Ci sono momenti in cui una software house con decenni di storia alle spalle potrebbe semplicemente continuare a macinare sequel e remake. Funziona, vende, non si rischia nulla. E poi ci sono momenti in cui quella stessa software house decide di buttare sul tavolo qualcosa di completamente nuovo. Pragmata è esattamente questo: una nuova IP, un budget da tripla A e un sistema di combattimento che non assomiglia a niente di già visto. Ho passato circa 12 ore sulla Luna con Hugh e Diana, e quello che ho trovato è uno degli shooter in terza persona più originali degli ultimi anni.
Una stazione lunare che non ti aspetti
La premessa è semplice ma efficace. Hugh, soldato inviato su una stazione di ricerca lunare, si ritrova solo dopo che l’IA di sicurezza della struttura prende il controllo di tutto e scatena ogni androide disponibile contro il suo team. Ferito e in punto di morte, viene salvato da Diana, una Pragmata: un androide con l’aspetto di una bambina, costruito con la Lunite, un materiale lunare capace di replicare qualsiasi sostanza.
La storia non cerca profondità filosofiche. Non è quel tipo di gioco. Ma fa qualcosa di più difficile: costruisce un legame autentico tra due personaggi che impari a conoscere missione dopo missione.
La Lunite è anche il pretesto narrativo che permette al gioco di variare le ambientazioni in modo credibile. Nella stazione coesistono corridoi metallici industriali, aree di test con macchinari stampanti di dimensioni colossali e, il momento che mi ha colpito di più, un intero distretto urbano che riproduce Times Square. Grattacieli stampati in 3D, negozi, autobus fermi. Tutto costruito per rendere meno alienante la vita dei lavoratori sulla Luna. Vedere Hugh e Diana muoversi tra quelle strade artificiali è uno dei colpi visivi meglio riusciti dell’intero gioco.
Il combat system che ti richiede di pensare mentre spari
Il cuore di Pragmata è il suo sistema di combattimento ibrido, e su questo non ho dubbi: è la ragione principale per cui vale la pena giocarci.
Il meccanismo funziona così: quando Hugh mira a un nemico, a schermo compare una griglia. Devi spostare il cursore da un punto all’altro toccando tutti i nodi blu per completare l’hack e rendere il nemico vulnerabile ai colpi. Diana gestisce l’hacking, Hugh spara ai punti deboli esposti. Nessun rallentamento del tempo, nessun turno. Tutto in tempo reale, mentre i nemici si muovono e attaccano.
Nelle prime ore sembra gestibile. Poi i nemici acquisiscono griglie più complesse, ostacoli che sabotano l’hack in corso, protezioni da abbattere prima di accedere al circuito. E la quantità di minacce a schermo aumenta. A quel punto gestire contemporaneamente il posizionamento sul campo, il tracciamento del nemico e la soluzione della griglia diventa un esercizio cognitivo che ti rompe il cervello. Nel senso migliore possibile.
I nodi gialli aggiungono effetti di stato variabili: hack multipli su più nemici, incremento del danno, inversione dei robot contro altri robot. La scelta di quali nodi equipaggiare prima di ogni scontro introduce una dimensione strategica che richiama la gestione delle risorse tipica dei survival horror Capcom.
Un arsenale che cresce con te
L’arsenale di Hugh si espande in modo progressivo. Si parte dalla pistola di servizio con ricarica a cooldown, si arriva a fucili a pompa, rifle a carica, lanciagranate e reti stasi. Le armi pesanti hanno munizioni limitate, il che spinge a scavenging in pieno combattimento e a momenti di adattamento improvvisato.
Il fucile a carica eccelle sui punti deboli a corta distanza. La rete stasi crea finestre di respiro fondamentali quando sei circondato. Il fucile automatico, una volta che impari a gestire il rinculo, è pura soddisfazione.
C’è anche la meccanica dello stagger: accumulare abbastanza pressione con certi colpi e hack specifici riempie un indicatore che, una volta pieno, sblocca un’esecuzione con stacco di camera e danno massiccio. Un piccolo loop di gratificazione che funziona ogni singola volta.
Diana non è un NPC che ti segue
Una delle cose più riuscite di Pragmata è che Diana non è semplicemente un personaggio che ti accompagna. È un sistema. Le sue abilità fuori dal combattimento sbloccano percorsi, attivano piattaforme, aprono porte, mandano segnali. Dentro al combattimento è letteralmente la metà del tuo set di strumenti offensivi.
La codipendenza tra i due non è solo narrativa: se Diana non hackera, Hugh non fa danni reali. Se Hugh non spara ai punti deboli, Diana non può completare l’hack in sicurezza. È una simbiosi che funziona sia dal punto di vista del gameplay che della storia.
Il rapporto tra i due si costruisce anche nel rifugio, dove puoi parlarle tra una missione e l’altra. Ogni Read Earth Memory trovato negli ambienti può essere installato per aggiungere oggetti e scene nel rifugio, attivando nuove conversazioni. Diana fa disegni. Propone il nascondino. Ha un’icona sopra la testa quando vuole raccontarti qualcosa. Il loro legame è uno dei più riusciti che ho visto in un videogioco quest’anno.
Struttura old school con intelligenza moderna
Pragmata non è un open world. Non è nemmeno un Resident Evil nella sua linearità più densa. La struttura si articola in macro aree con corridoi labirintici, zone di combattimento aperte, segreti verticali e backtracking calibrato.
Il rifugio funge da hub centrale: per salvare manualmente devi tornarci fisicamente, i punti di connessione con il tram vanno sbloccati in campo e, in caso di morte, riparti dal rifugio con tutti i progressi intatti ma con backtracking necessario per tornare al punto di sconfitta. Questo sistema richiama la mentalità dei survival horror: gestione delle risorse, prudenza, peso di ogni scontro. Non è punitivo, ma non è nemmeno indulgente.
I boss chiudono ogni area principale e sono il momento di maggior spettacolo. Hugh e Diana vengono sovrastati da macchine enormi con schemi di attacco unici e griglie di hack modificate, alcune delle quali interferiscono attivamente con il tuo tentativo di completarle. Sono i punti più alti dell’intera campagna.
Il Simulation Pod, sbloccato tramite il personaggio Cabin nello hub, offre missioni di sfida secondarie che insegnano tecniche offensive e comportamenti nemici non ancora mostrati nella campagna principale. Alcune richiedono anche platforming con la propulsione della tuta di Hugh, e qui il momentum del personaggio mostra la sua imprevedibilità.
RE Engine su tutte le piattaforme
Su PS5 Pro, Pragmata gira in un’unica modalità grafica che sfrutta l’upscaler PSSR di Sony per garantire fluidità e qualità visiva senza sbavature. Nessun preset da scegliere. Il RE Engine restituisce modelli ad altissima definizione, illuminazione d’impatto e una resa dei capelli particolarmente curata.
Su Nintendo Switch 2, il gioco convince sia in modalità TV che portatile. In docked la fluidità oscilla tra i 50 e i 60 frame al secondo in funzione della complessità della scena; in portatile i sacrifici visivi vengono mascherati bene per mantenere un gameplay reattivo.
Il limite del RE Engine rimane la scarsa interattività ambientale: ambienti belli da vedere, poco da toccare. Un aspetto che nel 2026 inizia a pesare.
Il gioco è completamente localizzato in italiano al lancio: interfaccia, voci, menu, sottotitoli e dialoghi.
Dove Pragmata mostra i suoi limiti
Il problema principale non è nel gameplay ma in quello che succede dopo. La rigiocabilità è quasi nulla: completata la storia, le motivazioni per tornare si esauriscono rapidamente, a parte la caccia ai trofei.
Alcune fasi nella parte finale della campagna risultano ripetitive nella struttura: corridoio, arena, boss, ripetere. Ho avvertito una certa stanchezza visiva verso la fine, con le pareti sterili della stazione che dopo ore cominciano a pesare. La varietà delle ambientazioni è buona ma non infinita.
Il momentum di Hugh nelle sezioni di platforming è imprevedibile. Non è un problema nei combattimenti dove la libertà di movimento è un vantaggio, ma nelle missioni di sfida che richiedono precisione può diventare frustrante.
E la trama. Funzionale, tiene il ritmo, ha qualche colpo di scena che funziona. Ma il potenziale del setup narrativo non viene esplorato in profondità. La storia serve il rapporto tra Hugh e Diana, non il contrario. Se cerchi una narrativa stratificata, guarda altrove.
PRAGMATA
Ci sono momenti in cui una software house con decenni di storia alle spalle potrebbe semplicemente continuare a macinare sequel e remake. Funziona, vende, non si rischia nulla. E p…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Ami gli shooter in terza persona e vuoi un combat system che ti chieda di pensare mentre spari.
- Saltalo se…
- Cerchi una trama profonda o decine di ore di contenuto post-campagna.
- Tienilo d’occhio se…
- Affronti i boss fight, dove hacking e shooting si fondono in qualcosa di unico e spettacolare.
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Combat system ibrido hacking/shooting originale e stratificato
- Rapporto Hugh/Diana funziona sia nel gameplay che nella narrativa
- Valori produttivi da tripla A, RE Engine eccellente su tutte le piattaforme
- Struttura bilanciata: concisa, diretta, senza contenuto gonfiato
Dove crolla
- Rigiocabilità quasi nulla a campagna terminata
- Alcune arene ripetitive nella parte finale
- Interattività ambientale limitata per gli standard del 2026
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