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Fantastico Studio: dal mobile a Cannibal Holocaust, viaggio nello studio indie romano che non si accontenta

Intervista ad Andrea Valesini, Creative Director di Fantastico Studio: dall'arte di Enzo Cucchi all'eredità di Ruggero Deodato, passando per porting console e roguelite

fantastico studio: dal mobile a cannibal holocaust, viaggio nello studio indie romano che non si accontenta
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Uno studio di tre persone con sede a Roma, un catalogo che spazia dalla pixel art al 3D, una collaborazione con il regista di Cannibal Holocaust e un videogioco nato dall’archivio di un grande artista contemporaneo. Fantastico Studio è uno di quei nomi che nel panorama indie italiano sfugge alle etichette, e lo fa di proposito. Abbiamo intervistato Andrea Valesini, Creative Director e co-fondatore, per capire come nasce e dove sta andando uno studio che ha scelto di cambiare pelle a ogni progetto.

Da Roma al mondo: chi c’è dietro Fantastico Studio

Fantastico Studio nasce dalla decisione di Andrea Valesini e Daniele Bianchini di abbandonare il mercato mobile casual. Entrambi avevano esperienza nel settore, ma la deriva verso free-to-play, metriche di acquisizione utenti e investimenti pubblicitari aveva tolto spazio alla creatività. Il passaggio ai giochi con un’identità propria è stato una scelta consapevole, non un salto nel vuoto.

Il nucleo societario è composto da tre persone. Valesini si occupa della direzione creativa e del game design. Bianchini, laureato in Fisica, segue la direzione aziendale e la programmazione. Carlo Iurino, CTO dello studio, è il riferimento tecnico, quello che Valesini definisce “la magia” quando serve risolvere problemi complessi. Attorno a questo trio ruota una rete di collaboratori esterni: Valerio Arcesi cura il comparto sonoro da anni, mentre la parte visiva cambia a seconda del progetto, scelta che ha permesso allo studio di passare dalla pixel art al 3D senza vincolarsi a un unico stile.

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CUCCCHI: quando un archivio d’arte diventa un videogioco

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Tra i progetti più particolari del catalogo Fantastico c’è CUCCCHI, finalista all’Independent Games Festival e vincitore dell’Italian Games Award 2022 come Best Applied Game. Il gioco nasce da una coincidenza curiosa: Valesini è amico da anni di Alessandro Cucchi, figlio dell’artista Enzo Cucchi, figura centrale della Transavanguardia italiana. Alessandro contattò lo studio per proporre il progetto senza sapere inizialmente che dietro Fantastico ci fosse proprio il suo amico.

Per lo sviluppo è stato coinvolto Julián Palacios, autore di Promesa, scelto per il suo approccio personale a Unity, che usa quasi come strumento artistico. Il risultato non è una galleria virtuale tradizionale: è un attraversamento dell’immaginario di Cucchi trasformato in spazi 3D, percorsi, presenze e atmosfere. Un archivio digitale giocabile, non una semplice vetrina.

Da Borneo a Green Inferno: l’eredità di Ruggero Deodato

Il progetto più complesso e travagliato di Fantastico Studio è quello legato a Ruggero Deodato, il regista di Cannibal Holocaust scomparso il 29 dicembre 2022 a 83 anni. Valesini racconta di aver ottenuto il contatto tramite un amico di famiglia e di esserci buttato: con Deodato non funzionava l’approccio formale, serviva essere diretti.

La collaborazione è partita nel 2019 con un gioco inizialmente chiamato “Cannibal”, poi rinominato Borneo: A Jungle Nightmare dopo problemi legali legati all’uso di immagini dal film. Il percorso è stato accidentato: difficoltà legali, uno scandalo in Indonesia per il trailer, il peggioramento della salute di Deodato nel 2021 e infine la sua morte. Lo sviluppo di Borneo si è fermato per mancanza di fondi.

Fantastico ha però riorganizzato il progetto. Nel maggio 2024 è uscito Cannibal Tales – Episodio 1, una visual novel horror che ha ricevuto recensioni molto positive su Steam. Il passo successivo è Green Inferno, un horror deduction game basato su una sceneggiatura non realizzata di Deodato, in cui il giocatore indaga su una spedizione finita nel peggiore dei modi. La demo è prevista per agosto 2026, con il rilascio completo a novembre 2026.

Promesa, Vesper e il lavoro di porting console

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Fantastico Studio non è solo sviluppo originale. Una parte importante del lavoro è il porting su console per altri sviluppatori indie. Nel caso di Promesa, il gioco atmosferico di Julián Palacios Gechtman costruito su memoria e dialogo familiare, Fantastico si è occupato della pubblicazione e del porting su Switch, PlayStation e Xbox, senza intervenire sulla genesi artistica del progetto.

Lo stesso approccio è stato applicato ad altri titoli, tra cui Vesper, il platform di Cordens Interactive che ha vinto il Best Italian Debut Game agli Italian Video Game Awards 2022. Quello che Valesini cerca negli sviluppatori con cui collabora non è il gioco perfetto, ma un’identità forte: un’idea chiara, magari ruvida, con qualcosa da dire. Il porting, spiega, non è premere un tasto e compilare su un’altra macchina. È capire il gioco, rispettarlo, adattarlo e farlo arrivare su console nel modo più solido possibile.

Black Paradox Reloaded e il roguelike segreto

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Sul fronte dei progetti originali, Fantastico sta preparando Black Paradox Reloaded, il ritorno del roguelite shoot ‘em up uscito nel 2019 che aveva raggiunto un buon seguito su PC, Switch, PlayStation 4, Xbox One e Android. La versione Reloaded promette pixel art migliorata, gameplay ribilanciato e nuove modalità. La pagina Steam è già attiva con una finestra di rilascio fissata al Q3 2026.

In cantiere c’è anche un roguelike ancora segreto, di cui lo studio parlerà più avanti. Con Green Inferno, Black Paradox Reloaded e questo terzo progetto non annunciato, il 2026 si preannuncia l’anno più denso nella storia di Fantastico Studio.

Fare videogiochi in Italia: talento, fragilità e mortadella

Valesini non nasconde le difficoltà di sviluppare videogiochi in Italia, e in particolare a Roma. Talento e capacità di arrangiarsi non mancano, ma l’ecosistema è fragile rispetto ad altri paesi. Quando è stato a San Francisco per l’IGF, il confronto è stato netto: in certi contesti il business tecnologico è naturale, vicino, accessibile. A Roma, dice con ironia, è più probabile trovare un’ottima fetta di mortadella che un investitore tech.

Come docente all’Accademia Italiana Videogiochi, Valesini osserva anche le nuove generazioni. Quello che spesso manca, secondo lui, non sono le competenze tecniche ma una vera cultura del videogioco: esplorare, giocare cose piccole, strane, radicali, non limitarsi ai grandi AAA. In Italia sopravvive ancora l’idea che giocare sia culturalmente meno legittimo di leggere o guardare cinema, e finché resta questa mentalità sarà più difficile costruire un’industria matura.

L’intervista completa: 12 domande a Andrea Valesini

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Di seguito le risposte integrali di Andrea Valesini alle nostre domande, senza tagli o rielaborazioni.

Come è nata Fantastico Studio e da quale necessità o scintilla creativa?

Fantastico Studio nasce da una necessità molto concreta: cambiare aria. Prima io e Daniele Bianchini lavoravamo su titoli casual per mobile, un mercato che conoscevamo bene ma che si stava spostando sempre di più verso logiche free-to-play, acquisizione utenti, metriche e investimenti pubblicitari. A un certo punto abbiamo sentito il bisogno di tornare a un’idea di videogioco più vicina a noi: meccaniche, identità, mondi, sistemi, rischio creativo. Fantastico è nato così, come il passaggio da prodotti pensati soprattutto per funzionare dentro un mercato molto aggressivo a giochi pensati per avere una personalità e, possibilmente, restare nella memoria di chi li gioca. Oggi questa doppia anima, sviluppo originale e competenza tecnica su console, è ancora al centro dello studio.

Qual è la composizione attuale del team?

Il nucleo societario dello studio è composto da tre persone. Io mi occupo della direzione creativa e del game design; Daniele Bianchini segue la direzione della società e la parte di programmazione; Carlo Iurino è il nostro CTO e, in molti casi, quello che chiamiamo quando serve “la magiatecnica. Il game design dei nostri progetti nasce quasi sempre da un confronto collettivo: siamo pochi, quindi le idee migliori devono poter attraversare i ruoli. Intorno a questo nucleo abbiamo una rete di collaboratori molto importanti: Valerio Arcesi segue da anni il comparto sonoro, mentre per la parte visiva ci piace coinvolgere artisti diversi a seconda del progetto. Questo ci ha permesso di passare dalla pixel art al 3D, da giochi più autoriali a produzioni più commerciali, senza irrigidirci in un solo stile.

Che peso ha la dimensione musicale nel modo di concepire i vostri progetti?

Durante l’università ho avuto un’attività abbastanza intensa come producer di musica elettronica: ho suonato in Italia, in Europa e anche negli Stati Uniti. A un certo punto però ho capito che quello stile di vita non faceva più per me e ho scelto di concentrarmi sugli studi, laureandomi in Industrial Design. Oggi la parte musicale operativa la lascio volentieri a Valerio Arcesi, con cui ho condiviso anche un pezzo di quel percorso e di cui mi fido completamente.

Come è nata la collaborazione con Enzo Cucchi per CUCCCHI?

La collaborazione è nata in modo abbastanza curioso. Sono amico da molti anni di Alessandro Cucchi, figlio di Enzo, e lui contattò lo studio per proporre il progetto senza sapere inizialmente che dietro Fantastico ci fossi io. Da lì abbiamo iniziato a ragionare su una cosa che non fosse semplicemente “un videogioco ispirato a Enzo Cucchi“, ma un vero archivio digitale giocabile. Per questo abbiamo coinvolto Julián Palacios, autore di Promesa: aveva il tatto giusto, il background giusto e soprattutto un rapporto molto personale con Unity, che usa quasi come uno strumento artistico. Il risultato è stato un lavoro molto particolare: non una galleria virtuale tradizionale, ma un attraversamento dell’immaginario di Cucchi, trasformato in spazi 3D, percorsi, presenze e atmosfere.

Come è nato il dialogo con Ruggero Deodato per Borneo – A Jungle Nightmare?

È nato nel modo più semplice e più folle possibile: sono riuscito ad avere un contatto tramite un amico di famiglia e ci ho provato. Con Deodato non potevi avvicinarti in modo troppo formale o troppo timido: era una figura enorme, ma anche molto diretta, molto concreta. Riuscire a portare a casa quella collaborazione è stato un momento importante per noi, perché significava confrontarsi con un immaginario scomodo, controverso, ma anche centrale nella storia dell’horror italiano. La responsabilità era e resta grande: non si tratta di “fare il gioco di Cannibal Holocaust”, ma di capire come tradurre in linguaggio interattivo un certo tipo di tensione, ambiguità e brutalità dello sguardo. È un progetto che ci accompagna da tanti anni e che abbiamo cercato di portare avanti nonostante mille difficoltà.

Da dove nasce l’idea di Promesa?

Su Promesa il ruolo creativo principale è stato di Julián Palacios. Noi ci siamo occupati soprattutto del porting console e della pubblicazione su console, quindi abbiamo avuto poca voce in capitolo sulla genesi artistica del progetto.

Come si tiene insieme un’identità con un catalogo così diversificato?

Forse proprio non cercando di controllarla troppo. Non abbiamo mai avuto l’ossessione di costruire un’identità rigida, riconoscibile sempre nello stesso modo. Ci piace sperimentare: cambiare stile grafico, cambiare scala, cambiare tono, passare da un progetto autoriale a un lavoro più tecnico, da una collaborazione con un artista a un porting console. L’identità, se c’è, sta più nell’approccio che nella superficie: curiosità, gusto per i progetti strani, attenzione al linguaggio del gioco e una certa allergia alla standardizzazione. In un mercato dove spesso conviene scegliere una nicchia e ripeterla, noi abbiamo fatto quasi il contrario. Non so se sia sempre la scelta più comoda, ma è quella che ci ha permesso di non annoiarci e di continuare a imparare.

Cosa cercate negli sviluppatori indie con cui collaborate per il porting console?

In passato ci è interessato molto aiutare team italiani a portare i loro giochi su console, perché spesso in Italia ci sono buone idee ma mancano competenze specifiche sul processo console: certificazioni, ottimizzazione, gestione delle piattaforme, pubblicazione, burocrazia tecnica. Allo stesso tempo abbiamo lavorato anche con sviluppatori esteri, scegliendo soprattutto progetti che ci sembravano fuori dagli schemi. Quello che cerchiamo non è necessariamente il gioco “perfetto”, ma un’identità forte: un’idea chiara, magari ruvida, ma con qualcosa da dire. Avere un partner italiano specializzato può fare la differenza perché riduce la distanza tra sviluppo creativo e pubblicazione tecnica. Il porting non è solo premere un tasto e compilare su un’altra macchina: è capire il gioco, rispettarlo, adattarlo e farlo arrivare su console nel modo più solido possibile.

Cosa avete imparato dal mercato mobile che oggi applicate ai progetti console?

La risposta sincera è: meno di quanto si potrebbe pensare. Dal punto di vista del mercato sono due mondi molto diversi. Sul mobile, soprattutto negli anni in cui lo abbiamo vissuto noi, il free-to-play era diventato dominante, e per un piccolo studio fare premium era sempre più difficile. Su PC e console hai altri problemi, ma almeno puoi ancora ragionare su un oggetto completo, venduto per il suo valore come esperienza.

Come stanno cambiando le competenze dei nuovi sviluppatori italiani?

Quello che spesso manca è una vera cultura del videogioco. Non basta conoscere i grandi AAA più ovvi o i titoli più visibili del momento: bisogna esplorare, giocare cose piccole, strane, sbagliate, radicali. Molta innovazione arriva dagli indie, dai margini, da progetti che magari non hanno budget enormi ma hanno idee fortissime. Per far nascere bene uno studio servono competenze tecniche, certo, ma anche curiosità, disciplina produttiva e la capacità di guardare il videogioco come un linguaggio, non come un semplice intrattenimento. In Italia, purtroppo, sopravvive ancora l’idea che giocare sia culturalmente meno legittimo di leggere o guardare cinema; finché resta questa mentalità, sarà più difficile costruire un’industria matura.

È una riflessione che trova eco anche in altri studi indipendenti italiani, come i torinesi Tiny Bull Studios, impegnati a costruire un percorso autoriale tra horror e avventura.

Cosa rappresenta per voi sviluppare videogiochi in Italia?

Sviluppare videogiochi in Italia significa avere talento, idee e spesso una grande capacità di arrangiarsi, ma anche muoversi in un ecosistema più fragile rispetto ad altri paesi. Roma è una città meravigliosa, ma non è esattamente il posto più semplice in cui far crescere un’azienda software. Quando sono stato a San Francisco per l’IGF mi sono reso conto di quanto in certi contesti il business tecnologico sia più naturale, più vicino, più accessibile. Lì puoi entrare in uno Starbucks e trovarti accanto un investitore o un founder di una società tech; a Roma, più probabilmente, trovi un’ottima fetta di mortadella, che non è poco, ma non ti chiude un round.

Su cosa state lavorando adesso?

In questo momento stiamo lavorando a Green Inferno, un horror deduction game legato a una sceneggiatura non realizzata di Ruggero Deodato, in cui il giocatore indaga, raccoglie indizi e ricostruisce la verità dietro una spedizione finita nel modo peggiore possibile. Stiamo anche preparando Black Paradox Reloaded, il ritorno del nostro roguelite shoot ‘em up, con pixel art migliorata, gameplay ribilanciato e nuove modalità. Inoltre abbiamo un altro progetto ancora segreto, un roguelike di cui parleremo più avanti.

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🔥 Ci credo 25%🤨 Ho dubbi 38%🎮 Curioso 25%❌ Passo 13%

8 opinioni

15 opinioni

🤨 Ho dubbiPrezzo
spero solo non arrivi a 39,99 per due ore di esperienza artistica perchè poi vi lamentate se la gente aspetta il bundle a 4 euro
Capisco il discorso prezzo, però non tutti i giochi devono essere misurati a ore. Io ho pagato titoli brevi che mi sono rimasti più di open world enormi e vuoti.
↳ in risposta a Sara_RPG
si ma il portafoglio non è poetico, se dura una sera non me lo puoi mettere prezzo premium
↳ in risposta a 70euro_no
Io invece ormai preferisco giochi più corti. Ieri sera dopo cena ho avuto un'ora libera e sinceramente un'esperienza chiusa, curata, mi pesa meno dell'ennesima mappa con 200 icone.
ranked_only_xX19 Mag 2026 · ▼ 12
↳ in risposta a ranked_only_xX
Gioco ranked anch'io, ma non tutto deve essere ladder. A volte una buona atmosfera vale più di un bilanciamento perfetto.
ranked_only_xX21 Mag 2026 · ▼ 10
luchetto7819 Mag 2026 · ▼ 4
Redazione
Il progetto legato a Deodato ha avuto una storia complessa: prima era noto come Cannibal, poi è stato rinominato Borneo: A Jungle Nightmare. Nell'intervista si parla dello sviluppo e del cambio di direzione, non di una data di uscita definitiva.
hai letto una riga su cinque e si vede
🎮 Curioso
ok bello tutto ma su PC come gira Borneo? perchè se mi tirano fuori un horror 3D con frame-pacing da Unity preso a calci scaffale diretto
da quel poco visto nei materiali vecchi sembra Unity HDRP o comunque roba con post-processing abbastanza pesante. Il problema non sono i 60fps, è il frametime se hanno streaming asset aggressivo nella giungla
↳ in risposta a specsHD
sempre voi pcisti con il frametime, poi passate due ore nei menu grafici invece di giocare. Su PS5 almeno metti play e ciao
kappaG_steam21 Mag 2026 · ▼ 16
↳ in risposta a kappaG_steam
poi però appena un gioco ha una direzione artistica vera tutti a misurare l'ombra della foglia in 4k. Il gameplay conta ankora, ricordatevelo ogni tanto
↳ in risposta a zelda_da_sempre
miracolo: uno che ha scritto gameplay senza tirare fuori teraflop
🤨 Ho dubbi
L'intervista è interessante, però mi sembra un po' troppo indulgente. Avrei voluto più domande sui problemi concreti dello sviluppo, non solo sulla visione creativa.
frate_glitchato21 Mag 2026 · ▼ 18
↳ in risposta a frate_glitchato
Redazione
L'intervista non è un contenuto sponsorizzato. Abbiamo scelto di raccontare Fantastico Studio perché il percorso produttivo e autoriale è particolare nel contesto italiano. Le criticità dello sviluppo sono citate, soprattutto nella parte sul progetto legato a Deodato.
↳ in risposta a Redazione Gamecast
ok ma dire non sponsorizzato non vuol dire automaticamente non celebrativo. l'articolo sembra scritto col tappeto rosso
↳ in risposta a frate_glitchato
su questo un minimo ha ragione. Le interviste italiane ai dev sembrano sempre comunicati eleganti. Una domanda cattiva ogni tanto non fa esplodere il settore
↳ in risposta a dante_DMC1
domanda cattiva tipo perchè non siete Elden Ring immagino
🔥 Ci credo
A me fa piacere leggere di studi italiani che provano strade diverse. Non tutto deve diventare una guerra tra piattaforme o una tabella ore/prezzo. Poi certo, vorrei vedere più gameplay concreto.
🔥 Ci credo
Finalmente un pezzo su uno studio italiano che non fa solo pixelini nostalgici e basta. La parte su CUCCCHI mi ha incuriosito parecchio, però Borneo mi sembra il classico progetto che si porta dietro più leggenda che gioco vero
skibidi_gamer20 Mag 2026 · ▼ 21
grazie per l'analisi critica, Treccani domani ti chiama
skibidi_gamer19 Mag 2026 · ▼ 8
🤨 Ho dubbi
mah, io sta cosa degli indie artistici la capisco fino a un certo punto, ai miei tempi se facevi un gioco doveva essere prima di tutto giocabile, poi veniva il museo, la critica, la performance e tutta sta roba qui, oggi basta dire archivio d'arte e subito tutti in ginocchio
ma infatti il problema è che per te giocabile vuol dire solo saltare su piattaforme e sparare. esistono anche videogiochi che provano a fare altro
↳ in risposta a pixel_e_lacrime
provare a fare altro va benissimo, ma poi se lo giochi 40 minuti e non succede niente non chiamatelo capolavoro, chiamatelo installazione e amici come prima
↳ in risposta a ZioVince_69
Secondo me stai mettendo tutto nello stesso sacco. Un gioco può essere breve, sperimentale e comunque avere una sua grammatica. Non è che se non ha build, boss e loot allora non vale.
↳ in risposta a elena_bg3
traduzione: se non capisci è arte, se capisci è gameplay. comodo
↳ in risposta a padre_di_kratos
no, traduzione: se non ha il numerino danno +2% ti annoi dopo tre minuti
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