 1600 pixel. In questo caso, con path tracing attivo, il consumo di VRAM si avvicina ai limiti fisici della scheda. Per mantenere il frame rate al di sopra dei 60 FPS è necessario ricorrere alla frame generation, il cui contributo risulta particolarmente significativo su hardware mobile. La latenza è mediamente superiore di 10 ms rispetto alla configurazione desktop, a causa del minor numero di Tensor Core disponibili.

Con profili DLSS più conservativi, come il Bilanciato, è possibile guadagnare ulteriore margine prestazionale. La configurazione top di gamma può arrivare a utilizzare DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) senza rinunciare al path tracing, un risultato notevole per questa tipologia di illuminazione.

Le scelte di ottimizzazione: cosa Capcom ha sacrificato

Per sostenere il peso del path tracing in tempo reale, Capcom ha adottato una serie di ottimizzazioni che riguardano gli elementi meno visibili del rendering. La fisica ambientale è praticamente assente: oggetti, vegetazione e strutture sono statici, senza interazione o destrabilità. Gli effetti particellari e volumetrici sono limitati a contesti specifici. Sparare contro gli oggetti scenici non produce conseguenze grafiche apprezzabili.

La struttura a livelli del gioco, divisa in macro-aree accessibili da un hub centrale, riduce ulteriormente il carico di streaming e gestione della scena. I modelli degli oggetti ambientali hanno una qualità relativamente uniforme, con texture distribuite in modo efficace ma non particolarmente dettagliate.

Queste scelte non sono difetti, ma decisioni tecniche coerenti con la priorità assegnata all’illuminazione. Sacrificare la fisica per ottenere path tracing stabile è un compromesso consapevole, reso quasi invisibile dalla qualità visiva complessiva degli ambienti.

Pragmata su PC è la versione canonica del gioco

Dal punto di vista tecnico, la versione PC di Pragmata non è una conversione ottimizzata di un prodotto nato per console: è la piattaforma su cui la visione degli sviluppatori si esprime in modo completo. Senza il path tracing, il gioco rimane tecnicamente valido e accessibile a configurazioni delle ultime due generazioni sia NVIDIA che AMD. Con il path tracing attivo, però, l’esperienza acquisisce una dimensione visiva difficile da confrontare con qualsiasi altro titolo attualmente disponibile.

Il RE Engine si conferma uno dei motori proprietari più efficaci nel panorama attuale, capace di integrare tecnologie di nuova generazione senza perdere la stabilità che lo ha reso affidabile nel tempo. Pragmata ne rappresenta l’iterazione più ambiziosa, e probabilmente il punto di riferimento tecnico per i titoli Capcom dei prossimi anni.

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