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Repterra recensione: il tower defense coi dinosauri che vuole essere They Are Billions

Ho preparato la difesa perfetta per l'ondata finale. Non è mai arrivata.

repterra — immagine (steam)
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Tre ondate superate, le mura tenute, il generatore al 12% di energia. Poi il gioco manda il messaggio “Victory” e fuori c’è solo silenzio, nessun dinosauro, nessuna orda finale. L’hai preparata per venti minuti, quella difesa, torre per torre, flak cannon per flak cannon. E niente. Bello.

Questo è Repterra in Early Access, e il problema non è che sia brutto. Il problema è che ogni volta che ti aggancia, trovi qualcosa che si rompe.

Repterra e il debito evidente con They Are Billions

screenshot - repterra

Partiamo da una cosa che il gioco non tenta nemmeno di nascondere: Repterra è They Are Billions con i dinosauri. Non è un giudizio, è una descrizione. Il 75-80% delle meccaniche fondamentali viene da lì: la gestione dell’economia, l’adiacenza tra edifici e risorse, le ondate di nemici che premono sulle mura, il ritmo che alterna costruzione e difesa. Se hai giocato il titolo di Numantian Games, ti muoverai in Repterra senza leggere un tutorial.

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La differenza la fa la tematizzazione. I dinosauri qui non sono solo il reskin degli zombie: puoi allevarli, addomesticarli, farli cavalcare da unità umane specializzate. Un soldato su un Ankylosauro è una combinazione diversa da un ingegnere sullo stesso dinosauro, con abilità attive e passive uniche per coppia. È l’idea più originale che Repterra porta sul tavolo, e funziona, almeno in teoria.

Il confronto diretto da fare, oltre a They Are Billions, è con Glory to Goo, altro titolo recente che lavora sullo stesso schema del tower defense con orde massive. Repterra sta sopra per ambizione sistemica, sotto per rifinitura.

Il loop di gioco funziona, ma non è ancora solido

screenshot - repterra

La struttura di base è quella che ti aspetti: costruisci un’economia su risorse multiple (cibo, legno, pietra, uranio, uova per i dinosauri), espandi il territorio con avamposti, metti su una linea difensiva, gestisci le ondate. Tra una partita e l’altra accumuli punti DNA da spendere in upgrade permanenti, che danno una progressione metanarativa simile a quella di altri roguelite-adjacent del genere.

Il garrison degli edifici è una meccanica che funziona bene, con un’eco precisa al Command & Conquer classico. Le unità che sopravvivono guadagnano esperienza e promozioni, e questo crea un attaccamento organico alle truppe che hai costruito. Le tre fazioni disponibili (una era bloccata nella build testata) promettono approcci stilisticamente diversi: chi privilegia l’addomesticamento, chi la tecnologia, chi la forza bruta.

Il problema è che il gioco intorno a queste idee ha ancora troppe crepe.

Pathfinding, schiusa e l’ondata finale che non arriva

screenshot - repterra

Le 12 ore giocate hanno portato a galla tre problemi ripetuti. Il pathfinding delle unità terrestri ha difficoltà serie: inviare un Ankylosauro da un lato della mappa all’altro richiede babysitting continuo, perché i dinosauri si incagliano su angoli che non dovrebbero essere ostacoli. Su una mappa grande, dove gestisci più fronti in simultanea, è un attrito costante.

La hatchery non lavora come pubblicizzato. Mettere una coppia maschio/femmina nella struttura funziona per le unità volanti, ma le unità terrestri non si riproducono, e gli incroci tra specie diverse non partono. Dato che l’allevamento con mutazioni genetiche è una delle feature principali nella comunicazione del gioco, trovarlo non funzionante è una delusione concreta.

Il caso più emblematico, però, è quello della ondata finale. In almeno una sessione, dopo aver costruito una difesa completa (torri, mura, flak cannon orientati secondo i waypoint dell’attacco atteso), il gioco ha dichiarato vittoria senza che arrivasse nulla. Hai investito tempo reale in una battaglia che non è mai avvenuta. Gli sviluppatori avevano già identificato questo bug nell’update V0.12 (dove si menziona una fix alla final wave), ma nella build di lancio il problema è ancora presente in alcune condizioni.

Tecnica: il lavoro visivo si vede, i problemi anche

screenshot - repterra

MicroProse ha accompagnato l’entrata in Early Access con un teaser che mostra un overhaul grafico rispetto alle prime versioni demo. L’ambiente ha più dettaglio, l’illuminazione è migliorata, e in condizioni standard il gioco gira in modo accettabile. A 60fps con oltre centomila dinosauri a schermo simultaneamente, la promessa c’è e in gran parte regge.

La UI ha ricevuto attenzione nell’update V0.12, con la ricerca riorganizzata in categorie leggibili e il Lookout Tower spostato dietro un requisito di research per rendere lo scouting della prima fase più intenzionale. Il miglioramento è percepibile rispetto alle build precedenti.

Rimangono attrito nell’interfaccia in momenti di crisi (difficile selezionare unità singole con molti nemici a schermo) e qualche pop-in ambientale che non compromette la leggibilità ma denota la natura ancora cantieristica del prodotto.

Una storia che fa da cornice, non da protagonista

screenshot - repterra

Repterra ha un setting con una sua logica interna: nel 1963 esploratori trovano un’isola nell’Oceano Indiano abitata da dinosauri, i bracconieri li vendono come animali esotici, le fughe vengono insabbiate, e negli anni ’90 le specie fuggite si moltiplicano fino a rendere vaste regioni inabitabili. L’umanità, ora, deve riconquistare il territorio.

È una premessa solida per un RTS, coerente e abbastanza originale da non sembrare un pretesto nudo. Il problema è che in Early Access la storia rimane una cornice: campagna presente, ma lo sviluppo narrativo è frammentato. Non è il tipo di gioco a cui si torna per la trama, almeno in questo stadio.

Quanto dura, e quanto vale rimanerci

screenshot - repterra

Con 12 ore puoi vedere due fazioni su tre, completare i livelli disponibili e iniziare a toccare il sistema di upgrade permanenti. La modalità sopravvivenza ha una progressione separata con sbloccabili dedicati, e aggiunge rigiocabilità oltre alla campagna.

Il roadmap prevede una terza fazione, una mappa vulcanica, un editor di mappe custom e miglioramenti al bilanciamento nel corso dei 6-9 mesi di Early Access stimati. Il prezzo rimane invariato al lancio della versione finale, il che è una buona notizia per chi aspetta.

La community di Steam aveva la demo al 100% di recensioni positive durante il Next Fest di febbraio, con oltre 67 review. Un segnale positivo, ma su numeri ancora piccoli e su una build che precedeva diversi dei problemi emersi nella versione di lancio.

Un’idea forte portata a metà

screenshot - repterra

Repterra ha il materiale per essere un buon gioco del suo genere. L’innesto dei dinosauri come unità cavalcabili, allevabili e addomesticabili su un framework They Are Billions-style è una proposta coerente e con una sua identità. MicroProse come publisher porta credibilità nella fascia strategia/simulazione.

Ma l’Early Access di aprile 2026 ha lacune reali, non solo di rifinitura. Il pathfinding che incaglia unità fondamentali, una hatchery che non funziona per le unità terrestri, e un bug sull’ondata finale che svuota di senso la fase di costruzione difensiva: questi non sono difetti estetici, sono fessure nel loop di gioco.

Il potenziale c’è. Ma la versione attuale chiede un atto di fede che non tutti i giocatori sono disposti a fare a prezzo pieno.

Verdetto

screenshot - repterra

Repterra in Early Access vale il lancio se sei già un fan del genere They Are Billions e vuoi contribuire allo sviluppo con feedback attivo. Se cerchi un’esperienza rifinita, aspetta 3-4 mesi di aggiornamenti: il foundation è buono ma i problemi tecnici attuali (pathfinding, hatchery, ondata finale) mordono su un loop che altrimenti funzionerebbe. La demo gratuita su Steam è il modo migliore per capire se questo è il tuo tipo di gioco prima di comprare.

Recensione
repterra

Repterra

Tre ondate superate, le mura tenute, il generatore al 12% di energia. Poi il gioco manda il messaggio "Victory" e fuori c'è solo silenzio, nessun dinosauro, nessuna orda finale. L'…

PC · Mac 28 Aprile 2026
GC Score
5.6 /10

Voto Gamecast

Media redazionale

01

L’analisi, voce per voce

Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.

Gameplay 6/10

Loop solido sul modello They Are Billions, ma pathfinding e hatchery inceppano le meccaniche chiave

Tecnica 5/10

Overhaul visivo percepibile, ma bug sull'ondata finale e pop-in denunciano lo stadio cantieristico

Storia 5/10

Premessa originale e coerente, ma narrativa assente nel concreto della campagna Early Access

Longevità 6/10

12 ore per vedere il contenuto attuale; sopravvivenza e DNA aggiungono rigiocabilità discreta

Esperienza 6/10

L'idea dei dinosauri cavalcabili resta in testa, ma i bug smorzano l'impatto complessivo

02

A chi lo consigliamo

Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.

Giocalo se…
Fan di They Are Billions e tower defense con orde massive disposti a tollerare un Early Access vero
Saltalo se…
Chi cerca una campagna narrativa solida o un prodotto rifinito senza bug strutturali
Tienilo d’occhio se…
Quando gestisci una difesa su più fronti con dinosauri cavalcabili e garrison coordinati
03

Cosa funziona, dove crolla

Cosa funziona

  • I dinosauri cavalcabili con combinazioni umano/dinosauro danno un'identità propria al gioco rispetto ai cloni del genere
  • Il garrison degli edifici e le promozioni delle unità sopravvissute creano attaccamento organico alle truppe
  • Il sistema di upgrade permanenti in DNA tra una partita e l'altra dà continuità alla progressione

Dove crolla

  • Il pathfinding delle unità terrestri si incaglia su tratti di mappa banali, richiedendo babysitting costante
  • La hatchery non funziona per le unità terrestri e non gestisce gli incroci tra specie diverse come promesso
  • Il bug sull'ondata finale può far dichiarare vittoria senza che arrivi alcun nemico, vanificando la fase di preparazione
04

Il voto, riletto dal tuo stile

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Voto Gamecast 5.6 Base redazionale
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👍 D'accordo col voto 33%👎 Troppo alto 33%⚖️ Troppo basso 0%🎮 Non l'ho giocato 33%

3 opinioni

5 opinioni

👎 Troppo alto
Ai miei tempi un gioco cosi non lo chiamavi Early Access, lo chiamavi demo mezza rotta. Pathfinding che si incastra e finale che non parte? ma dai, poi ci lamentiamo se l'industria vende bozze
Capisco il fastidio, pero almeno qui la recensione lo dice chiaro che ci sono crepe grosse. Non mi sembra stiano difendendo il gioco a prescindere
↳ in risposta a lara_ff7
si ma il problema e' proprio che ormai accettiamo tutto, dolcezza. se l'orda finale non arriva io non sto recensendo un difetto simpatico, sto recensendo un gioco che non finisce la partita
↳ in risposta a ZioVince_69
bel modo di dire la stessa cosa della recensione litigando col muro
👍 D'accordo col voto
Io sono rimasta incuriosita dalla parte dei dinosauri addomesticati, pero aspetto. L'idea sembra forte ma se devo fare babysitting alle unita perche si piantano negli angoli, dopo due sere lo disinstallo
luchetto7829 Apr 2026 · ▼ 9
solo PC, c'e scritto nella categoria. leggere prima di commentare resta una feature gratuita
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