Il Tempio del Vento ti mette davanti a una stanza che hai già attraversato tre volte. Stavolta, però, hai l’elemento aria. Sposti i pannelli, cambi la direzione del flusso, e una piattaforma che sembrava decorativa diventa l’unica via verso il boss. Il clic mentale arriva all’improvviso, e in quel momento capisci cosa Elementallis sta cercando di fare: non semplicemente replicare A Link to the Past, ma capire perché funzionava.
Una nicchia precisa in un genere affollato
Il filone dei Zelda-like indie è cresciuto molto negli ultimi anni. Blossom Tales, Crosscode, Tunic, Ittle Dew 2: ognuno ha trovato un angolo diverso da cui attaccare la formula classica. Elementallis, sviluppato da Ank Games e pubblicato da Top Hat Studios dopo sette anni di lavorazione, non punta sulla sovversione. Punta sulla fedeltà strutturale e la aggiorna con un sistema elementale che cambia il rapporto tra giocatore e ambiente.
Rispetto ai concorrenti più diretti, si posiziona più vicino alle versioni Game Boy della serie Nintendo, in particolare Oracle of Ages e Oracle of Seasons, che ai capitoli SNES. La complessità non è nell’azione, ma nel ragionamento. Chi cerca combattimenti profondi o progressione RPG rimarrà deluso. Chi cerca puzzle design solido e dungeon costruiti con attenzione, trova qui uno dei migliori esempi recenti del genere.
Otto elementi, infinite combinazioni: il cuore del design
Il sistema elementale è la scommessa centrale del gioco, e per la maggior parte viene vinta. Ogni bioma introduce un nuovo elemento che si integra nel toolkit esistente invece di sostituirlo: il Fuoco, primo elemento acquisito, continua a servire anche a metà gioco per illuminare torce, bruciare ostacoli e scongelare superfici. La Pianta permette di far crescere viticci e raggiungere piattaforme sopraelevate. L’Elettricità attiva meccanismi e colpisce nemici in acqua. Nessun elemento diventa obsoleto, e questo è raro nel genere.
La ruota di selezione in tempo reale funziona bene su PC, dove è possibile assegnare elementi ai tasti. Su console, dove la selezione avviene con gli stick analogici, si introduce qualche secondo di pausa forzata durante i combattimenti più concitati. Non è un problema grave, ma nelle sequenze che richiedono cambi rapidi tra due elementi per risolvere un puzzle a tempo, la differenza si sente. Queste sequenze esistono, e alcune stancano prima di svelare la soluzione corretta.
I dungeon sono la parte più riuscita. Ogni tempio scala in complessità, aggiunge piani, introduce varianti del meccanismo centrale, e costruisce verso boss fight che richiedono di aver capito davvero l’elemento in questione, non solo di averlo equipaggiato. Il Tempio del Vento, in particolare, è un esempio di design coeso: ogni stanza ha senso rispetto alle precedenti, e la risoluzione finale non arriva per fortuna ma per comprensione accumulata.
Il combat: funzionale, non brillante
La parte combattiva è il punto più debole del sistema. Spada e scudo funzionano, i nemici hanno pattern leggibili, e l’uso degli elementi in battaglia aggiunge qualche strato tattico, specialmente contro boss che richiedono interazioni specifiche. Ma i nemici normali tendono a diventare ostacoli da aggirare più che incontri da affrontare, e il bestiario, pur presente come sistema di tracciamento, non riesce da solo a motivare l’ingaggio sistematico. Chi viene dal combat di Tunic o CrossCode noterà la distanza.
Pixel art che conosce i suoi riferimenti
Visivamente, Elementallis non cerca di sorprendere. Sa cosa vuole essere: un omaggio dichiarato all’era Game Boy Advance e SNES, con pixel art pulita, biomi cromaticamente distinti e animazioni ambientali che danno vita agli scenari senza appesantirli. Ogni bioma ha una palette e un’identità riconoscibile, e il passaggio da uno all’altro è sempre segnalato non solo dal colore ma dalla struttura stessa degli ambienti.
Le performance su PC sono solide, 60 fps stabili senza cali durante i combattimenti o nelle aree più dense. I tempi di caricamento sono quasi inesistenti. L’unica nota tecnica da segnalare riguarda l’audio: gli effetti sonori tendono a coprire la colonna sonora nelle boss fight, e può essere necessario aggiustare manualmente il bilanciamento nelle impostazioni. La soundtrack in sé è appropriata, nel solco dello stile SNES, ma non raggiunge la memoria di lungo termine delle composizioni Nintendo che cita.
Una storia con più peso di quanto ci si aspetti
Il worldbuilding di Elementallis parte da una premessa insolita per il genere: il cataclisma che ha distrutto l’equilibrio elementale non è opera di un villain esterno, ma di una scelta deliberata compiuta dai genitori del protagonista. Questo dettaglio trasforma la quest di ripristino in qualcosa di più complicato: non stai salvando il mondo da qualcuno, stai cercando di capire perché i tuoi genitori l’hanno rotto.
I diari sparsi per il mondo costruiscono quella comprensione pezzo per pezzo, e funzionano meglio del dialogo standard perché costringono a cercarli. Le città non sono solo hub di missioni: le persone parlano della siccità, della mancanza di risorse, dell’impossibilità di coltivare. La connessione tra narrazione e design ambientale è più coerente di quanto ci si aspetti da un team di quattro persone. Non si tratta di narrativa complessa, ma è narrativa onesta, che affronta temi reali, tra cui la colpa ereditata e la riconciliazione, senza diventare predicatoria.
12-20 ore che non pesano
Le ore variano molto in base all’approccio. Una run dritta verso i dungeon si chiude intorno alle 12-14 ore. Chi segna i collezionabili sulla mappa, torna a recuperare i contenitori di vita nascosti oltre gli ostacoli, e completa il bestiario avvicina le 20. Il sistema di marcatori sulla mappa è uno strumento pratico che incentiva il backtracking senza renderlo obbligatorio, e il ritmo generale non conosce punti morti evidenti.
Con un prezzo intorno ai 16-20 euro su Steam e un’uscita multipiattaforma che include Switch, PS4, PS5 e Xbox, il rapporto ore/prezzo è tra i più solidi della categoria. Esiste anche una demo gratuita che copre il primo bioma completo, il vulcano, con save file trasferibile alla versione piena.
La lettera che capisce cosa cita
Sette anni di sviluppo lasciano traccia. Elementallis non sembra un gioco costruito da chi ama Zelda in senso generico, ma da chi ha analizzato cosa rendeva i capitoli portatili funzionare: la progressione controllata degli elementi, la densità dei dungeon rispetto alla mappa, il senso di scoperta che viene dalla memoria geografica più che dalla guida. Queste cose sono difficili da replicare, e il fatto che un team indie ci sia riuscito in modo consistente è il dato più significativo da portare a casa.
Non è un gioco per tutti. Il combat non evolve abbastanza per chi cerca profondità di combattimento. La struttura lineare dei templi non soddisfa chi vuole libertà d’approccio. Ma per chi è cresciuto con un Game Boy e un Oracle of Ages nello slot, Elementallis offre qualcosa di genuinamente raro: la sensazione di giocare un classico che non esiste ancora.
Vale i soldi?
A circa 16-20 euro con una demo gratuita disponibile, la risposta è sì, senza riserve particolari, a patto di sapere cosa si compra. Elementallis non è un action adventure moderno né un open world esplorativo. È un puzzle-dungeon game strutturato, con un’identità chiara e un’esecuzione coerente. Per i fan del filone Game Boy Zelda è un acquisto quasi obbligato. Per chi viene da Tunic o vuole combat più profondo, meglio provare prima la demo.
Hai già messo le mani sulla demo o stai aspettando le prime recensioni?
Elementallis
Il Tempio del Vento ti mette davanti a una stanza che hai già attraversato tre volte. Stavolta, però, hai l'elemento aria. Sposti i pannelli, cambi la direzione del flusso, e una p…
Voto Gamecast
Media redazionale
L’analisi, voce per voce
Cinque assi di valutazione. I numeri sono il punto di partenza; il commento del critico è il contenuto.
Sistema elementale profondo e dungeon design eccellente, combat contro nemici ordinari sottotono
Pixel art coerente e 60fps stabili, audio sbilanciato nelle boss fight
Premessa insolita e worldbuilding onesto, narrativa funzionale più che memorabile
12-20 ore ben distribuite, backtracking incentivato da sistema marcatori solido
Cattura la struttura dei classici portatili Zelda con rara consapevolezza e coerenza
A chi lo consigliamo
Tre posizioni secche, per aiutarti a capire se è il gioco giusto per te.
- Giocalo se…
- Fan di Oracle of Ages, Link's Awakening e Minish Cap che cercano un puzzle-dungeon game strutturato con identità propria
- Saltalo se…
- Chi vuole combat system profondi, libertà d'approccio ai dungeon o una struttura non lineare
- Tienilo d’occhio se…
- Nei dungeon avanzati, quando il sistema elementale richiede di combinare più abilità per sbloccare soluzioni non ovvie
Cosa funziona, dove crolla
Cosa funziona
- Il Tempio del Vento e i dungeon più avanzati mostrano un puzzle design tra i migliori del genere indie
- Ogni elemento resta rilevante per tutta la durata del gioco, senza mai diventare obsoleto
- La narrativa lega la colpa ereditata al world design in modo più coeso del previsto per un team di quattro persone
- Demo gratuita con save trasferibile: nessun motivo per non provarci prima dell'acquisto
Dove crolla
- Il combat contro i nemici normali non evolve abbastanza: tendono a diventare ostacoli da aggirare più che incontri da affrontare
- Alcuni puzzle a tempo con cambi rapidi di elemento risultano frustranti prima di svelare la logica corretta
- La colonna sonora è appropriata ma non raggiunge la memoria delle composizioni Nintendo che cita
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